Fair Play: Coraz tłoczniej w szafie
Gry mówią o homoseksualizmie językiem ezopowym, ale dajmy im czas. Dystans między dyskryminacją a tolerancją pokonują o wiele szybciej niż inne media.
Nie ma się czego bać. Komandor Shepard sypiał z pułkownikiem Cortezem, a i tak zdążył uratować świat. Hawke z Kirkwall nie widział nic zdrożnego w korzystaniu z usług męskich prostytutek, a smoki i tak przed nim pierzchały. Wędrowiec z mroźnego Skyrim mógł ustatkować się u boku mężczyzny, ale pary w łapach z tego powodu nie stracił. Pułkownik Volgin rzucił na kolana Wuja Sama i Matkę Rosję, jednak zawsze znalazł czas dla efebowatego majora Raikova. Skoro film, literatura i inne sztuki narracyjne mogą być zwierciadłem obnoszącym się po gościńcu, dlaczego gry miałyby stanowić wyjątek?
Podczas marcowej konferencji Electronic Arts w Nowym Jorku tematyka LGBT (lesbijki, geje, biseksualiści, transseksualiści) wróciła na tapetę. Uchodzące za jednego z najbardziej postępowych wydawców EA sfinansowało imprezę do spółki z Entertainment Software Association oraz Human Rights Council. Wprawdzie Elektronicy bili się w pierś, że tak późno pozwolili Shepardowi pobaraszkować z Cortezem (lesbijskie romanse były w końcu obecne w serii od samych jej początków), lecz wszyscy zgodzili się, że może być tylko lepiej. Nie posunąłbym się do stwierdzenia, że dmuchano na zimne, ale ta samokrytyka jakoś nie pasowała do tematyki panelu: wbrew zdaniu niektórych prelegentów geje i lesbijki mają się w grach całkiem nieźle, a ich emancypacja przebiega sprawniej niż choćby w przypadku heteroseksualnych heroin, muszących sprostać twardym rynkowym regułom. W ciągu ostatnich kilku lat mieliśmy w grach postaci, których zanurzeni w kulturze popularnej filmowcy i pisarze mogliby graczom pozazdrościć: szkolnego tyrana Jimmy'ego Hopkinsa całującego po kątach terroryzowanych uczniów (Bully), katolickiego księdza próbującego ukryć przed diecezją swój homoseksualizm (Broken Sword: The Angel of Death), parę homoseksualnych ghouli (Fallout 3) wychowujących adoptowane dziecko czy krewkiego Anthony'ego Prince'a (GTA IV), którego ksywka Gay Tony mówi sama za siebie.
Praojcowie tych postaci zaludniali cyfrowe krajobrazy już w latach 80. Zazdrosna o swoją dziewczynę malarka z tekstowej przygodówki Moonmist (1986), transseksualny Poison z pierwszej, automatowej odsłony Final Fight, Birdo/Birdetta z Super Mario Bors 2 - środowisko LGBT miało swoją silną reprezentację w epoce, gdy gry dopiero raczkowały jako medium narracyjne. A jednak to, co parę dekad temu wydawało się niewinną manifestacją wiary w parodystyczny potencjał gier, wraz z rozwojem elektronicznej rozrywki i jej rynkową ekspansją zaczęło być dla wydawców kłopotliwe. Prorodzinne Nintendo zażyczyło sobie, aby Enix usunęło z NES-owej wersji Dragon Warrior 3 (na rynku japońskim: Dragon Quest III) jedną z lokacji, mianowicie gejowski bar. Podobne cięcia dotknęły kultowego beatem-upa Segi, Streets of Rage 3, w którym z marzeniami o wielkości pożegnali się m.in. ucharakteryzowany na członka Village People boss oraz transseksualny sub-boss, zamieniony w ostatniej chwili na długowłosego mężczyznę.
