Głównym problemem jest tu to, że wszystko w tym świecie działa aktywnie przeciwko graczowi. Jest on cały jak ten irytujący bohater niezależny, którego musimy bronić przed śmiercią w jednej z tak nielubianych przez graczy sekwencji eskortowych. Tylko czekamy, aż się ona skończy, by powrócić do właściwej, dobrej gry. W Extinction nie ma nic innego.Najsmutniejsze, że jest gdzieś w tym wszystkim dobra gra. Dość nośny wydaje się sam pomysł dynamicznych walk z wielkimi potworami, które pokonujemy szybkością i czystą siłą zamiast sprytem i inteligencją (jak w Shadow of the Colossus, które oczywiście trzeba przywołać w tym kontekście). Połączenie tego z lekko taktyczną rozgrywką, w której musimy się martwić o obronę cywilnych zabudowań, cywilów czy wież strażniczych, mogło zaowocować czymś świeżym i ciekawym.Tyle tylko, że za tą wyjściową koncepcją nie poszło nic więcej. Jakby ona sama we w miarę kompetentnej realizacji miała już wystarczyć. Nie wystarczy. Nie wystarczy, że da się nam serię wyzwań, które wybieramy po kolei z listy, by móc nazywać to pełnoprawną grą. Kampania fabularna to seria misji, wskazywanych z menu. Fabuła, jeżeli o czymkolwiek takim można tam mówić, prezentowana jest za pośrednictwem statycznych dialogów, prowadzonych przez bohaterów na początku i końcu każdej z sekwencji.Z nich możemy się dowiedzieć chociażby, że “może byliby w stanie zmienić świat, ale bardziej prawdopodobne byłoby, że to świat zmieniłby na gorsze ich” albo że “nieważne jak wielki mrok zapadnie, będą w stanie napełnić go światłem”. A idźcie w cholerę z wami i waszym światem. Pomiędzy “rozdziałami” kampanii można tez obejrzeć animowane, ręcznie rysowane przerywniki filmowe, którym wprawdzie brakuje klatek animacji, ale wyglądają nawet ładnie i są chyba najjaśniejszym punktem tej gry.Cała ta struktura sprawia wrażenie, że gra jest nieskończona. Kiedy jakiś czas temu grałem w wersję preview byłem na sto procent pewien, że to wybieranie misji z listy to tylko rozwiązanie tymczasowe, żeby ułatwić zapoznanie się z koncepcją gry. Jak się okazuje - nie, to wszytko, co mają do zaoferowania twórcy gry.Wbrew temu, o czym usiłują nas przekonać bohaterowie, świat gry nie ma żadnego działającego na wyobraźnię mroku, ale też choćby podstawowego autentyzmu. Te same, powtarzające się modele budynków są na poszczególnych planszach porozrzucane tak przypadkowo, że równie dobrze całość mogła być projektowana przez automat. W niektórych misjach część zadań pobocznych dobierana jest losowo. Tak samo prawdopodobne jest, że losowo jest generowana część planszy. Czy tak jest? Nie wiem! To mówi już dość wiele.W obiorze nie pomagają też projekty potworów, z którymi przychodzi nam walczyć. Mały to zielony szakal, silniejszy - niebieski szakal i najsilniejszy - czerwony szakal. Elita szakali. “Mam wrażenie, że zabicie go będzie wymagało dużej liczby ciosów”, stwierdza główny bohater po usłyszeniu tego określenia i to jest szczyt pomysłowości twórców w tym zakresie. Wizualnie wszystkie te szakale są wariacją na temat warcraftowych orków. Są też latające sępy, równie nudne jak cała reszta.To samo w temacie wielkich potworów, których zabijanie jest tak ważną częścią tej gry. Tutaj mamy z kolei wielkiego grubego orka, wielkiego chudego orka i równie olbrzymiego szkieleta. Każdego z nich zabija się w zasadzie tak samo, musząc najpierw uporać się z rozmieszczonymi w różnych miejscach elementami pancerza. Robimy to za pomocą specjalnego ataku, który trzeba aktywować i namierzyć celownikiem. Sprawia to satysfakcję tylko przez pierwsze minuty, później najwyżej ulgę, jeśli uda się trafić. Bo ten system nie rozwija się w żadny ciekawy sposób, dla każdego potwora przebiega w zasadzie tak samo, zmienia sie najwyżej liczba miejsc, w które trzeba trafić. Później trzeba się jeszcze wspiąć na plecy i wykonać kończący atak w szyję. Bardzo szybko z epickich, efektownych walk zmienia się to w nużącą pracę domową.Każdorazowo przed wykonaniem kończącego ataku na wielkim przeciwniku gracz zmuszony jest naładować pasek skupienia. Robi to pokonując mniejszych przeciwników, ratując cywilów, czy w końcu niszcząc elementy pancerza gigantów i tymczasowo odcinając im kończyny. Tak, te ostatnie po chwili odrastają, co jest ze strony twórców dość desperacką próbą zjedzenia ciastka i jednoczesnego zachowania ciastka. “Pozwolimy ci graczu dowolnie rozczłonkowywać olbrzymich przeciwników, ale znacząco umniejszymy znaczenie tego dla rozgrywki”. W końcu nikt nie chciałby, żeby było za łatwo.I nie, naprawdę nie jest za łatwo. Nie dlatego, że gra oferuje jakieś ciekawe wyzwania, intrygujące systemy, złożoną walkę, którą trzeba pojąć i opanować. Wszytko jest tu proste jak konstrukcja cepa, fakt, szybkie, w miarę sprawne i funkcjonalne, ale nic więcej. Nie ma tu wiele do poznania i zrozumienia, najwyżej irytująca momentami kamera, na około której trzeba się w końcu nauczyć grać. Tylko im dalej w grę tym więcej tych tytanów, które szybciej niszczą wszystko na około, więc trzeba coraz bardziej chaotycznie zasuwać w tę i we wtę ładując ten nieszczęsny pasek, żeby móc im cokolwiek zrobić.