Fair Play: Strefa mroku. Gry poza granicami dobrego smaku

Symulator Lee Harveya Oswalda? Członka Ku-Klux-Klanu? Mordercy z Columbine? Gwałciciela? Księdza-pedofila? Mela Gibsona? Są na tym świecie gry, o którym nie śniło się krytykom GTA.

Fair Play: Strefa mroku. Gry poza granicami dobrego smaku
marcindmjqtx

Jak można było przypuszczać, Kijek Prawdy utknął w oku obrońców moralności. Publiczna chłosta twórców GTA V, którzy kazali graczom sięgnąć po narzędzia tortur, dobiegła końca, pod pręgierzem stoją już deweloperzy odpowiedzialni za South Park. Nożyce cenozrskie pozbawiły nas mini-gierki, w której zaciskając zwieracze musimy uszkodzić sondę analną, i uratowały jednego z bohaterów, Randy'ego, przed aborcją przy użyciu odkurzacza (choć wciąż możemy wcielić się w Wojownika, Maga, Złodzieja i... Żyda, którym za pomocą Procy Dawida miotamy kamienie zawinięte w skarpetę). Mainstreamowe media wydają się oburzone, ale w końcu taka jest ich rola - patrzenie na ręce deweloperom z głównego nurtu, kontrola twórców balansujących między potrzebami rynku a swoimi artystycznymi aspiracjami. Nie wszyscy są jednak pod lupą mediów, dystrybutorów, branży, a nawet prawa. Gry, podobnie jak kino, literatura, komiks i sztuki plastyczne, mogą być sztuką. I jak każda sztuka, mają swój ponury rewers - czarny rynek, odpowiadający na potrzeby ludzi rozsmakowanych w zakazanych owocach.

Co powiecie na grę, w której razem z Melem Gibsonem przeczesujemy australijskie bezdroża, polując na słonie i aborygenów? Albo na taką, w której z bronią w ręku bierzemy udział w  największych "szkolnych” masakrach w Ameryce z Columbine na czele? Zamach na Kennedy'ego widziany przez lunetę karabinu Lee Harveya Oswalda? Zabawa w chirurga z przytroczonym do wyrafinowanej maszyny tortur nieborakiem? Symulator gwałciciela czatującego na matkę i jej dwie nieletnie córki? Gdyby eks-prawnik i nemezis wszystkich graczy, Jack Thompson, nieco lepiej ukierunkował swoją krucjatę, w jego prezbiteriańskim kościele zalecano by grę w GTA w ramach pokuty. A to dopiero wierzchołek góry lodowej.

Ostatni z wymienionych tytułów, RapeLay z 2006 roku autorstwa Illusion Soft, doczekał się w Japonii oficjalnej dystrybucji. Batalia o ograniczenie zasięgu dystrybucyjnego do Kraju Kwitnącej Wiśni trwała ponad pięć lat, objęła organizacje rządowe i międzynarodowe komisje etyki, a także podmioty komercyjne w rodzaju Amazonu. Ostatecznie sprawę zamieciono pod dywan - tytuł został upchnięty w konwencji eroge (z grubsza: japońskich gier erotycznych) i przyklepany jako egzotyczna część obcej kultury. Podobnie było zresztą z odrzucającym dyptykiem Battle Raper. Upozowany na parodię serii Soul Calibur tytuł pozwalał graczowi nie tylko rozebrać przeciwniczkę w trackie walki, ale również zgwałcić ją w ramach nagrody za wygrany pojedynek (w sequelu gwałt zastąpiono... leczeniem ran, przypominającym oczywiście perwersyjny akt seksualny). Zepchnięcie problemu na japońskie podwórko sprawdziło się jeszcze trzy lata temu, ale dziś wyglądałoby na niebezpieczny precedens. W dobie rozwiniętej cyfrowej dystrybucji i ekspansji nowych kanałów komunikacyjnych branża po prostu nie mogłaby sobie nań pozwolić.

