Fair Play: W oślej ławce
Developerzy mają problem z opowiadaniem o przemocy - także tej o charakterze seksualnym - wobec dzieci, ale cóż w tym dziwnego, skoro z trudnością przychodzi im opowiadanie o samych dzieciach?
12.10.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41
(tekst zawiera drobne spojlery z Beyond, BioShock 2, The Walking Dead i The Last of Us)
„Potęga strachu” Wayne'a Kramera to film, który ominął nasze kina i nie zrobił furory na rynku DVD, a szkoda, bo jest klimatycznym, posępnym kinem gangsterskim z elementami horroru. Są w nim również dwie warte zapamiętania sceny, a to już całkiem sporo. Oto sprowokowany przez pyskatego gangstera bohater wypala do niego ze strzelby - całość podana jest z pierwszoosobowej perspektywy, w zwolnionym tempie: w powietrzu wiruje odymiona łuska, trafiony mężczyzna szybuje w powietrzu, na ścianie za nim pojawia się krwawy rozbryzg. W dalszej części filmu uprowadzone przez parę pedofilów-morderców dziecko postrzega swoich oprawców jako cieniste maszkary o szpiczastych uszach i długich, ostrych szponach. Pierwsza scena, budząca nieodparte skojarzenia ze strzelaninami FPP, zakorzeniona jest w poetyce gier wideo. Druga pokazuje sferę jeszcze przez gry niezagospodarowaną: o trudnym temacie mówi w sposób artystycznie ciekawy - szczery, a jednocześnie aluzyjny. Obejrzany z braku laku w samolocie film Kramera zrymował mi się niespodziewanie z Beyond: Dwie Dusze - grą o większym budżecie, ale i o większych ambicjach. Nawiasem mówiąc, był to jedyny obraz z zakładki AKCJA, w którym nie dochodziło do żadnej katastrofy lotniczej.
W Beyond strzelamy niewiele, jednak sporo czasu spędzamy jako zaszczute, przerażone dziecko. Istnieje jakiś przedziwny, emocjonalny dysonans pomiędzy etapami rozgrywanymi w skórze dorosłej Jodie Holmes - kobiety doświadczonej, zahartowanej przez CIA oraz kolejnych rządowych opiekunów - a tymi, w których kierujemy małoletnią bohaterką. Język, którym opowiada David Cage, wydaje się zbyt konserwatywny, aby jakoś nas w rzeczonych poziomach umocować: reżyser nie różnicuje tych sekcji ani estetycznie, ani pod względem rozgrywki. Nie obdarowuje Jodie bujną wyobraźnią, nie wizualizuje jej lęków, choć gra się o to doprasza. Mimo swojego przekleństwa (czytaj: robiącego rozgardiasz w jej życiu niematerialnego bytu zwanego Aiden), Jodie jest po prostu nudna - w przeciwieństwie do dziecka z „Potęgi strachu”, którego rozbuchana wyobraźnia zamienia napastników w demoniczne pomioty. Dorosła Jodie miota się jak zwierzę zamknięte w klatce, jest wiecznie gotowa do ataku albo do ucieczki, ale pozostaje wrażliwa i zdeterminowana, ma klarowne motywacje, cały czas redefiniuje swoje priorytety. Cała paleta uczuć odmalowana zostaje na fotorealistycznej twarzy Ellen Page. Opisując szczenięce lata bohaterki, Cage nie jest jednak tak przenikliwy i konsekwentny - dziecko straumatyzowane to dla niego enigma, ktoś, kto wpatruje się tępo w padający śnieg albo kompulsywnie układa klocki.
