Główny projektant Spec Ops: The Line: "Multiplayer był jak rakotwórcza narośl"

Autorzy Spec Ops: The Line mogą być rozgoryczeni słabą sprzedażą gry. Z jednej strony są wdzięczni 2K Games za podjęcie ryzyka, ale jednocześnie naciski wydawcy odcisnęły swoje piętno na produkcji. Tylko on chciał trybów sieciowych.

Główny projektant Spec Ops: The Line: "Multiplayer był jak rakotwórcza narośl"
marcindmjqtx

29.08.2012 | aktual.: 05.01.2016 16:36

Przy okazji recenzji Spec Ops: The Line nie miałem żadnych wątpliwości, że skromny, pozbawiony iskry multiplayer został do gry dorzucony na siłę i po miesiącu, nikt nie będzie o nim pamiętał. Do wyciągnięcia takich wniosków naprawdę nie było trzeba żadnych detektywistycznych umiejętności. W wywiadzie z serwisem Polygon, główny projektant gry, Cory Davis, potwierdza wszystko, co napisałem i wylewa jeszcze wiadro dodatkowej żółci.

Multiplayer był dosłownie pozycją na liście, którą musieliśmy "odfajkować", bo tak twierdziły przewidywania finansowe. 2K bardzo się przy tym upierało, nawet za cenę zaburzenia ogólnej percepcji tytułu. Pracownicy Yager wiedzieli, że nie mają mocy przerobowych na zajęcie się tą częścią gry, więc trzeba będzie ściągnąć do pomocy inne studio. Pewnie raczej najtańsze, niż najlepsze. A to z kolei oznaczało przeczucie graniczące z pewnością, że w recenzjach poza pochwałami, kierowanymi w stronę kampanii fabularnej, pojawią się narzekania na marność multiplayera. I tak faktycznie było.

Nikt w to nie gra, a dla mnie to nawet nie jest część właściwej gry. To druga gra, wciśnięta na dysk, niczym rakotwórcza narośl, grożąca zniszczeniem tego, co najlepsze w doświadczeniu, któremu ekipa Yager poświęciła serce i duszę. Te gorzkie słowa kierowane są w stronę odpowiedzialnego za multi studia Darkside i samego 2K Games. Na pewno są to słowa potrzebne, bo wrzucanie pozbawionego sensu trybu sieciowego nie służy nikomu. Nie jest na pewno tak, że bez multiplayera gra sprzedałaby się lepiej. Ale widzę po sobie, że te kilka godzin spędzonych w sieci ograbiło mnie z kilku gramów emocji w kampanii. Zabrało to uczucie robienia czegoś po raz pierwszy, a w zamian nie dało nic.

Oj, jak bardzo chciałbym kolejnego pułapu cenowego, właśnie dla tych gier, w których liczy się opowieść i skrojonych pod przeżycia jednego gracza. Wydawcy mogliby wtedy przestać wyrzucać pieniądze na kaleczenie projektów trybami, w które po miesiącu nikt grał nie będzie. Bo to, że serwery The Line świecą pustkami nie może być dla nikogo niespodzianką.

źródło: Polygon via Escapist Magazine

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
wiadomości360ps3
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.