Fair Play: Niemca pod kłódkę, z Polakiem na wódkę

Fair Play: Niemca pod kłódkę, z Polakiem na wódkę

Fair Play: Niemca pod kłódkę, z Polakiem na wódkę
marcindmjqtx
11.08.2013 11:00, aktualizacja: 15.01.2016 15:41

Gry wideo karmią się narodowymi stereotypami. I choć wypada z fałszywymi świadectwami o obcych narodach walczyć, nie zapominajmy, że bez nich wciąż odbijalibyśmy piłeczkę w Pongu.

Mawiało się, że Rosja ma tylko dwóch sojuszników - armię i flotę. Afera wokół osadzonej w czasach II wojny światowej gry Company of Heroes 2 na pewno nie przyniesie im kolejnych. Rozchodzi się m.in. o słynną dyrektywę 227, zabraniającą żołnierzom Armii Czerwonej odwrotu w trakcie walki pod groźbą śmierci. Rosyjscy gracze zbierają podpisy pod petycją i chcą wycofać tytuł ze Steama, zaś w oczekiwaniu na triumf sprawiedliwości masakrują grę na Metacritic. I choć lokalny dystrybutor zdjął pozycję z rynku, świat chyba wie swoje, bo w zagranicznych mediach nikt się z oburzonymi przesadnie nie solidaryzuje. Studio Relic Entertainment ma wszystkie atuty w garści. Najważniejszy to odpowiednia literatura historyczna i dokumentacja. Gracze sięgają po poręczny bacik i zarzucają stereotypizację wyobrażeń na temat rosyjskich zwyczajów w wojsku. Klincz?

Gdyby za sprawą jakiejś boskiej interwencji artyści przestali wznosić wizerunki obcych nacji na fundamentach stereotypów narodowych, kultura masowa dotarłaby do swojego kresu. Intelektualne szablony i przesądny stosunek do innych narodów są jej paliwem, zaś gry wideo nie stanowią na tym polu wyjątku. Kim byłby bowiem młodziutki Ezio Auditore da Firenze, gdyby scenarzyści zabronili mu upijać się na wesoło, przedkładać brawurę nad rozsądek i sprowadzać na manowce florenckie damy? Kim byliby jego rodacy, bracia Mario i Luigi, bez swoich sumiastych wąsów, zielonych i czerwonych kubraczków oraz radosnego usposobienia? Duke Nukem bez szerokich barów, blond czupryny, słabości do striptizerek i miłości do Los Angeles? Co sądzilibyśmy o Rosjanach z niezliczonych strzelanin, gdyby nie próbowali zdestabilizować sytuacji na świecie? O bohaterach bijatyk, gdyby nie bronili swoich narodowych barw jak wściekły pies kości?

Ekipa Street Fighter. Po większości gołym okiem widać, skąd pochodzą

Bijatyki to w ogóle najciekawszy przykład. Zaczęło się od serii Street Fighter, której twórcy postawili naprzeciw siebie właścicieli paszportów z czterech stron świata. Kanoniczną ekipę z drugiej części cyklu dzieliło wszystko prócz przywiązania do narodowych ornamentów. Japończyk Edmund Honda musiał być więc skupionym i poważnym zawodnikiem sumo, Amerykanin Guile dziarskim komandosem z flagą na bicepsie, Rosjanin Zangief brodatym turem w obcisłym czerwonym kostiumie, zaś Hiszpan Vega - przepasanym jedwabną szarfą, zamaskowanym matadorem. Last but not least, Dhalsim - postać zakazana na garażowych turniejach z powodu swojej potęgi, hinduski jogin, który - jak każdy hinduski jogin - potrafił zionąć ogniem i rozciągać ciało na kilka metrów.

Z racji gatunku gry, stereotypy dotyczyły głównie aparycji bohaterów. Ziarno zostało jednak zasiane: trudno dziś wyobrazić sobie bijatykę, w której narodowe stereotypy nie stanowią estetycznego leitmotivu. Klasą dla siebie są tu introdukcje do kolejnych odsłon Tekkena, w których fajterzy wyrywani są zwykle z okowów codziennej rutyny i wkraczają na kurs kolizyjny z korporacją Mishima. I tak, Hiszpan Miguel Rojo degustuje właśnie wino i podziwia barcelońską katedrę, gdy wojsko rozpoczyna szturm miasta, naturalizowani Amerykanie chińskiego pochodzenia, Marshall i Forest Law, postanawiają porzucić „ciasną, ale własną” knajpkę, by stanąć do walki, zaś przemierzający bezdroża na swoim harleyu Amerykanin Paul Phoenix rezygnuje na czas turnieju z podobnych rebelianckich zajęć. To, co w dobie ośmiu i szesnastu bitów było jedynie wizualnym „haczykiem”, pozwalającym graczowi łatwo identyfikować rozpikselowanych bohaterów, wkrótce stało się ważną częścią opowiadanych historii. W sadze Metal Gear Solid Hideo Kojima bawił się i tasował stereotypami, by zbudować wielką polityczną alegorię. Większość z przesądów dotyczyła amerykańskiego establishmentu - tworu mrocznego, nieprzeniknionego i wielopoziomowego, którego najczytelniejszym symbolem stały się zapisy telefonicznych rozmów po napisach końcowych, ilustrowane złowróżbną czarną planszą i napisami.

