Fallout Tactis: Brotherhood of Steel

Dawno temu, daleko stąd, była kraina miodem i mlekiem płynąca. Dawno i daleko, zgadza się. A teraz baczność panienki! Nazywam się Generał Barnaky, mówią na mnie „żelazny łeb”. Jakimś cudem wstąpiliście do Bractwa Stali i od dziś wasze tyłki należą do mnie! W tym świecie nie ma miodu i mleka, jest tylko kurz, pot i krew. I my - Bractwo. Ostatnia ostoja człowieczeństwa.

marcindmjqtx

18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:01

Fallout Tactis: Brotherhood of Steel

Lusiek

Lusiek

Dawno temu, daleko stąd, była kraina miodem i mlekiem płynąca. Dawno i daleko, zgadza się. A teraz baczność panienki! Nazywam się Generał Barnaky, mówią na mnie „żelazny łeb”. Jakimś cudem wstąpiliście do Bractwa Stali i od dziś wasze tyłki należą do mnie! W tym świecie nie ma miodu i mleka, jest tylko kurz, pot i krew. I my - Bractwo. Ostatnia ostoja człowieczeństwa.

Witaj rekrucie. Jeśli czytasz ten tekst, to znaczy, że znudziły cię grzeczne gry dla młodych ludzi, rozwijające zdolności manualne, uczące języka, kojarzenia faktów lub podstaw ekonomii. Jeśli czytasz ten tekst, to znaczy, że masz ochotę na Wojnę. Przez duże „W”. Jeśli czytasz ten tekst, to znaczy, że w sklepach już niedługo pojawi się Fallout Tactics: Brotherhood of Steel.

Pojawienie się kolejnej gry spod znaku Fallouta jak zwykle wywołuje mnóstwo emocji. Tym, którzy przez ostatnie kilka lat hibernowali, przebywali na oddziale zamkniętym, lub z innych powodów nie grali w produkty Interplaya, należy się krótkie przypomnienie. Weteranom zaś zalecam skok od razu do trzeciego akapitu.

W niedalekiej przyszłości szczytne ideały ONZ, międzynarodową współpracę, prawa człowieka, traktaty pokojowe, sojusze militarne, a także - o zgrozo - sieć Mc Donald`s - trafił szlag. Stało się to za sprawą kilku celnie wymierzonych nuklearnych rakiet dalekiego zasięgu, które przyniosły zagładę staremu światu. Poszło o rzecz prozaiczną - o paliwo. Kurczące się zasoby surowców i energii doprowadziły do wyścigu, w którym światowe potęgi nie zawahały się skorzystać z najgroźniejszej swej broni (mogłoby być to przestrogą dla producentów paliw i w naszym kraju).

Życie jak zwykle przetrwało. Jednak „nowy świat” roił się od mutantów i potworów. Przetrwali i ludzie, wałęsający się po nuklearnej pustyni jak Beduini, oraz skupieni w ruinach dawnych metropolii. Powojenna Ziemia kręciła się nadal.

Wspomnienia wydarzeń sprzed stu lat kultywowane były w dwóch hermetycznych społecznościach: wśród mieszkańców Schronów oraz w Bractwie Stali. Tytaniczne bunkry - Schrony zostały zaprojektowane na długo przed wojną, by ochraniać VIPów ery dobrobytu w przypadku kłopotów. Powstało ich kilkanaście, choć tylko kilka przetrwało wobec braku zewnętrznych źródeł surowców i części zamiennych (Y2K bug...). Nie posiadając wiedzy na temat swych korzeni, społeczności Schronów wegetują, różniąc się od ludzi z zewnątrz jedynie nieco mniejszą ilością radioaktywnych cząsteczek we krwi.

Pierwsze dwie części Fallouta opowiadały o perypetiach związanych z życiem Schronów, niedobitkami armii USA, armią super-mutantów, szalonym naukowcu... długo byłoby opowiadać. Ważne, że Fallout Tactics: Brotherhood of Steel przedstawia nam drugi punkt widzenia.

Bractwo Stali to paramilitarna organizacja zarządzana na modłę dawnych zakonów rycerskich. Są jedynymi spadkobiercami tradycji, kultury i technologii sprzed Wojny. Za cel postawili sobie przywrócenie porządku w świecie. Realizują swą misję nie zawsze humanitarnymi, za to skutecznymi metodami. Ich bogiem jest technologia. W postać młodego adepta tego „zakonu” wcieli się gracz w trzeciej już odsłonie post-nuklearnych losów Ameryki. Tym razem nacisk położono na czystą akcję, prowadzenie wojny przez duże „W”.

