Programy
Nie znaleziono pasujących programów.
Zobacz pozostałe wyniki wyszukiwania ›

Everybody's Gone to the Rapture - recenzja

Strona głównaEverybody's Gone to the Rapture - recenzja
10.08.2015 14:00
Everybody's Gone to the Rapture - recenzja
marcindmjqtx
marcindmjqtx
bDIdeUrq

Na ekran wjeżdżają napisy końcowe. Rzadko oglądam je do końca, ale tym razem jest inaczej. Niby siedzę w swoim pokoju, ale myślami błądzę gdzieś daleko. Jeszcze długo będę składał poszczególne wątki opowieści studia The Chinese Room w całość. Jeszcze długo nie zbiorę się w sobie, by wygrzebać się z fotela, w który Everybody's Gone to the Rapture głęboko mnie wgniotło.

bDIdeUqJ

Koniec świata, czyli co? Nigdy nie byłem w Shropshire. Zakładam, że to angielskie hrabstwo to spokojna, nieszczególnie gęsto zaludniona okolica z malowniczymi łąkami i uroczymi pubami. Taki obraz okolicy pozostawiło mi w głowie Everybody's Gone to the Rapture. Może on być nieaktualny, bo akcja gry toczy się w 1984 roku. Wtedy to nastąpił koniec świata. Powiedzmy...

O Everybody's Gone to the Rapture łatwo powiedzieć o jedno zdanie za dużo. Łatwo okraść czytelnika z możliwości samodzielnego odkrycia detalu, który może potem przerodzić się w ważną część szerszego obrazu wydarzeń. Nie oczekujcie więc ode mnie, że zdradzę wam, o jaki koniec świata może tu chodzić.

Opcji jest przecież wiele. Biblijna apokalipsa jest jedynie wstępem do wyliczanki, w której zaraz za nią w alfabecie czai się atomowa zagłada. Zostawię Was ze stanem wiedzy identycznym z pierwszymi momentami przygody - ludzie zniknęli.

bDIdeUqL

Gra oferuje przepiękne widoki

Dosłownie. Na drogach nie potykamy się o ich ciała. Everybody's Gone to the Rapture nie jest wycieczką po grobach byłych mieszkańców miasteczka Youghton i okolic. Przeczucie od początku podpowiada nam, że ewentualne tytułowe wniebowstąpienie nie odbyło się w zaplanowanym przez Boga porządku. Porzucone samochody czy zapomniane zabawki na placach zabaw to przykłady mniej lub bardziej wyraźnych śladów żyć, które zniknęły najwyraźniej w ułamku sekundy. Ale nie wszystkie zniknęły doszczętnie.

W kogo wciela się gracz? Nie wiadomo. Gra zostawia nas na jednej z ulic bez wyjaśnienia celu przygody i listy zadań do wykonania. Jedyną podpowiedzią są nawiedzające okolicę świetliki. Ich natury też możemy się tylko domyślać. Niektóre czekają w miejscu, inne zdają się nas prowadzić czy nawet przyglądać się naszemu zachowaniu.

Co chcesz mi pokazać?

bDIdeUqR

Ich niezrozumiałe podszepty budzą podskórny lęk, rozszerzając spektrum możliwych wytłumaczeń zastanej pustki. Szybko sami zechcecie dowiedzieć się, kto lub co jest za nią odpowiedzialne.

Echa przeszłości Światła będą naszymi przewodnikami z braku lepszego określenia. Doprowadzą do miejsc, w których możemy na moment przeniknąć do świata przed katastrofą. Poznać prawdziwych bohaterów tej opowieści, którzy w postaci świetlistych widm odgrywają wydarzenia swojego ostatniego dnia na Ziemi. Nie mają twarzy, nie zapamiętacie ich postury, więc kluczowe było dobranie właściwych aktorów głosowych. W Everybody's Gone to the Rapture możemy grać w wielu językach - także po polsku. I zdecydowanie warto dać tej wersji szansę, bo grę zdubbingowano znakomicie.

Brawa należą się polskim aktorom głosowym

Aktorzy naprawdę poczuli swoich bohaterów, dzięki czemu także gracz po jakimś czasie rozpoznaje ich po głosie. A to ważne dla historii, którą poznaje się w kawałkach i niekoniecznie w chronologicznym porządku wydarzeń. Mały minus należy się za samo tłumaczenie kwestii. Odegrane są świetnie, ale czasem przetłumaczono je bez wyczucia. Dość powiedzieć, że fenomenalny finał przygody musiałem obejrzeć po angielsku, by zrozumieć go w 100%.

bDIdeUqS

Świetliste widma mieszkańców okolicy nie mają twarzy i pojawiają się w świecie ledwie na krótkie momenty, ale mają wyraziste charaktery, które nadają opowieści tempa. Scenarzyści w kolejnych rozdziałach sprytnie przepletli między sobą opowieści. Każdy z nich ma głównego bohatera, ale dopowiada też co nieco o innych - malując coraz bardziej dokładny obraz małej, brytyjskiej społeczności.

