Fair Play: Nakręć to jeszcze raz, Sam
Jeśli przerywniki filmowe w grach są świadectwem artyzmu, mówimy o wyjątku potwierdzającym regułę. Większość reżyserów cut-scenek dostałaby w Hollywood wilczy bilet.
Mamy w finale Mass Effect 2 bitwę na statku Zbieraczy, a w konsekwencji eksplozję, po której bohaterowie spadają na niższy pokład i nikną pod zwałami gruzu. Dziarski komandor Shepard, nad którym gracz chwilowo nie sprawuje kontroli, wyciąga kompanów z potrzasku, przewalając masywne kraty i kamienie. Kamera wywija wokół bohaterów hołubce, pokazuje ich z różnych perspektyw i kilkukrotnie przekracza tzw. oś kontaktu - umowną linię, przebiegającą przez środek kadru, oddzielającą postaci i „porządkującą” narrację w obrębie danej sceny. Oblicza Sheparda i jego towarzyszy zamieniają się stronami, wędrują z prawa na lewo i odwrotnie, wprowadzając chaos i dezorientując widza. Pardon, gracza.
Zasada jest prosta: jeśli w Twoim dowodzie osobistym nie widnieje nazwisko Stanley Kubrick, nie przekraczasz osi. Dopóki nie kręcisz krótkometrażowch impresji o malarstwie kubistycznym, nie przekraczasz osi. Jeśli nie masz sensownego uzasadnienia dla podobnego zabiegu, a chcesz dostać wypłatę, nie przekraczasz osi. To jeden z operatorskich grzechów głównych - przestrzegają przed nim nie tylko w szkołach filmowych, ale w zasadzie wszędzie, gdzie w ruch idzie kamera. W grach naszpikowanych przerywnikami filmowymi ów błąd występuje tak często, że w zasadzie przestajemy zwracać na niego uwagę. Jest niemal wpisany w definicję cut-scenki, a że ta wciąż pełni funkcję nagrody dla gracza i odpoczynku po intensywnej rozgrywce, łatwo przymknąć oko na jej wykonanie - to od czego w kinie rozbolałaby nas głowa, w grach wydaje się niewielką ceną za efektowne podsumowanie naszych wysiłków. Operatorskie uchybienia w stylu przekraczania osi, niekonsekwencji w kadrowaniu i następstwie planów, albo przypadkowego zaburzania perspektywy, to jednak tyko wierzchołek góry lodowej.
Przerywniki filmowe mają długą historię, prawie tak długą jak same gry: od kompresowanych prasą hydrauliczną zdjęć i kilkusekundowych fragmentów wideo, przez rozbudowane animacje FMV i scenki na silniku gry, po interaktywne QTE. Dziś pojawiają się w różnych formach i proporcjach, ale jedno się nie zmieniło: w ogromnej większości nie spełniają dwóch podstawowych założeń sceny filmowej. Po pierwsze, w żaden sposób nie dookreślają bohaterów. Po drugie, nie rozwijają fabuły. Brak scenariopisarskiego i reżyserskiego warsztatu (nie mylić z wykształceniem!) to spora przeszkoda, ale nie jedyna. Ważniejszy w tym przypadku wydaje się charakter samego medium, w którym rzadko kiedy udaje się utrzymać odpowiedni balans między cut-scenkami a rozgrywką i, nie zaniedbując gameplayu, nadać przerywnikom odpowiednią, fabularną wagę. Jakimś rozwiązaniem były zapewne QTE, jednak pomijając pierwiosnki Davida Cage'a i produkcje z rynku niezależnego, zazwyczaj ich celem było puentowanie rozbudowanych sekwencji akcji.
Metal Gear Solid 4
W opublikowanym przez „Wired” artykule z 2011 roku Jason Schreier wylicza grzechy przerywników filmowych, zarówno tych na silniku gry, jak i animowanych sekwencji FMV. Zwraca uwagę na wydłużoną do granic absurdu ekspozycję (w czym celuje zwłaszcza Hideo Kojima w swoim opus magnum, serii Metal Gear Solid), zbyt długie ujęcia ustanawiające (czyli np. panoramy wprowadzające w nastrój danego miejsca w wielu tytułach cyklu Final Fantasy), zapychanie niegrywalnych fragmentów nic nie wnoszącymi informacjami o świecie i bohaterach (zmora kiepsko napisanych przygodówek i większości pozycji z gatunku RPG). Trudno wprawdzie znaleźć produkcję, w której pojawiają się wszystkie te błędy, ale jeszcze trudniej trafić na taką, która ustrzeże się wszystkich. „Mniej znaczy więcej” - konstatuje Schreier i nie sposób odmówić mu racji. Nie bez przyczyny kultowe intra do bijatyk w rodzaju Tekkena 3 albo Soul Edge bazują na perfekcyjnie wykorzystanym skrócie i elipsach, zaś powszechnie uwielbiane cut-scenki Blizzarda z Diablo 3 czy Starcrafta są nie tylko idealnie zestrojone pod względem treści, tonu i środków filmowych, ale również skomponowane z zegarkiem w ręku.