Tactics NIE jest więc de facto trzecią częścią Fallouta. Firma Interplay oddaje w spocone łapy graczy produkt zgoła odmienny od genialnych RPG, jakim były dwie poprzednie gry. Brotherhood of Steel to strategia militarna w starym, dobry stylu. Gdy w świat pofrunęły pierwsze plotki o przesunięciu „gatunkowego środka ciężkości” serii, wśród fanów zawrzało. „Idiotyzm”, „Zabiją Fallouta” i inne podobne komentarze należały do dobrego tonu. Po kilkudniowym maratonie nad bardzo już zaawansowaną beta-wersją gry stwierdzam co następuje: bzdury.

Dobry graczu, otrzyj z monitora tego rozgniecionego właśnie pomidora i racz mnie wysłuchać do końca. Przyjmijmy też od razu pewne założenie, a wszystko stanie się znacznie prostsze. Fallout Tactics NIE JEST grą RPG. Natomiast JEST świetnie się zapowiadającą strategią militarną, grą rozbudowaną, w sposób logiczny i przemyślany łączącą cechy kilku gatunków: strategii, przygodówki i RPG.

Coś się kończy, coś się zaczyna.

Pamiętacie UFO? A może lampka zapala się na dźwięk tytułu Jagged Alliance 2? Nowy produkt Interplay szczególnie podobny jest do drugiego z wymienionych. Wspólną cechą jest analogiczny sposób przedstawienia akcji, która toczy się zwyczajnie, w czasie rzeczywistym, aż do spotkania z wrogiem. Upływ czasu zostaje wtedy zatrzymany, a każda czynność może zostać szczegółowo zaplanowana przez gracza. Każdy ruch pochłania „punkty akcji” bohaterów, których ilość definiuje nasze możliwości działania. Oczywiście więcej „kosztuje” strzał z broni niż załadowanie magazynka. Punkty akcji pożera też poruszanie się.

Weterani Falloutów rozpoznają znajomy schemat. Faktycznie, turowy tryb prowadzenia walki nie zmienił się zbytnio. Do dyspozycji kierowanego przez nas oddziału oddano teraz jednak trzeci wymiar, postacie mogą wspinać się po drabinach, zajmując dogodne pozycje strzeleckie na dachu, kucając, kryć się za wysokimi przeszkodami, a czołgając omijać silniejsze zgrupowania wrogów. Te wydawałoby się niewielkie zmiany, mają kapitalne znaczenie dla rozgrywki. Wreszcie pożądaną, ba, często wręcz bezcenną umiejętnością staje się „sneak” czyli krycie, pozwalające unikać wzroku wroga. Wtedy cenną bronią stają się granaty, koktajle Mołotowa, czy inne miotane samopały, którymi ciskamy w nadciągającego przeciwnika sami bezpiecznie ukryci przed jego strzałami za barykadą.

Inną nowością jest pojawienie się pojazdów. I nie jest to jedynie stary, dobry Highwayman, napędzany bateriami R-14. W Fallout Tactics siądziemy za sterami bojowych łazików, transporterów opancerzonych a nawet czołgu! Z działem odpowiedniego kalibru, oczywiście. Każdy z pojazdów nie dość, że może przewozić bezpiecznie cenne zapasy drużyny, oferuje jej schronienie i możliwość bezpiecznego strzelania, to jeszcze może rozjechać wrogów na malowniczą papkę.

I największa, rewolucyjna zmiana: jeśli kogoś znudziła walka w turach lub śpieszy się na randkę, a chce jeszcze zabić tych przeklętych bandytów, może dokonać tego również w czasie rzeczywistym. Fallout staje się wtedy znacznie mniej Tactics, a gra znacznie przyśpiesza. I o wiele szybciej się ginie. Każda czynność również pożera określoną ilość punktów, tylko że regenerują się one w czasie rzeczywistym. Ciekawe rozwiązanie, wreszcie coś nowego.

Strategia - RPG?

