Fair Play: Ciąg dalszy nastąpi
Śmiałe plany dystrybucyjne Telltale Games to nie tylko dowód na renesans mainstreamowych przygodówek, ale również świadectwo artystycznego potencjału tkwiącego w serialowej formule.
15.12.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:40
Przedarcie się z Żoliborza do biurowców na Mokotowie zajmuje rano około godziny, wliczając w to pospolite ruszenie w metrze, nieobowiązkowy spacer ze stacji Wierzbno oraz "króla złotego”, sępiącego fajki na skrzyżowaniu ulic Wołoskiej i Woronicza. Sama przejażdżka zapchanym wagonem to nieco ponad dwadzieścia minut - zbyt długo, by nie znudzić się Angry Birds i zbyt krótko, by zaliczyć kino, randkę, sushi i walkę z bossem w czwartej Personie. Jak żyć?
Fot. Franciszek Mazur / Agencja Gazeta
Z tym ostatnim tytułem spędziłem już pół roku, grając głównie w tramwajach, pociągach i samolotach, bo jakoś żal mi odpalać Vitę w domowym zaciszu, pod czujnym okiem Kinectów i innych wynalazków podpiętych do stacjonarnych sprzętów. Narzucając sobie epizodyczną strukturę zabawy, chcąc nie chcąc zamieniłem narracyjnie zwartą opowieść w ciągnący się jak guma do żucia serial. Czas, który bohaterowie odmierzają w godzinach, ja liczę w tygodniach, a wyłączając konsolkę czuję się, jakbym opuszczał w potrzebie dobrych kumpli. Małe problemy urastają do rangi życiowych dylematów, a to, co kameralne, staje się nagle rozbuchane i pompatyczne - wszystko przez dwadzieścia minut dziennie, codziennie. Przykład Persony 4 ogrywanej lewą ręką, w magmie przemoczonych i stroniących od dezodorantu bliźnich, byłby zapewne częścią diagnozy jakiejś nowej kultury odbioru gier wideo. Mówi jednak coś znacznie ciekawszego o odcinku jako jednostce narracyjnej. Pokazuje, że w growym "serialu” istnieje nie tylko potencjał marketingowy i ekonomiczny, ale i artystyczny.
Młodzieńczych miłostek nie mogło zabraknąć (Persona 4: Golden)
Biznesowych profitów wiążących się z zamykaniem gier w cyklicznym formacie nie trzeba wymieniać. Koszty wyprodukowania tytułu są zazwyczaj mniejsze, a gra może być o wiele szybciej wypuszczona na rynek. Popularność pierwszych odsłon może przyczynić się do zwiększenia budżetu na kolejne, zaś sygnał zwrotny od graczy jest trwały, ergo - tytuł może być stale modyfikowany i ulepszany. Wreszcie - niższa cena zmniejsza ryzyko porażki rynkowej, z kolei odbiorcę można przywiązać do produkcji za sprawą Season Passów. Minusy? Na pewno jeden, poważny - bywa, że kiepskie wyniki sprzedaży ukręcają łeb potencjalnie ciekawej produkcji. Przypadek to jednak rzadki, występujący w przyrodzie głównie w latach 90.
Dunjonquest
Artystyczne bonusy już takie oczywiste nie są, choćby dlatego, że cyfrowe "seriale” to raczej margines branży. Gdyby wyrysować ich linię historyczną, musiałaby biec od przełomu lat 70. i 80. oraz takich gier jak Dunjonquest (nie mylić z Dungeon Questem) i dodatkowych scenariuszów do kultowych Wizardrów, przez eksperymenty w rodzaju Wing Commander: Secret Ops i Shinning Force 3 na Segę Saturn, po dodatkowe epizody Half-Life'a 2 oraz przygódówki Telltale Games, dzięki którym konsolowy odbiorca mógł na własnej skórze doświadczyć, czym od ponad dwóch dekad fascynują się pecetowcy.