Heavy Rain
Choć wirtualne dzieciaki nie są nieśmiertelne oraz impregnowane na okrucieństwo i głupotę dorosłych, to zwykle stawia się je w sytuacjach, w których krzywda jest albo umowna (jak w platformówkach i jRPG), albo uzasadniona filmową poetyką (patrz survival horrory i kryminały w rodzaju poprzedniej gry Cage'a, Heavy Rain). To truizm, lecz nie ma nic kontrowersyjnego w podpalanym, bitym i okładanym przez kolejnych przeciwników 9-letnim Vivim z Final Fantasy IX, podobnie jak w wystylizowanej na japońskiego demona obake Almie z serii F.E.A.R. Znamienne, że o wiele więcej ciekawego mają do zaoferowania gry, które przy okazji poruszania tematów tabu biorą się za bary z całą konwencją. Jak wałkowane przy okazji podobnych rozważań Rule of Rose, w którym mechanika survival horroru pożeniona jest zgrabnie z pełnymi okrucieństwa wobec dzieci baśniami Edwarda Goreya i braci Grimm. I jeśli gry mają problem z opowiadaniem o przemocy - także tej o charakterze seksualnym - wobec najmłodszych, to właśnie za sprawą przywiązania twórców do skostniałych konwencji i wytartych klisz.
Psychologia postaci dziecięcych w grach wideo kuleje z wielu powodów. Po pierwsze, w większości przypadków mowa o bohaterach statycznych. Zerojedynkowe dzieciaki nie przechodzą żadnej ewolucji, nie dojrzewają, nie pokonują żadnej symbolicznej drogi. Sukces The Last of Us i The Walking Dead wynika w sporej mierze z rysunku małoletnich bohaterek, Ellie i Clementine. Te zaś obserwujemy w procesie ciągłej adaptacji, wymuszonej nagłymi zmianami warunków życiowych, koniecznością podejmowania „dorosłych” decyzji, kształtowaniem się samoświadomości i światopoglądu. Nie bez przyczyny obie przechodzą inicjacyjne rytuały - Ellie uczy się strzelać z karabinu snajperskiego, Clementine z kolei ścina włosy (z tych doświadczeń, co oczywiste, płyną również wymierne korzyści: ta pierwsza pomoże nam w walce, tej drugiej zombiaki nie chwycą za bujną czuprynę). Obie też zmuszone są do życia w mikroświatach, w których wszystkie struktury społeczne budowane są od podstaw. Trudno o klarowniejszą alegorię dojrzewania.
The Walking Dead
Po drugie, nie będzie wiarygodnej postaci dziecięcej bez dobrze napisanego wątku rodzicielskiego. Wyraźne zaakcentowanie takiej relacji może ocalić nawet szkicowo nakreślone postaci i lichy scenariusz. Emblematyczny jest tu przykład Bioshocka 2, w którym więź Alfy i Little Sister budowaliśmy nieświadomie w toku właściwej rozgrywki: dokonując kluczowego wyboru (oszczędzać siostrzyczki albo zabijać je w celu pobrania substancji ADAM) przekazywaliśmy „pamięć genetyczną” naszej córce i kształtowaliśmy ją na własne podobieństwo.
Dziecięcy bohaterowie nie mają w grach łatwego życia, są zwykle zlepkiem stereotypów. W mainstreamowych tytułach roi się od filozofujących starych-maleńkich albo irytujących brzdąców w opałach. Jeszcze gorzej jest, gdy sami obejmujemy nad dzieckiem kontrolę. Podobne etapy bywają spulchniaczem zawartości i męczącym interludium właściwej gry, są też konstrukcyjnie zbieżne z poziomami „wodnymi”, misjami eskortowymi, albo sekcjami polegającymi na zdalnym sterowaniu jakąś maszyną: reguły gry zostają w nich czasowo zmienione, a cały szkopuł tkwi w szybkim dostosowaniu się do nowych warunków. Być może więc znalezienie satysfakcjonującego modelu gry postacią dziecięcą jest wyzwaniem, od którego developerzy powinni zacząć? Kto wie, czy nie będzie to trudniejsza sztuka niż napisanie (i sprzedanie!) dojrzałej, poważnej oraz ambiwalentnej historii z dzieckiem w roli głównej.
Michał Walkiewicz, redaktor naczelny Filmweb.pl