Game Dev Story - wymarzona kariera bez crunchu
04.05.2019 | aktual.: 04.05.2019 00:44
Na początek - szok!
Dobra, kiedy poszukiwałem informacji o produkcji, eksplodowała mi głowa. Spokojnie, jedynie w przenośni - duh! Chciałem w tym miejscu napisać coś o tym, że tytuł wygląda dokładnie tak, jak wiele smartfonowych popierdółek, w których zatwierdzasz coś i czekasz (albo kupujesz walutę pro za realną forsę i nie przejmujesz się czasem). Słusznie pamiętałem, że produkcja dostępna była na IOS i Androidzie - mylnie jednak założyłem, że Game Dev Story swój rodowód ma właśnie na dotykowych ekranach smartfonów, bo gra wystartowała na… Windowsie. W 1997 roku.
Okej, Ty pewnie to wiedziałeś, Drogi Czytelniku, ale oszczędź mi uszczypliwego komentarza. Dla mnie - totalne zaskoczenie. 1997 rok i premiera na wspomnianej wcześniej platformie. Długo, długo cisza i wydania na IOS i Android w 2010 roku. Trochę przerwy i w 2015 roku gra pojawia się na Windows Phone, by finalnie zawitać na Pstryku w 2018 (i tę też wersje ogrywam).
Kurde. Przecież to jest odwrócona historia Duke Nukem Forever, które powstawało ile? 14 lat? Tam, gdzie deweloperzy nowych przygód księcia nie wydawali gry, Kairosoft, twórca omawianej dziś produkcji, wręcz przeciwnie, publikował aż miło, nie przejmując się upływem czasu.
Devem chciałbym być.
Game Dev Story ma, powiedzmy to sobie, taką komórkową aparycję. Spodziewasz się najgorszego, ale okazuje się, że za niewygórowaną cenę otrzymujesz grę z krwi i kości… o tworzeniu gier.
Zaczynasz skromnie, w małym biurze z dwójką pracowników i niewielkim budżetem. Masz programistę i grafika, ale przydałby się jeszcze ktoś od scenariusza. No i może jeszcze jeden programista, bo przecież tych nigdy mało. Zatrudniasz żółtodziobów i startujecie z projektem: wybierasz gatunek i motyw przewodni. Wyścigi i zwierzęta, powinno być ok. Wybierasz platformę docelową: jasne, wszystkie dzieciaki grają na konsolce, ale licencja jest droga, więc wybierasz PC, który choć ma mniejszy udział w rynku, generuje mniejsze koszta produkcyjne. Scenarzysta opracowuje koncept gry i do roboty. Na końcowym etapie prac warto zająć się muzyką i udźwiękowieniem produkcji, ale okazuje się, że nie masz w zespole żadnego dźwiękowca, trzeba więc zatrudnić jakiegoś freelancer’a - wybierasz niedrogiego, bo przecież portfel jest pusty. Okej, postarał się, statystyki tytułu są - jak na początek - zadowalające. Gra jest gotowa, jeszcze tytuł wedle naszego uznania: Racing Kitten (bo koty są spoko) i rozpoczyna się sprzedaż. Jest jeszcze trochę gotówki, więc wykupujesz reklamę w gazecie. Premiera: 83,910 sprzedanych sztuk, jesteś poza rankingiem najlepiej sprzedających się gier w tym okresie, ale od czegoś trzeba zacząć. Powiększyła Ci się fanbaza, a w dzienniku napisano o nowej firmie w braży.
Aż tu nagle Senga ogłasza konferencję. Pokazują nową konsolę: The Exodus. Musisz mieć na to licencje, bo to nowa, gorąca zabawka.
Skąd ten hajs?
Zamiast rzucać się w produkcję kolejnego tytułu, który mógłby pogrzebać raczkujące studio, bierzecie się z zespołem za zlecenie . Trzeba przygotować dzwonki dla nowej komórki na rynku. Kilka tygodni roboty i jesteście do przodu o niemałą sumkę. Stać was na licencję nowej konsoli Sengi. Przyjdzie Ci jeszcze niejednokrotnie wykonać pracę tu i tam, grunt, aby się utrzymać na rynku (i mieć pieniążki na pensje pracowników).
Kilka lat później, jesteście już znacznie większym studiem, zatrudniacie kilkunastu pracowników - wyedukowanych ekspertów, w których zainwestowaliście szmal albo zatrudniliście świeżo po Harvardzie. Jasne, branża was doświadczyła: po drodze były fakapy, jak wtedy kiedy robiliście port swojej produkcji na IES’a od Intendro, gdy otrzymaliście wiadomość, że za 3 miesiące konsola nie będzie już produkowana i cały projekt poszedł do kosza. Albo jak wydawało wam się, że połączenie romansu z mini-golfem to dobry pomysł.
Teraz jesteście gigantem na rynku, tworzycie same hity, które okupują TOP 10. Na produkcję wydajecie niemało pieniędzy, zakładając duży budżet, który odciąża pracowników i wpływa na jakość produkcji. Projekt świata, scenariusz czy muzyka? Często zlecasz to profesjonalistom lub gwiazdom - np. znanej piosenkarce. Każdej grze, którą wypuścicie, towarzyszy wielka akcja marketingowa - hasło reklamowe wypalone na księżycu? Jak szaleć to szaleć.
Sukces murowany - nagroda za najlepszy tytuł jak co roku trafia właśnie do was. Przyszłość maluje się w ciepłych barwach, ale nie możesz zwolnić nawet na chwilę, bo wygryzie Cię konkurencja. Masz receptę na sukces, ale chcesz więcej, z nadzieją spoglądasz więc na nowy projekt - własny hardware.
Zrób to sam
Dobrze, nie chcę zdradzać więcej. Ta gra to smaczki, takie małe ukłony dla wszystkich tych, którzy kochają gry video i naszą branżę. Jeśli jakimś cudem przez te 21 lat nie natrafiłeś na Game Dev Story, to czas najwyższy to nadrobić. Niezaprzeczalnym plusem jest fakt, że w końcu doczekasz się premiery Half-Life’a 3. Wreszcie.
Swoją drogą, Kairosoft też chyba znalazł receptę na sukces, bo jeśli spojrzycie na ich inne produkcje dostępne na Pstryku, zobaczycie, że wyglądają, jakby były wykonane metodą kopiuj-wklej. Hej, nie będę jednak rzucał kamieniami - może kiedyś zbadam temat i okaże się, że pozory mylą. Może Hot Springs Story czy Grand Prix Story to zupełnie inne produkcje, świeże i z pomysłem na siebie. Może. Raczej nie.