Ej, a graliście w... Najdłuższą Podróż?
Oczywiście, że tak. A jeśli nie - ominęła Was jedna z najbardziej porywających przygód w historii gier wideo.
02.11.2015 | aktual.: 15.01.2016 15:36
W Najdłuższą Podróż zagrałem dopiero z 2-3 lata temu. Wszystko za sprawą przyjaciela, który był oburzony faktem, że nie wiem, kim jest April Ryan, Kruk czy Cortez. Jego dezabrobata była tym większa, że akurat zagrywałem się w drugą część Monkey Island, z Georgem Stobbartem z Broken Sworda biegałem po Glastonbury, a moja Kate Walker była w połowie drogi na Syberię. To był czas prywatnej intensyfikacji przygodówek, więc Kuba - tak ma na imię oburzony - powiedział jasno: zagraj, kretynie, w Najdłuższą Podróż. Zagraj albo nie mamy o czym gadać. No okej, no, wyluzuj. Zagram przecież.
Zagrałem. Tytuł odpaliłem z pewnymi obawami. W końcu Kuba zachwycał się nim w czasach, kiedy jeszcze ledwo umiał czytać, co drugą zagadkę podpowiadała mu solucja, a największym dylematem jego życia była kwestia tego czy w Happy Mealu brać Herkulesa, czy może jednak Pegaza. Już nawet pal licho aspekty techniczne - bałem się, że to po prostu infantylna historyjka bez polotu, którą ekscytować może się tylko intelektualista z podstawówki oczytany w zakresie "Gigantów" i postmodernistycznych wykładów DD Reportera. Bałem się, oczywiście, niepotrzebnie.
Najdłuższa Podróż
Najdłuższa Podróż ujęła mnie przede wszystkim tym, jak baśniową i dobrze napisaną jest grą. Od pierwszej, onirycznej sekwencji, przez długie, spokojne wprowadzenie, gdzie niby wszystko jest w porządku, ale jednak coś nie gra, coś drży na granicy dostrzegalności, w kącie oka, po tytułową podróż - może nie najdłuższą, ale wystarczająco długą i bogatą, by przygodówka zasługiwała na swój tytuł. Historia April Ryan, głównej bohaterki, byłaby świetną powieścią młodzieżową, taką na miarę "Harry'ego Pottera", gdzie uniwersalny przekaz, zwroty akcji i ciekawe pomysły krzyżują się z precyzyjnie zaprojektowanymi postaciami, które nie tylko mają duszę, ale i tyle ikry, że trudno ich nie polubić. A wszystko to w wyjątkowym świecie robiącym z wyobraźni Londyn z 1666 roku.
No, dwóch światach. Jest Stark i jest Arkadia. Ten pierwszy to futurystyczna wersja Ziemi oparta na nauce, z kolonizacją księżyca i modułami antygrawitacyjnymi, ale w której z jakiegoś powodu metro dalej jest brzydkie i wolne. Drugi to już czyste fantasy - magia, eliksiry, miecze, mroczne puszcze, podwodne cywilizacje i dziwaczne rasy mówiące w kilku czasach naraz. Zatem nauka i magia, science fiction i fantasy, korpo i hipisi, Starbucks i tawerna. Balans. I właśnie o ten balans, o równowagę światów i właściwie całego wszechświata walczyć będzie April, która jako jedna z bardzo nielicznych potrafi przemieszczać się między Stark i Arkadią.
Walczyć o balans będzie, kradnąc z różnych miejsc pozornie niepotrzebne przedmioty, oszukując w grę w kubki dzięki śrubokrętowi, udając pracownika pizzeri i zdobywając klucz tkwiący w szynach za pomocą gumowej kaczki i sznura od bielizny. Witamy w świecie (światach) przygodówek. Są też oczywiście nieco poważniejsze zagadki logiczne, jak np. te cholerne, przeklęte, irytujące, bezsensowne, niesprawiedliwe, frustrujące, nieczytelne i przytłaczające kryształy pod wodą, które wydłużyły moją najdłuższą podróż o dwa miesiące. Poziom zagadek jest naprawdę zadowalający, zgrabnie lawirując między prostymi, absurdalnymi i wymagającymi. Trudno się nudzić.
Najdłuższa Podróż
Ale Najdłuższa Podróż to przede wszystkim momenty. To wiszący w powietrzu zamek alchemika Ropera Klacksa i skamieniały człowiek trzymający go niby monstrualny balon, to głośne, dziwaczne targi Markurii i Dom Graniczny, w którym mieszka April z przyjaciółmi, to wreszcie ta okropna wiedźma z lasu, która zjeżyła nawet dwudziestoletni kark, nie wspominając, jakie wrażenie musiała wywrzeć na dziecku. To sztorm na statku i finałowe krajobrazy. Niewiele gier oferuje tak nietuzinkową, zróżnicowaną i zdobioną magicznymi detalami atmosferę. Tę natomiast w dużej mierze tworzą nie tylko obrazy, ale i postacie, z których niemal każda jest jakaś. Patrzę na nie, słucham ich i wiem, że mają serca, układy krwionośne, kości, kręgosłupy, ulubione kolory i lęki. Że nie są tylko wytworem wyobraźni, ale aż wytworem wyobraźni. Takim najlepszym z możliwych: autentycznym i skonstruowanym z pietyzmem.
Najdłuższa Podróż nie zestarzała się też wcale tak bardzo źle, jak może się wydawać. Gdyby gry były ludźmi, to byłaby ta babcia, która niby ma solidną sześćdziesiątkę, ale wygląda lepiej niż niejedna mama, od poniedziałku do czwarku chodzi na basen, w piątki na imprezy ze znajomymi, a w weekend na castingi do seriali. Miejsca, które odwiedzimy wciąż potrafią robić wizualne wrażenie, a archaiczne modele postaci mają w sumie dziwny urok i na pewno nie są boleśnie brzydkie, nie tak, żeby płakać krwią. Ta gra wciąż działa - nie tylko pod względem doskonałego scenariusza.
Najdłuższa Podróż
Po Najdłuższej Podróży nadszedł Dreamfall, który kontynuował świetną narrację, ale kulał pod względem rozgrywki. Mianowicie: miał irytująco proste zagadki, a dla przygodówki to strzał z procy stworzonej z dmuchanej kaczki znalezionej za pomocą termometru w piętę. Coraz bardziej skomplikowana fabuła nie doczekała się też absolutnie żadnej konkluzji, pozostawiając silny niedosyt i to nie ten z rodzaju przyjemnych. Do teraz. Bo teraz nadeszło Dreamfall: Chapters, które modnie dzieli swoją historię na wypuszczane pojedynczo rozdziały. Czekam na całość. Czekam i zacieram ręce. To wciąż jedna z najmagiczniejszych opowieści w historii gier wideo - i w sumie nie tylko gier wideo - więc liczę, że zostanie godnie zamknięta. April Ryan zasługuje na to po tym wszystkim, co ją spotkało.
Patryk Fijałkowski
"Ej, a graliście w..." to cykl, w którym będziemy blogować o grach, o których chcemy Wam coś opowiedzieć. Mogą być stare, mogą być nowe, mogą być świetne, a mogą okazywać się też crapami. Grunt, że zmusiły nas do podzielenia się z Wami historyjką.
A może i Was zachęcą do podobnych opowiastek? Śmiało. Ślijcie je na kontakt@polygamia.pl Może trafią na stronę.