Gamescom 2016: Detroit Become Human

Przyznam szczerze, że wybierając się na tegorocznej edycję Gamescoma nie miałem zbyt wiele produkcji, które "musiałem" zobaczyć. Na tej bardzo wąskiej liście była jednak jedna, absolutnie obowiązkowa - najnowsza gra Quantic Dream - Detroit: Become Human.

Gamescom 2016: Detroit Become Human
tomiga

Obraz

Detroit to czwarta po Fahrenheicie, Heavy Rainie i Beyond Two Souls produkcja określana przez twórców terminem interactive drama. Cechą charakterystyczną tego gatunku jest duża liczba wyborów dokonywanych przez gracza, które istotnie wypływają na dalszy przebieg historii, sprawiając, że musi on liczyć się z ich konsekwencjami. Dodatkowemu wzmocnieniu immersji służy filmowa forma prezentacji rozgrywki. Upraszcza ona jej mechanikę stawiając ponad nią płynność.

Ostatnio, miałem okazję nadrobić pierwszą tego typu grę stworzoną przez to francuskie studio czyli Fahrenhait’a (w wersji amerykańskiej znanego jako Indigo Prophecy). Interesujące więc było skonfrontowanie go, z najnowszą produkcją studia, kojarzonego z jego głównym wizjonerem - Davidem Cage’m.

Pokaz prowadził jeden z założycieli studia i główny producent gry Guillaume de Fondaumière. Wspomniał on, że sam pomysł na tematykę Detroit pojawił się dosyć przypadkowo. Otóż kilka lat temu studio przygotowało demo technologiczne prezentujące możliwości nowego silnika zatytułowane Kara. Swego czasu poświęciłem mu osobny, całkiem długi tekst. Przedstawiało on krótką ale nacechowaną emocjami historię pewnego androida. Filmik zyskał dużą popularność, a jego twórcy byli zasypywani pytaniami o dalsze losy tej postaci. Tak, oto narodził się pomysł na Detroit… czyli świat mocno uzależniony od androidów, który jest pretekstem do dyskusji na temat zaawansowanych technologii i relacji człowiek-maszyna.

W trakcie 30 minutowego pokazu prowadzący przeszedł rozdział dwukrotnie. Za każdym razem dosyć szczegółowo opisując mechanikę konkretnych rozwiązań. Pierwsze przejście zakończyło się niepowodzeniem (warto wspomnieć, że jest to jedna z pierwszych misji, a mimo to można uśmiercić jednego z głównych bohaterów - oczywiście nie uświadczymy napisu Game Over, a dalsza historia będzie się toczyć już bez tej postaci). W trakcie drugiego przejścia podczas podejmowania konkretnych decyzji producent poprosił o pomoc widownię.

Jak wygląda mechanika gry i jakie nowości wprowadzono w stosunku do poprzednich produkcji studia? Okazuje się, że takich elementów jest dużo więcej niż wynikało by z materiałów wideo, które pojawiły się po E3.

Pierwszą nowością jest fakt, że w momencie rozpoczęcia misji mamy około 50% szans na zakończenie jej z powodzeniem. To czy będą one rosnąć czy nie, zależy nie tylko od naszych decyzji ale również zaangażowania w szukanie wskazówek. Daje to duże pole do popisu i naprawia jeden z głównych problemów poruszany przez bardziej hardcorowych graczy, którzy twierdzą, że produkcje Quantic Dream przechodzą się same. Z jednej strony wciąż posiadamy możliwość gry w stylu filmowym czyli skupieniu się na emocjach i immersji bez szczegółowej eksploracji. Jadnak dla tych, którzy lubią podejść do gry w bardziej analityczny sposób czyli kombinować i eksplorować świat gry, istnieje opcja pozwalająca na szczegółową penetrację danej lokacji. Co więcej ich wysiłek może przynieść wymierne korzyści poprzez zwiększenie szans na zakończenie epizodu w bardziej pozytywny sposób.