Zmiany nie ominęły warstwy fabularnej gry. Akcja rozgrywa się kilkadziesiąt lat po wydarzeniach pierwszej części. Bohater nie jest tym razem żadnym Wybranym czy innym asem. Zabawę zaczynamy jako zwykły rekrut, dla którego kariera w Bractwie staje się szansą na lepsze życie, losem wygranym na loterii. Wojsko to regularne posiłki, nocleg i ubranie, a że wrzeszczą i można zginąć... teraz wszędzie można. Wraz z wykonywaniem kolejnych misji czekają nas pochwały i awanse, zapewniające dostęp do większej gotówki i lepszego sprzętu, lub reprymendy, jeśli zawiedziemy. Wynik poprzedniej misji ma wpływ na cele kolejnej, więc lepiej nie dopuścić, byśmy musieli bronić naszej bazy przed mieszkańcami wioski rozwścieczonymi przypadkowym zabiciem kilku ich ziomków. 20 misji wystarczy aż nadto na kilkadziesiąt godzin zabawy.

Nietypowy jak na strategię jest fakt, że Fallout Tactics wyposażono w ciekawą i wciągającą historię. Otóż, jak wyjaśnia intro, jakieś 40 lat po wydarzeniach znanych z pierwszej części gry, Bractwo uległo rozłamowi. Część, dla której pracuje gracz, jest zwolennikiem ekspansji, kooperacji z asymilowanymi lub podbijanymi ludami, a wszystko w celu przywrócenia dawnego ładu. Chcą to osiągnąć odnajdując legendarny Schron 0 - prekursora wszelkich Schronów, w którym skryć się na wypadek kłopotów miały najwybitniejsze mózgi czasów sprzed Wojny. Opanowanie go dałoby dostęp do niewyobrażalnej technologii.

A skoro już o fabule wspomniałem, spójrzmy bliżej na tę drugą, erpegową stronę medalu Fallout Tactics, która do strategii dobudowuje niezwykły klimat. Weźmy choćby sposób tworzenia drużyny, łudząco przypominający rozwiązania poprzednich części. Pojawiły się oczywiście nowe umiejętności, oraz wiele nowych postaci, którymi przyjdzie na kierować (w sumie co to za oddział bez stałego dopływu mięsa armatniego), lecz w oczy rzucają się sprawdzone rozwiązania obu części Fallouta. Teraz każda jednostka traktowana jest jak onegdaj główny bohater, nad każdą gracz ma całkowitą kontrolę, tak więc koniec z idiotyzmem Sulika, rzucającym się z młotkiem na piechura Enklawy. Postaci jest podobno ponad 30.

Znacznemu rozszerzeniu uległa rekwizytornia. Obok znanych już i lubianych śrutówek, coltów czy uzi, pojawią się elementy wyposażenia armii USA - M16, M-60, znane i lubiane „kałasze”, uzbrojenie NATO i wiele, wiele innych. Nowością są rozmaite rodzaje pułapek, min i wnyków, których istnienie i możliwość zastawiania nadają sens jeszcze jednej bezużytecznej dotąd i z reguły ignorowanej przez graczy umiejętności - „traps”.

Wielu zapaleńców ucieszy się z pewnością na wieść o nowych, potężnych przedmiotach, które można odnaleźć tylko dzięki wytrwałości i szczęściu. Pojawiły się też nowe wydarzenia losowe, a obecnie na Internecie szerzy się plaga „modów” do gry - czyli programów do przerabiania inwentarza czy innych kombinacji. Jak widać fani już wzięli się do roboty.

Ja tu paplę o szczególikach, a tak naprawdę tym, co przyciągało graczy do Fallouta był jego nieziemski, post-nuklearno-cyberpunkowy klimat. Moim skromnym zdaniem, zachowany został on też w Fallout Tactics. Gra ponownie nie unika trudnych tematów, zbrodni i przemocy, nie obawia się przedstawiać całego brudu życia. Użyte słownictwo jest nawet mocniejsze niż w jej poprzedniczkach. Przed zespołem polonizującym grę stoi (a właściwie stało, gdyż wysłano już do tłoczni pierwszą partię płytek) nie lada wyzwanie. Jak oddać klimat, nie narażając się rozmaitym betonom partyjnym prawicy. Już wkrótce sami się przekonamy.

Na zakończenie dodam tylko, że niepochlebne opinie, jakie wielu wyrażało pod adresem Fallout Tactics: Brotherhood of Steel zanim gra jeszcze się ukazała, są moim zdaniem całkowicie nietrafne. Rozgrywanie misji w czasie rzeczywistym to bardzo ciekawa innowacja, gra posiada wciąż swe niepowtarzalne elementy genialnej hybrydy paru gatunków i dalej oferuje mnóstwo zabawy. A teraz wybaczcie, w czwartym sektorze pojawiły się ghule. Ach, nie ma to jak zapach napalmu o poranku.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.