Każdy widz kryminałów BBC wie, że nawet w uroczych miejscowościach ludzie mają swoje tajemnice. To, ile z nich gracz na własny użytek wyciągnie na światło dzienne, zależeć będzie od jego ciekawości i umiejętności łączenia faktów, czasem ledwie wspomnianych.

Radio nadaje dziwne ciągi liczb. Można zbzikować.

Sprawnie wyszło mylenie fabularnych tropów. Łatwo wysnuć kilka teorii i dopasowywać do nich kolejne elementy, ale nigdy nie jesteśmy tak naprawdę pewni. Nigdy _tak naprawdę_ nie wiemy. Do tego im bardziej poznajemy przeszłość byłych mieszkańców okolicy, tym bardziej zaczynamy interesować się ich osobistymi historiami. Często wielowątkowymi, a dzięki wyśmienitej grze polskich aktorów potrafiącymi naprawdę przykuć uwagę gracza i bić się z apokalipsą o miano pierwszoplanowej opowieści. Te małe historie zwykłych ludzi w niezwykłych okolicznościach są ważną zaletą gry.

bDIdeUqT

Historia, którą opowiadasz sam W świecie Everybody's Gone to the Rapture nie ma ludzi, ale bynajmniej nie znaczy to, że jest pusty. Przeciwnie. Bystre oko szybko zacznie dokarmiać mózg podatnego na tworzenie własnych mikrohistoryjek gracza łatwymi do przeoczenia detalami. Znów - nie chcę nic specjalnie wskazywać, ale wiedzcie, że na początkowej mieścinie świat gry się nie kończy. I z każdą godziną robi się coraz bogatszy.

Gracz może eksplorować wedle własnej woli. Nie ma tu jednej, właściwej kolejności odkrywania następnych elementów fabuły. Ba, przegapienie kilku z nich może mocno wpłynąć na waszą ocenę danego bohatera.

Obserwuje ptaki? A może ludzi?

Niestety do większości domów nie da się wejść, ale czasem uchylą się drzwi skrywające kolejną małą układankę historii. Może znajdziemy następną scenę, może komunikat radiowy, ale warto zwracać też uwagę na nieeksponowane wprost elementy otoczenia. Z nich też możemy wyciągnąć informacje i dorzucić je do kotłującego się w głowie tygla potencjalnych scenariuszy.

bDIdeUqU

Na pewno znajdą się ludzie narzekający na bardzo spacerową prędkość poruszania się postaci gracza. Sam na początku bez skutku szukałem przycisku, którzy przemieniłby ją chociaż w trucht. Wtedy nie wiedziałem jeszcze na co zwracać uwagę i jak szukać miejsc, w których może czaić się następna mała cząstka tamtego świata. Warto rzucać okiem na mapy okolicy, które często pojawiają się przy ścieżkach. Pomagają zorientować się w terenie, a czasem nawet to i owo podpowiedzą.

Sąsiedzkie pogawędki z przeszłości

Gra sama z siebie nie oferuje żadnej innej mapy ani bazy danych postaci czy odsłuchanych scenek. Pierwsze rozumiem, drugie wydaje mi się niepotrzebnym archaizmem. Sięgając po notatki, by zapisać imię nowego bohatera, tracę przecież na chwilę "łączność" ze światem gry. Na pewno da się to rozwiązać lepiej i bez obawy zbytniego ułatwiania graczowi życia.

Skłamałbym twierdząc, że gdy po raz pierwszy zobaczyłem w Everybody's Gone to the Rapture rower, nie pomyślałem "o, fajnie - będzie możliwość teleportacji między regionami". Ale w ostatecznym rozrachunku wcale nie żałuję, że nie ma ani tego, ani biegu. To kłóciłoby się z całym projektem gry. A po takim siedmiogodzinnym spacerze naprawdę czuję się syty. Czuję, że poznałem te okolice. Nawet mimo świadomości, że kilka rzeczy i tak mi umknęło. To nawet lepiej.

Duchy? A może coś innego?

W Zaginięciu Ethana Cartera szybko przestałem korzystać z truchtu, bo zwyczajnie nie przystawał do świata stworzonego przez The Astronauts - stworzonego po to, by go chłonąć i doceniać jego piękno. Tak samo wygląda sprawa z Everybody's Gone to the Rapture, aczkolwiek tę grę w kategorii wrażeń audiowizualnych stawiam nawet ponad dokonaniami rodaków.