Szanse na pozytywne zakończenie prezentowane są w postaci procentowej, gracz od razu dostaje więc feedback odnośnie tego, czy dana decyzja lub wybór przybliżył go do osiągnięcia celu, czy wręcz przeciwnie (mówimy o celach w krótkim okresie, bo oczywiście nadal nie znamy długoterminowych konsekwencji naszych decyzji). Jak widać jest to nieco inne podejście niż w poprzednich grach tego studia.

Znacznie rozbudowano również sposób eksploracji otoczenia. Nie jest to jedynie wyszukiwanie nowych przedmiotów, ale również ich analiza, która pozwoli odkryć dodatkowe poszlaki lub wskazówki. Część postaci (androidy) w które się wcielimy, będzie mogła rekonstruować przebieg sceny i patrzeć na nią z różnych perspektyw. Dzięki temu można odkryć dodatkowe tropy przydatne przy rozwiązywaniu danej zagadki. Oczywiście nie możemy się tak bawić w nieskończoność, bo tu również jesteśmy ograniczeni czasem, który mamy na rozwiązanie danego problemu.

Wszystkie te elementy wskazują, że mechanika rozgrywki została mocno rozbudowana oferując znacznie więcej “gry w grze” o której brakowało wielu bardziej zaawansowanym graczom. Oczywiście zdecydowana większość z tych elementów jest opcjonalna, tak więc fani bardziej filmowych przeżyć wciąż powinni czuć się usatysfakcjonowani.

Podobnie jak w poprzednich produkcjach Quantic Dream, Detroit pozwoli nam wcielić się w kilku bohaterów. Domyślać się można (zresztą zostało to wyraźnie zaznaczone przez prowadzącego), że każdy z nich będzie miał inne możliwości, przez co rozgrywka, mechanika i postawione przed nami zadania będą się mocno różnić.

Z innych ciekawostek, w trakcie prezentacji pojawił się moment, w którym nasz protagonista mógł zdobyć broń, która potencjalnie mogła zostać użyta w dalszym etapie rozgrywki. Prowadzący zadał pytanie czy mamy wziąć ze sobą znaleziony pistolet czy nie. Zdania na widowni były podzielone. Guillaume stwierdził, że gdy pokazywał ten fragment w Stanach to decyzja audytorium była jednogłośna - zabranie broni (co oczywiście wywołało śmiech na sali) - Europejczycy jak widać nie są aż takimi fanami broni palnej. Ostatecznie zdecydował się on zabrać broń argumentując, że będzie miał dodatkową opcję, której nie musi przecież używać.

Skoro jesteśmy już przy naszych wyborach to nie tylko wpływają one na zwiększenie szans na powodzenie misji, ale przede wszystkim odblokowują dodatkowe opcje/możliwości podczas dalszej rozgrywki. I tak wzięcie wcześniej opisanej broni skutkowało pojawieniem się kilku dodatkowych opcji rozegrania procesu negocjacji.

DETROIT Become Human Trailer (E3 2016) PS4

Po ostatnio ogranym Fahrenhaicie pokaz Detroit było bardzo ciekawą konfrontacją tego, jak w ciągu 10 lat wyewoluował ten gatunek. Nie chodzi tylko o względy technologiczne ale przede wszystkim sposób opisywania historii i technik angażowania gracza. Fahrenheit miał problem ze sterowanie, które wyglądało jakby było skierowane bardziej w stronę hardcorowych graczy. Z kolei poprzednia gra studia Beyond Two Souls, poszła w zupełnie odwrotnym kierunku, stawiając na uproszczenie sterowania i maksymalną filmowość. Wygląda na to, że Detroit będzie najbliżej do tego aby połączyć te dwa światy. Czy mu się to uda? Zobaczymy... niewątpliwie przez ostatnie 10 lat studio Quantic Dream nabrało wiele doświadczenia i przeskok pomiędzy ich pierwszą i ostatnią grą jest naprawdę ogromny.

Ja w każdym razie wyszedłem z pokazu bardzo nakręcony na tę produkcję. Wszystko wskazuje na to, że Detroit Become Human będzie tytułem, który w końcu skłoni mnie do zakupu PS4… choćby tylko dla tej jednej gry.

P.S. Wpis oryginalnie został umieszczony na Tomiga Blog

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.