Poison z Final Fight
W latach 90. prześladowane mniejszości znalazły azyl w przygodówkach, głównie w grach autorstwa Sierry, która mogła pochwalić się chyba największą ilością wątków homoerotycznych na linijkę kodu. Serię Ultima zaludniali biseksualni magowie i korsarze, jedna z części Police Quest parafrazowała kultowe „Zadanie specjalne” z Alem Pacino w roli policjanta infiltrującego gejowskie speluny („You motherloving faggot!” - syczał do nas wściekły neonazista). Scenarzyści tych tytułów przechodzili fazę kompulsywnego demonizowania seksualnej odmienności, idąc najpewniej za przykładem większości popkulturowych twórców. Ich drugoplanowi bohaterowie to zwykle androgyniczni, niemal bezpłciowi szaleńcy opętani ideą zniszczenia nietolerancyjnego świata (Kefka z Final Fantasy VI), obleśne dziady, śliniące się na widok protagonisty (bibliotekarz Dracula Unleashed), zepsuci, dotknięci lykantropią arystokraci (Baron von Glover z Gabriel Knight 2: Beast Within). Większość z nich zostaje ukarana za megalomanię i niecne występki, lecz są też tacy, którzy - jak zamordowany syn bohatera The Orion Conspiracy - giną po prostu za „pedalstwo”.
Wszystko zmieniło się, gdy developerzy odważniej sięgnęli po kamp - nieodzowny element kultury queer. Jeden ze szwarccharakterów gry Chrono Trigger, niejaki Flea (z którego zresztą arcyłotr Magus stroił sobie niewybredne żarty), pojawił się w Chrono Cross jako kobieta w różowej peruce i mini-spódniczce. Przegięci bracia Magimel z Shadow Hearts trudnili się szyciem ubrań dla bohaterów, a świat Shin Megami Tensei został domem najróżniejszych transwestytów i transseksualistów. Wykorzystywanie ikonografii LGBT stało się naturalnym elementem ewolucji języka gier wideo, a zderzenie jej z gatunkami w rodzaju bijatyki, skradanki czy action-adventure było - prymitwną, ale jednak! - formą krytyki heteronormatywnej kultury. Jeszcze nie został rozstrzygnięty spór o orientację Zangiefa (w Capcom Fighting Evolution Rosjanin miał dziewczynę, ale jak twierdzą złośliwi, nie jest to pozycja z kanonu uniwersum SF), a w kolejce do coming outu czekają już inni: Juri, Abel (SFIV), biseksualna Morrigan z Darkstalkers, zakochany w swoim dowódcy Venom z Gulity Gear. Tych, których developerzy wywabili „z szafy”, bardzo łatwo uczynić ikonami. Tak jak biseksualnego Vampa oraz pułkownika Volgina z serii Metal Gear Solid. Obaj są inteligentni, samoświadomi, żądni władzy, nieobce są im cielesne uciechy. Jak to zgrabnie ujął wspominany Flea: „Mężczyzna czy kobieta, co za różnica? Liczy się władza. Tylko ona jest prawdziwie piękna”.
Tak reklamowano w prasie Fear Effect 2
Do głowy przyszedł mi jeszcze jeden cytat, tym razem z kapitalnego Fear Effect 2: Retro Helix. Bohaterki gry, najemniczki Hana i Rain, wyraźnie mają się ku sobie. Kiedy ta pierwsza przywdziewa kusą sukienkę, druga pyta z przekąsem: „Dlaczego po prostu nie pójdziesz na to przyjęcie nago?”. Hana odpowiada: „Najdroższa, będąc nago mogłabym ukryć tylko jeden pistolet”. Opowiadanie o homoseksualizmie językiem ezopowym, zawoalowanym, bez wątpienia sprawdza się w większości tytułów, ale żeby pchnąć medium na nowe tory i jakoś dostosować je do nowej obyczajowości, należy czasem zagrać va banque.
Obszarem, na którym podobne ruchy są możliwe, wydają się erpegi z otwartym światem i rozbudowanym edytorem postaci. To dziś jeden z niewielu gatunków, które mogą uwrażliwiać masową publiczność. W ich centrum leży motyw budowania cyfrowej tożsamości - od wyboru koloru skóry, po roztrząsanie moralnych dylematów. Żaden developer nie powinien zmuszać Graczy do wyboru homo- czy heteroseksualnej postaci, jednak każdy powinien dać im taką możliwość. Jeśli nie z powodów etycznych, to choćby z ekonomicznych. Każda dyskryminacja ma bowiem podobny efekt: zawęża granice rynku. A tego nie powinien chcieć żaden wydawca.
Michał Walkiewicz, redaktor naczelny Filmweb.pl