Muslim Massacre

Mówimy o potencjalnej szarej strefie - nielegalnym obrocie legalnym (przynamiej w Japonii) towarem. Większość obrazoburczych tytułów nie powstaje jednak z myślą o finansowych profitach i szerokiej dystrybucji - ich podstawą jest zwykle ideologia i to wśród nich jest najwięcej rasistowskich, ksenofobicznych, a nawet faszystowskich gier. W Muslim Massacre i Gaza Raid gracz strzela do muzułmanów, w Border Patrol uśmierca Meksykanów próbujących przekroczyć Rio Grande (nacjonalistów, przemytników, a także rodziny z dziećmi), zaś w Ethnic Cleansing jako członek neo-nazistowskiej bojówki lub Ku Klux-Klanu bierze na celownik Żydów, Murzynów i Latynosów. Przykład tej ostatniej gry jest emblematyczny: wydała go wytwórnia muzyczna należąca do amerykańskiej organizacji politycznej o nazwie Sojusz Narodowy, specjalizująca się w promowaniu muzyki neo-faszystowskich grup. Przenosząc partyjną retorykę na gry wideo, twórcy nie tylko rozszerzyli wpływ na najbardziej perspektywiczne medium popkultury. Zakodowali również rasistowską narrację w medium interaktywnym, zamienili czystkę etniczną w kolejny rodzaj aktywnego doświadczenia. Wybrany gatunek nie jest tu przypadkowy - zamiast przedstawić całość w łatwiejszej do zrealizowania konwencji flashowej strzelaniny 2D, postawili na grę FPS, na immersję i identyfikację z pociągającym za spust bohaterem. Podobnie jest ze słynnym modem do Battlefielda 2, dzięki któremu Al Kaida pozwoliła odwrócić role i prowadzić świętą wojnę po stronie terrorystów. To w zasadzie prolog do opus magnum Globalnego Islamskiego Frontu Medialnego, czyli gry Quest for Bush, w której Wrogiem Numer Jeden i finałowym bossem nie okazuje się Osama Bin Laden, a George W. Bush.

Oczywiście nie zawsze chodzi o przekaz i zasięg. W elektronicznej strefie mroku roi się od tytułów wykorzystujących anachroniczne już gatunki i sposoby opowiadania - od flashowych mini-gierek, przez strzelaniny i platformówki 2D, po klasyczne tekstówki i RPG. Pomijając fakt, iż to ograniczenia budżetu wymuszają prostotę, jest ona rodzajem podwójnej gardy - nawet najbardziej obrażliwe treści pozwala wziąć w cudzysłów. Paradoksalnie pokazuje również krytyczny potencjał tkwiący w najbardziej kontrowersyjnych tytułach - potencjał, który zawsze zostanie roztrwoniony, bo przecież chodzi zwykle o okrutny żart. Opowiadające o szkolnych masakrach Super Columbine Massacre RPG, School Shooter, czy V-Tech Rampage biorą temat, z którym mierzyło się kino, i sprowadzają go do szokującej, nihilistycznej zabawy (kontrapunktowanej prawdziwymi zdjęciami rodzin ofiar!). Operation Pedopriest, które łatwo wyobrazić sobie jako ostrą jak brzytwa satyrę, jest tytułem przekraczającym wszystkie granice moralności: jako zarządzający siatką pedofilów ksiądz musimy zapanować nad dziecięcą rebelią i ochronić diecezję przed policją. Interaktywny element jest tym, co odziera rzeczone gry z krytycznego potencjału, a graczy - z godności. Są tytuły, w które grać nie wypada, które - najzwyczajnie w świecie - nie powinny nigdy być grami.

Pytani o motywacje, twórcy wspomianych gier zasłaniają się przekorą - tłumaczą się aktualnością tematu, chęcią skontrowania dominującego w mediach dyskursu, albo postawienia graczy przed lustrem i uzmysłowienia mu, że jest tylko człowiekiem - istotą wiedzioną najniższymi instynktami. Zapominają jednak o tym, by koniec końców wyprowadzić go na prostą, zmieścić doświadczenie w definicji zabawy albo przeżycia artystycznego, umożliwić katharsis - unurzać w błocku, a na końcu  obmyć. Zamiast tego czynią go współwinnym swojej zbrodni.

Michał Walkiewicz, redaktor naczelny Filmweb.pl

Obraz
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.