Do czasu zeszłorocznego triumfu Telltale Games trudno było dostrzec w podobnych produkcjach coś więcej niż formalny eksperyment. W większości wspomniane tytuły okazywały się niewypałami (sztandarowym przykładem jest tu ambitny Majestic), byli też developerzy, którzy uśmiercali serialowe projekty jeszcze przed porodem (jak ARUSH Enternatinment w przypadku Duke Nukem Project Manhattan oraz Quantic Dream, planujące wydać pierwotnie Fahrenheita jako 12-odcinkowy cykl). Teraz jednak, w czasach agresywnej ekspansji cyfrowej dystrybucji oraz po rozgoszczeniu się elektronicznej rozrywki w głównym obiegu popkultury, rynkowa nadbudówka jest w zasadzie kompletna. Przychodzi czas na najważniejsze, czyli wykorzystanie konwencji serialu w charakterze istotnego środka stylistycznego.
grafika z gry The Walking Dead
Przyczyn sukcesu najlepszej gry ubiegłego roku, The Walking Dead, upatrywano wszędzie: w precyzyjnym scenariuszu, przystępności dla niedzielnych graczy, systemie wyborów moralnych, zgodności klimatu z komiksowym pierwowzorem, renesansie przygodówek. Wszystkie te elementy zostały perfekcyjnie wykorzystane, lecz to właśnie serialowa konwencja okazała się "dopalaczem” każdego z nich - nawet dla tych z nas, którzy zaliczyli całość długo po premierze i nie obgryzali paznokci w oczekiwaniu na kolejnych odcinek. Wykorzystując krótkie, narracyjnie zamknięte całości, scenarzyści z Telltale okazali się niezrównanymi dramaturgami: mając na uwadze fakt, że na domknięcie pewnych wątków będziemy czekać miesiącami, ciągle zmieniali nasze przyzwyczajenia, weryfikowali wiedzę o świecie i o bohaterach, podrzucali tropy, których nie można było błyskawicznie potwierdzić. Wreszcie - patrz finałowy twist - umieszczali w grze niepozorne sceny i sekwencje, które zostawały przez nas szybko wyrzucone z równania, a w ostatecznym rozrachunku okazywały się kluczowe. Dzięki "telewizyjnemu” sznytowi udało im się również obronić niedoskonałą graficzną stronę gry. Zadziałała ta sama zasada, wedle której traktujemy serial "The Walking Dead” jak mądrzejszego, ale szpetniejszego kuzyna kręconych za setki milionów dolarów blockbusterów o zombie.
Siren: Blood Curse
Podobnie jest w świetnej horrowej serii Siren, w której odcinkowa formuła także doczekała się tradycyjnej realizacji - dystrybuuowanej cyfrowo gry Siren Blood Curse. W achronologicznej fabule poprzednich odsłon "segmentacja” historii jest środkiem poetyckim, służącym rysunkowi ekranowej rzeczywistości: fragmentarycznej i fatalistycznej, rozporoszonej i akcentującej władzę przypadku nad biednymi bohaterami. Poza tym "serialowość” jest tu ciekawym elementem mechaniki i przekłada się na wirtualny kalendarz, dzięki któremu jesteśmy w stanie odtworzyć przebieg wielowątkowej opowieści. Nawet kiepski reboot Alone in The Dark zyskuje za sprawą udanie rytmizującej całość, serialowej stylizacji. Paradoksalnie, na podobnych zabiegach tracą jedynie gry wydawane na licencjach telewizyjnych hitów (patrzy tytuły osadzone w świecie "Zagubionych” i "24 godzin”), które w warstwie fabularnej powielają jedynie wielkoekranowy schemat.
Odcinkowa struktura jest wpisana w gry wideo o wiele mocniej niż w inne formy interaktywne. Większość tytułów dzieli się w końcu na etapy, te zaś mogą być osobnymi całościami estetycznymi i narracyjnymi. Pomyślcie o każdym rozdziale Call of Duty lub Uncharted jako o krótkiej historii z własną ekspozycją, rozwinięciem i zakończeniem, z własnymi cliffhangerami, mającymi zachęcić do rozegrania kolejnej partii. Jedna rzecz stanie sie wówczas oczywista: "seriale” mogą być dla gier czymś więcej niż praktykowaną przez małe studia, cywilizowaną formą dystrybucji. Mogą być dokładnie tym, czym stały się dla kina: nowym językiem, którym da się nie tylko mówić dłużej, ale i opowiedzieć więcej.
Michał Walkiewicz, redaktor naczelny portalu Filmweb.pl