Total Overdose wykorzystało chyba wszystkie latynoskie stereotypy i klisze

Latynosi to źli, otyli watażkowie albo szpicle w ufajdanych marynarkach i przeciwsłonecznych okularach (Just Cause, Total Overdose, Uncharted: Złota Otchłań). Francuzi to tchórze i babiarze, w najlepszym wypadku amatorzy (jak oficerowie jednostki GIGN w Modern Warfare 3). Japończycy na obczyźnie to zwykle geeki zanurzone w świecie cyfr, próbówek i komiksów (vide Kunihiko Maeda z genialnego Parasite Eve). Afrykanie - zwykle traktowani zgodnie z kolonialną optyką jako jedna nacja - zlewają się w Resident Evil 5 w żądną krwi masę, przywołującą na myśl bojówki, które przepędziły Amerykanów z Mogadiszu. Brytyjczykom nie można ufać (jak Harry'emu Flynnowi, Chloe Frazier i Katherine Marlowe z serii Uncharted), Niemcy palą, gwałcą i kradną, ewentualnie są uzależnionymi od ryzyka świrami (Far Cry 3). Kiedy zaś Niemcy są niedysponowani, rolę czarnego luda przejmują Rosjanie (jak w Command & Conquer: Red Alert, w którym Einstein cofa się w czasie, by zapobiec wybuchowi II wojny światowej i zamiast hitlerowskich Niemiec Europę kolonizuje stalinowska Rosja). Polacy? Tutaj sprawy różnie się mają. Sprowadzeni są zwykle do roli nieistotnych NPC-ów (upierać się nie będę, lecz o ile dobrze pamiętam, w Mass Effect Polak był tchórzem, a w Falloutcie - złodziejem), choć byli już bohaterami mniejszych i większych afer (w sprawie Polaka-pijaka z Codename Panzers Faza Pierwsza interweniowało nawet MSZ). Oczywiście, im większe znaczenie ma dla scenarzystów niuansowanie cyfrowej rzeczywistości, tym częściej zdarzają się odstępstwa od reguły. Zwłaszcza, ze gros stereotypów zapośredniczony jest w innych sztukach, np. w kinie lub w literaturze i bywają one po prostu elementem parodystycznym. Tak jest w choćby fenomenalnej Bayonetcie, gdzie drugoplanową rolę odgrywa niejaki Enzo - postać będąca konglomeratem wszystkich popkulturowych wyobrażeń o włoskiej mafii.

Jeśli idzie o nicowanie stereotypów, chyba najciekawiej wypadają na tym polu Japończycy. I jest to nie tyle kwestia artystycznej odwagi, co wpisanej w tamtejszą popkulturę tendencji do zderzania najróżniejszych porządków fabularnych i estetyk. Nawiasem mówiąc, sami developerzy są często wdzięcznym obiektem stereotypizacji. Ci z dawnego bloku wschodniego upodobali sobie postapokalipsę (od Metra, po Stalkera), Skandynawowie lubują się w wielkich przestrzeniach i pierwszoosobowej perspektywie (Mirror's Edge, Battlefield), Francuzi cyzelują do upadłego design wirtualnych miast (Remember Me, Beyond Good & Evil), z kolei Amerykanie to maniacy militariów i krwawej rzezi.

Stereotyp narodowy jest częścią rozgrywki jako rytuału. Jest wartościujący, więc odwołuje się do naszych emocji. Wynika z tradycji i historii, więc ugruntowuje nasze przyzwyczajenia i nawyki. Jest wiedzą powszechną, rodzi więc między Graczami wspólnotę doświadczeń. Wreszcie, usprawiedliwia ignorancję i usypia szare komórki, toteż nie „wyciąga” nas z gry. A gramy w czerwone i czarne, dobre i złe, szlachetne i zdradliwe. W swoje i obce.

Michał Walkiewicz, redaktor naczelny Filmweb.pl

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)