"Gitarowe riffy akordeonu". Wywiad z twórcą muzyki do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino

"Gitarowe riffy akordeonu". Wywiad z twórcą muzyki do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino

"Gitarowe riffy akordeonu". Wywiad z twórcą muzyki do gry Wiedźmin 3: Dziki Gon - Krew i Wino
Paweł Olszewski
25.05.2016 16:00, aktualizacja: 19.12.2016 13:53

A także podstawowego Wiedźmina 3, z Marcinem Przybyłowiczem rozmawiamy jednak głównie o DLC Krew i Wino, a także różnicach między jego udźwiękowieniem, a wydaną przed rokiem grą.

Paweł Olszewski: Muzyka Wiedźmina 3 bardzo mocno odwoływała się do "jedynki" z 2007 roku, co dla niektórych mogło być zaskoczeniem. Zwłaszcza tych mniej obytych z serią, którzy mogli spodziewać się kolejnego pompatycznego soundtracku, z orkiestrą symfoniczną w stylu "Władcy Pierścieni" etc. Czy DLC też nas czymś zaskoczy pod względem doboru dźwięków?

Marcin Przybyłowicz: Z jednej strony będzie to kontynuacja tego co już jest, cały czas mówimy o dodatku do Wiedźmina, a nie osobnym Wiedźminie. Jest to rozwiniecie istniejącej już formuły, ale z racji tego, że jest to też zupełnie nowy region, inny od tego co widzieliśmy w Velen, Novigradzie czy Skellige, będzie sporo nowości. Nowa jest też oś fabularna, osadzona w rycerskim etosie dworu, ludzi którzy klną się na honor. Nie usłyszysz tu, że ktoś chce coś złego zrobić twojej matce. Albo co już z nią robi, ale raczej, że niegodne rycerza jest, żeby zachowywać się w jakiś tam sposób. Tak jak pisał w swoich książkach Andrzej Sapkowski, księstwo Toussaint jest bardzo bajkowe, z momentami wręcz przesadzoną rycerską egzaltacją.

Siłą rzeczy muzycznie też chcieliśmy na to odpowiedzieć. Tym bardziej, że projektując Toussaint  inspirowaliśmy się architekturą południowej Europy - Francją, Włochami. Co za tym idzie muzyka jest inna, jest tam mniej tej charakterystycznej słowiańskości. Ona się pojawia, to jest ciągle Wiedźmin, to samo uniwersum, natomiast całościowo opieramy się na troszkę innych filarach. Będzie mniej tego Percivalowego śpiewania. Mamy za to świetną hiszpańską wokalistkę, Jessicę Jezę Vatour, doskonale oddającą południowoeuropejski folklor.Marcin Przybyłowicz tworzy muzykę do Wiedźmina 3 i dodatków, na koncie ma też jednak udźwiękowienie Afterfalla, Hard Reset, The Vanishing of Ethan Carter czy Real Boxing. Oprócz dużych gier na PC i konsole, tworzył też do szeregu mniejszych casualowych produkcji czy filmów krótkometrażowych.Będą też jakieś nowe instrumenty?

Wprowadzamy akordeon. Klasyczny instrument wykorzystaliśmy jednak w bardzo nieortodoksyjny sposób, robimy tam sporo wariactw wręcz na styku muzyki eksperymentalnej. Barwowo akordeon bardzo fajnie oddaje nam jednak te południowoeuropejskie klimaty.

Jak się spotkałem pierwszy raz z Percival to im powiedziałem, "jesteście naszym folkiem, ale ja chcę, żebyście ten folk grali tak, żeby różne szarpidruty i rockmani mogli przy tym bansować. Żeby to było takie z rockowym pazurem". I teraz to samo powiedziałem naszemu akordeoniście. Że jest zajebistym muzykiem, ale nie chciałbym mieć typowego akordeonowego grania, którego ludzie po tym instrumencie się spodziewają. Chciałbym żeby znowu to miało takie fajne zacięcie.Coś jak góralscy skrzypkowie, którzy z klasycznym instrumentem obchodzą się w mało delikatny sposób?

Tak jak Sebastian Karpiel-Bułecka, wchodzi na scenę i zasuwa na skrzypcach riffy, które są rockowe, ale też cały czas góralskie. Trochę tak to wygląda. Mamy świetnego akordeonistę, który ponagrywał rewelacyjne kawałki, ale właśnie takie nieortodoksyjne czy wręcz eksperymentalne. Z tymi gitarowymi riffami i tak dalej, a nie klasykę.Nie był zdziwiony tym, czego od niego oczekiwałeś?

Nie, Rafał Grząka to jest facet, który gra w zespole Klezmafour łączącym bałkański folk z hip-hopowymi groovami. Robią tam taką muzę, że nigdy nie spodziewałbyś się, że on tak w ogóle może brzmieć. Fajnie, że udało mi się znaleźć kolejnego gościa, który okazał się ważnym elementem tej całej palety muzycznej Wiedźmina i to po prostu razem się dobrze klei.Korzystaliście z już gotowych kawałków, które wam wpadły w ucho, tak jak to było z Percivalami? Bo w Wiedźminie 3 znalazło się trochę ich starszej twórczości?

Tak, tak. Do Serc z Kamienia i „podstawki” wyprodukowaliśmy na nowo i przearanżowaliśmy kilka ich utworów.

Zrobiliście takie remastery?

Tak, taki remaster, ale mocno twórczy.

Z akordeonowymi melodiami też tak było, czy wszystko tu jest nowe?