Piękno opuszczonego świata Oprawa raz po raz wprawiała mnie w absolutny zachwyt. Przepych krajobrazów zbijał się w dramatycznym kontraście z brakiem ludności i pustką zionącą z miejsc, w których spotkało ich to tajemnicze COŚ. Echo jego obecności staje się coraz bardziej namacalne, gdy zagłębiamy się w opowieść. Coś nie do końca z naszego świata, przejawiające się niepokojącymi odgłosami czy subtelnymi zaburzeniami wizji. Znacie to uczucie, że kątem oka wychwytujecie jakiś ruch, a potem okazuje się, że nic tam nie ma?

Polecam granie ze słuchawkami na uszach. Ulewę można prawie poczuć

A gracz jest w tej grze podatny na takie rzeczy. Jednym z założeń zabawy jest przecież maksymalne wyostrzenie zmysłów, by niczego nie przegapić. Przy okazji szybko wspomnę o karygodnym braku możliwości przybliżenia obrazu w celu przyjrzenia się czemuś bliżej. To brudna serwetka czy jakiś kod spisany na kartce? Co dokładnie jest napisane na tym dyplomie? Czym wyróżniają się postacie na tym dziecięcym rysunku? Chciałbym móc to stwierdzić bez smażenia oczu bliskością ekranu telewizora.

Do świetlnych kul rozjaśniających otoczenie można się przyzwyczaić, choć ich odgłosy prześladowały mnie do końca i nie nauczyłem się traktować ich jako zwykłych wskaźników. Ale gdy ptaki przestały śpiewać poczułem się już nieswojo. Tak, jakby życie ostatecznie zniknęło z okolicy, budząc namacalne napięcie pomiędzy mną, a jej tajemnicą. Kolejny zestaw pazurów Everybody's Gone to the Rapture pokazało, gdy zaczęła się zmieniać pogoda. Inne palety barw potrafią dramatycznie zmienić postrzeganie okolicy. To z kolei odświeża nieco samą przygodę, choć wrażenie déja vu i tak jest trzymane na dystans przez często zmieniające się krajobrazy.

Ważne budowle rzucają się w oczy

To ważne, bo na pierwszy rzut oka w Everybody's Gone to the Rapture nie dzieje się wiele. Spacerujemy własnymi ścieżkami po otwartym świecie, szukając kolejnych fabularnych ech dotyczących ludzi, którzy już w nim nie żyją. Nikt nie próbuje nas zabić, a jedyną trudnością jest odnalezienie jak najwięcej detali. Nie ma tu logicznych czy zręcznościowych zagadek. A mimo to od pewnego momentu - gdy dość dobrze poznamy już byłych mieszkańców okolicy - mózg gracza pracuje non stop nad obrabianiem hipotez i kojarzeniem faktów.

Pracę osładza mu wspaniała ścieżka dźwiękowa, najwierniejsza towarzyszka gracza. Pojawiając się znikąd, potrafi zachęcić do zwiedzenia jakiegoś miejsca i odpowiednio nastroić nas emocjonalnie. Gdy stawianie kroków staje się monotonne, skądś w świecie rozbrzmiewa cudowny śpiew, partie smyczków czy pianina i od razu wstępują w nas nowe siły. Muzyka potrafi nieść tu tak wielki ładunek emocjonalny, że gęsia skórka wskakuje na całe ciało, a do oczu cisną się łzy. Były piękne, poruszające momenty, w których musiałem przystanąć, by skupić się tylko na niej i chłonąć ją każdą cząsteczką ciała. Warto je znajdywać.

Werdykt

Gdy usłyszycie tę muzykę...

Tak, formę rozgrywki można bestialsko strywializować do "chodzisz od światła do światła", ale jej treści tak uprościć się już nie da bez wychodzenia na ignoranta. Everybody's Gone to the Rapture jest kolejnym szczeblem ewolucji gier opartych na opowieści. Ale na opowieści, której gracz nie dostaje podanej na tacy. Musi wydrzeć ją wykreowanemu światu i przez długi czas błądzić, próbując przewidzieć dalszy ciąg.

W zamian za okazaną grze cierpliwość, zostajemy nagrodzeni świetną (choć niekoniecznie do bólu oryginalną) historią wielkiego wydarzenia, które samo w sobie okazuje się dodatkowo tłem dla mniejszych kalibrem dramatów. Mistrzowska oprawa audiowizualna łatwo wciąga gracza do wirtualnego świata. Później wodze przejmuje ciekawość, a mniejsze wady nie mają już znaczenia. Tego końca świata nie możecie przegapić.

Maciej Kowalik

Platformy: PS4 Producent:The Chinese Room, Sony Santa Monica Wydawca:Sony Dystrybutor:SCEP Data premiery:11.08.2015 PEGI:--

Grę do recenzji udostępnił dystrybutor. Screeny pochodzą od redakcji.

326919267090716714
bDIdeUrH