Kolejną przypadłością reżyserów niegrywalnych fragmentów jest nieumiejętność dopasowania tematyki oraz mechaniki gry do filmowej formy. Powyższa reguła jest wprawdzie przestrzegana częściej, jednak gry które „trafiają w punkt” można policzyć na palcach dwóch rąk. Dla przykładu długie i rozmodlone ujęcia pasują do Ico i Shadow of the Colossus - gier, które w warstwie estetycznej są formą dialogu z tradycją fantasy. W pozycjach jrpg jednak wydają się wizualnym „sianem”, które nie pełni żadnej narracyjnej funkcji. Podobnie jest z dynamicznym montażem opartym na zbliżeniach i zwolnionym tempie. W cyfrowym horrorze służy on często budowaniu i podtrzymywaniu napięcia przed nagłą erupcją przemocy. W strzelaninie dla odmiany wypada patetycznie. Reguła jest prosta: każdy środek filmowy powinien być uzasadniony. O wiele trudniej wcielić ją w życie.
Casus Hideo Kojimy wydaje się w tym kontekście emblematyczny - mówimy w końcu o twórcy gier, który najpierw wymarzył sobie karierę filmowca (irony mode off, nie mogę wyobrazić sobie pejzażu współczesnej popkultury bez niego). I bez niego jednak trasa Hollywood-studia developerskie jest coraz bardziej zatłoczona. David Footman, pracujący dziś nad cutscenkami w Splinter Cell: Blacklist, zajmował się efektami specjalnymi i kierownictwem produkcji w Hollywood (m.in. przy „Fantastycznej Czwórce”). Cory Barlog, obecnie filar Crystal Dynamics, zaangażował się w produkcję nowej odsłony „Mad Maxa”, aby dopieścić licencjonowaną grę na motywach filmu. Game director Modern Warfare 2, Keith Arem, zapowiedział w zeszłym roku swój filmowy debiut, produkowany przez firmę stojącą za „Bliżej” i „Aniołami w Ameryce” Mike'a Nicholsa. Mający na koncie remake kultowego japońskiego horroru „Puls” reżyser wideoklipów Jim Sonzero, podarował nam bodaj najlepsze warsztatowo przerywniki ostatnich lat w Resident Evil 5.
Resident Evil 5
W jednym z wywiadów Sonzero podkreśla, jak ważne jest znalezienie równowagi między stylem cut-scenki a klimatem całej gry. Jeśli „filmiki” będą oscarowe, gra stanie się jedynie marnym dodatkiem. Jeśli będą nijakie, Gracz od razu je przerwie i wróci do zabawy. Dobry reżyser potrafi spełnić założenia „filmowości” - pchnąć fabułę do przodu, powiedzieć coś nowego o bohaterach - a jednocześnie nie daje nam zapomnieć, że trzymamy pada w rękach z konkretnego powodu. Cut-scenka nie będzie w jego produkcji obcym ciałem, ale integralną częścią rozgrywki.
Myśląc o „filmowości” gier wideo, należy brać ją w spory cudzysłów. To truizm, ale zbyt szybko wypuszczany drugim uchem. Ludzie narzekają na prowadzenie kamery w filmowym „Silent Hill”, zapominając, że gdyby opowiedzieć tę historię językiem znanym z utworu Konami, efekt nie nadawałby się nawet na rynek DVD. Utyskują na ostatnią część „Indiany Jonesa”, jak gdyby sklejone cut-scenki z „Uncharted” miały wpędzić Spielberga w kompleksy. Nie bez kozery przeciwni wstawkom filmowym są nie tylko Spielberg, Guillermo del Toro czy najemnik Sonzero. Nawet tuzy branży pokroju Kena Levine'a z Irrational Games powątpiewają w ich artystyczny potencjał. Jeśli nie służą one opowieści, powinny służyć rozgrywce (i niczym szalejący po ekranie Dante z serii Devil May Cry zachęcać Gracza do bardziej finezyjnej i lepiej premiowanej gry). Jeśli nie służą rozgrywce...cóż, wtedy lepiej pomyśleć o innych sposobach nagradzania gracza i „uszlachetniania” medium. Szkoda pieniędzy developera. I naszego czasu.
Michał Walkiewicz, szef publicystyki Filmweb.pl