Etherborn - demo. Kiedy ściana zamienia się w podłogę
To, wbrew pozorom, wcale nie efekt kaca, a głębsza filozofia.
Etherborn to niezależna produkcja studia Altered Matter, o której pisałam nie bez zainteresowania jakiś czas temu. To subtelna opowieść o ludzkości, z którą stało się coś bardzo niedobrego. Pojawia się motyw złowrogiego drzewa, po którego konarach wędruje eteryczna, ni to kobieca, ni to męska postać (swoją drogą, antynomia drzewa, symbolu życia, dość często pojawia się w grach, przypomnijcie sobie demoniczne drzewo Qliphoth). Narratorka, której spokojny głos prowadzi gracza przez dziwne, pozbawione żywych istot krainy, stopniowo wprowadza w historię świata, chociaż muszę przyznać, że jej słowa budzą więcej pytań, niż odpowiedzi.
Pierwsze dwie lokacje nie robią większego wrażenia. Uczę się, uwaga, chodzić i skakać. Minimalistyczne, utrzymane w pastelowej kolorystyce przestrzenie są oniryczne, ale pozbawione ornamentów, nie zapadają w pamięć.
Ale to tylko pierwsze kilka minut. Potem dowiaduję się, w jaki sposób działa grawitacja tego świata. A właściwie - jak jest pozorna. Kiedy podłoga łukiem przechodzi w ścianę, po prostu idę przed siebie i lekkim krokiem zaczynam iść prostopadle do podłoża. Ściana skręca łagodnie, wchodzę na sufit, perspektywa zmienia się, a niedostępna do tej pory kolumna jest na wyciągnięcie ręki, wystarczy podskoczyć. Niektóre lokacje są rozrośnięte i trzeba się nieźle nabiegać, krążyć po konstrukcjach przypominających wielkie mosty. Innym razem skaczę po zwartej, złożonej z trujących wodospadów i rzek bryle, a każdy zakręt obraca nią na wszystkie strony, aż błędnik szaleje. Pod tym względem przypomina mi to trochę Captain Troad: Treasure Tracker.
Przy liczbie akcji sprowadzonej do minimum - podskok, ruch we wszystkich kierunkach oraz interakcja z przedmiotami w celu np. uruchomienia mostu, Etherborn wycisnęło wszystkie soki z koncepcji polegającej na zmianie perspektywy i kierunku grawitacji. Kamera na szczęście daje sobie radę, chociaż bywały momenty, gdy nie byłam pewna skoku w dół, ponieważ nie widziałam poziomu niżej. Najczęściej jednak da się domyślić budowy tego, czego nie widać - wystarczy dobra wyobraźnia przestrzenna. Jeśli ktoś gubi się w przejściach podziemnych lub dowolnym centrum handlowym, to w tej grze zginie marnie. Nie ma mapy, nie ma wskaźników zdrowia, nic z tych rzeczy.
Widać do zresztą na zrzutach - zero ikonek, prostota i czystość formy. A przy tym nienarzucająca się muzyka, inna w przypadku każdej krainy. Po cichu liczę na jakieś klimatyczne synthwave'owe klimaty, przy których z pełni zanurzyłabym się w Etherborn. Może uświadczę ich na dalszych poziomach?
Z każdą krainą robi się coraz ciekawiej, a zagadki przestrzenne stanowią z czasem prawdziwe wyzwanie. Przy czym jest to gra pozbawiona elementów stresujących, żadnych goniących mnie potworów, podnoszącego się poziomu lawy. Nie wykluczam, że takie próby podgrzania atmosfery pojawią się w pełnej wersji, ale, prawdę mówiąc, podoba mi się tak, jak jest. Niech to będzie podróż, przy której mogę się zrelaksować, a jednocześnie - zmusić do pracy szare komórki, przynajmniej te w prawej półkuli mózgowej.
Pełna wersja niebawem. Adam, nie ma bata, byś zabrał mi to do recenzji.