Generalnie mamy dwie godziny świeżego soundtracku. Oczywiście gdzieniegdzie zdarzają się utwory, które ludzie już znają, ale to ma swoje wytłumaczenie w fabule. To nie jest tak, że nam po prostu zabrakło pary i wykorzystaliśmy coś jeszcze raz. Spotykasz określone postaci... nie chciałbym spoilować.

Ja też bym nie chciał.

Spotykasz określone postaci, czy ogólnie określone wątki fabularne, których obecność sugeruje, że warto byłoby sięgnąć po dźwięki z podstawki. Natomiast 99% całego dodatku Krew i Wino to jest nowa zawartość. Nowa dla graczy, bo mamy kilka fajnych Percivalowych rzeczy, których dotychczas nie udało nam się wykorzystać, nie znaleźliśmy dla nich fajnego miejsca, a udało się to zrobić właśnie tutaj.Dwie godziny zupełnie nowej muzyki to kompletne kawałki, które można sobie słuchać nawet niezależnie od gry? A nie po prostu dwie godziny zapętlonych dźwięków? I przy okazji kolejne pytanie, już nie tylko o DLC do Wiedźmina. Jak się robi soundtrack? To nie są skończone melodie, muzyka przecież dostosowuje się do wydarzeń na ekranie.

To jest temat o którym możemy rozmawiać do wieczora. Generalnie można sobie robić utwory i je w całości wrzucać do gry, jak to funkcjonuje i się sprawdza w mniejszych tytułach. W AAA, szczególnie w RPG, gdzie jest nieliniowość, warstwa muzyczna musi być do niej przygotowana. Musi się umieć dostosować do tego co się dzieje na ekranie. Bardzo duża część muzyki, nie inaczej jest w Krwi i Winie, jest po prostu składana w locie, bazując na pewnych zmiennych, które ty jako gracz dostarczasz silnikowi gry.

Czyli komponując muzykę musisz stworzyć nie tyle chwytliwy kawałek, co kawałki-puzzle, gdzie każdy z każdym musi dobrze brzmieć?

Tak. Możnie nie każdy z każdym, bo robimy pewne prefabrykaty i wiemy, że jeżeli jesteś w danym zadaniu pobocznym, to nie możesz pójść...

Precyzyjniej, każdy z każdym z danego zbioru?

Tak, dokładnie tak. To mniej więcej tak powinno funkcjonować. Staramy się rozwinąć formułę, którą zaproponowaliśmy w "trójce". Nie jest to jednak dokładnie to samo podejście. Wyciągnęliśmy wnioski z tego, co gracze nam pisali w komentarzach.Właśnie, a co pisali? Jakie był najczęstsze opinie i zarzuty?

Generalnie ludziom się podobało, ale część osób narzekała na nierówne rozłożenie muzyki na levelach. Jak na przykład robiłeś quest z Baronem i cały ten wątek z paniami lasu, to właściwie 80% zadania w Velen było w jednym pasie geograficznym, w którym grał jeden utwór eksploracyjny. Ludzie narzekali, że muzyka za szybko zaczęła się eksploatować, za szybko im się osłuchała i nie byli do końca z tego zadowoleni. Choć czasem byli to ludzie z dwustoma godzinami gry na liczniku.

Mimo wszystko chcieliśmy na to zareagować, w Krwi i Winie mamy dużo nowych melodii, a także inaczej zaimplementowaną muzykę eksploracyjną. Tę "generikową", która nie wynika z narracji gry, inaczej rozplanowaliśmy. W taki sposób, żeby za szybko nie zaczęła się nudzić. Jest więc szansa na to, że nie będąc w queście tylko biegając sobie po piwnicach początkowo tej muzy możesz nawet nie usłyszeć, żeby bardziej wsiąknąć w ten świat dopiero w miarę przebywania w nim i w miarę pojawiania się kolejnych dźwięków. Żebyś w dziesiątej minucie stwierdził nagle "cholera, jest muza jednak". Staraliśmy się odpowiedzieć na to co ludziom się nie podobało i mam nadzieję, że teraz będzie jeszcze lepiej.Jak bardzo spoilujesz sobie grę robiąc do niej muzykę?

Bardzo... To jest dramat przez który w Wiedźmina nie mogę właściwie grać, bo wiesz... Jak zaczynamy produkcję, to mam dostęp do gry od samego początku, jak jeszcze nie ma Geralta tylko szary box, który goni inny szary box, popędzany innym szarym boksem. Wszystko jest jeszcze w fazie prototypowej, brzydkie i absolutnie nie nadaje się do tego, żeby komukolwiek to pokazywać. To jest roboczy, ale pierwszy moment, kiedy gra zaczyna być grą, kiedy faktycznie tworzymy gameplay. Już od tego momentu muszę z grą pracować, na własnej skórze doświadczam tego jak to ewoluuje. To jest oczywiście świetna podróż. Potem jak już jesteśmy w becie to muszę tę grę przejść parę razy, żeby samemu przetestować czy wszystko się dobrze odpala, czy pacing jest fajny.

Czy muzyka gra.

Czy gra, tak zerojedynkowo, ale też czy gra dobrze. Czy po prostu "robi", mówiąc kolokwialnie. Dochodzi do tego, że jak moja żona w domu gra w Wiedźmina, to nie mogę się cieszyć rozgrywką, bo cały czas widzę rzeczy, których nie zdążyliśmy zrobić, przegapiliśmy albo które po prostu mogłyby być lepsze, gdybyśmy mieli jeszcze z pół roku więcej.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (4)