Ej, a graliście w... Magię i Miecz?
Ja nie grałem. Do ostatniej soboty. Ale pięciogodzinne zmagania o Koronę Władzy, pętla czasowa Astropaty w Kosmicznej Otchłani i szalone, polne hasanie depresyjnego Ninja starczyły, bym chciał napisać ten tekst.
Łukasz zostaje Astropatą, bo to brzmi jak psychopata z gwiazd, może stać się zjawą i zaczyna w Kosmicznej Otchłani. Paweł wybiera Ninję, bo to Ninja i nie może mieć przyjaciół, co brzmi wyjątkowo kozacko. Tomek bierze Kobolda, bo to zabawne. Ja zostaję Wojownikiem z Zaświatów - mam dużą Moc i losuję jakiś Starożytny Artefakt, który podczas walki może mi wybuchnąć w twarz albo nie zrobić absolutnie nic. Ekstra. Automatycznie pokonuję też wszystkie Duchy, takim już jestem widmowym rębajłą.
Jako że Duchy to dosyć duża reprezentacja bestiariusza, poprawiamy antyczne zasady i ustalamy, że jeśli korzystam z tej umiejętności, to nie dostaję za walkę doświadczenia. Reguły gry zmieniamy też w przypadku systemu zdobywania kolejnych poziomów, bo ten antyczny sprawia, że zbyt szybko można stać się zbyt potężnym. Generalnie dużo grzebiemy w zasadach, które ktoś przygotował jeszcze w latach 80. (gramy w pierwsze wydanie z dodatkami). Musimy, żeby nadać grze troszkę większego sensu.
Magia i Miecz
Pierwsza Magia i Miecz nie jest najlepiej zaprojektowaną grą i mówiąc to, mam na sobie Koszulę Elokwencji +10 oraz Buty Delikatności +3. Nie wyzwie też na magiczny pojedynek twoich szarych komórek, bo 99% akcji dziejących się w fantastycznej krainie zależy od rzutu kostką. Gdybym był złośliwym graczem bez dystansu, wyobraźni i odpowiedniej ekipy, nazwałbym Magię i Miecz kilkugodzinnym symulatorem rzucania kostką.
Na szczęście nie jestem złośliwy, mam dystans, wyobraźnię, Starożytny Artefakt i odpowiednią ekipę. A w takiej konfiguracji Magia i Miecz zyskuje, stając się uroczym generatorem zarówno absurdalnych, jak i klasycznych historyjek fantasy. Nawet Paweł, dla którego kostka nie była zbyt litościwa i wysyłała go ciągle na równiny i pola, równiny i pola, pola i równiny, bawił się świetnie, kiedy zaczął dopisywać historię dla swojego smutnego, nudnego Ninjy. Że ma depresję i błąka się po polach. Że ta depresja to dlatego, że nikt go nie lubi i wszyscy się od niego odwracają, bo jako skrytobójca nie może mieć przyjaciół. Że to błąkanie jest rodzajem duchowej wędrówki. A potem Ninja zachodzi do Gospody, rzuca kostką, licząc na podbicie statystyk, ale zamiast tego musi zalać się w trupa i traci kolejkę. Jak adekwatnie.
Magia i Miecz
Śmieszył też absurd Astropaty, który bite cztery godziny z pięciogodzinnych przygód spędził w pętli czasowej Kosmicznej Otchłani, gdzie farmił kolejne technologicznie zaawansowane artefakty, a potem wylądował w trzech krainach podstawowej mapy niczym jakiś technomesjasz zabijający hobgobliny czołgiem. Cały swój obfity dobytek trzymał natomiast na platformie antygrawitacyjnej, która znosiła limit posiadanych przedmiotów. Nie muszę chyba mówić, że nawet on zbliżając się do celu gry, czyli Korony Władzy, w ostatniej krainie mógł zginąć bezpowrotnie w Wieży Wampira od kiepskiego rzutu kostką?
Nie zginął, ale zamiast Korony Władzy, znalazł alternatywne zakończenie, którym było starcie z Królem Smoków. I znowu - epicki, kastrujący wszelkie umiejętności i taktyki rzut kostką decydował, jak się to starcie skończy. Ścianka z jednym oczkiem zadecydowała, że Król Smoków wypędził naszego potężnego Astropatę gdzieś do drugiej krainy, sprawiając, że nasza pięciogodzinna przygoda mogła równie dobrze potrwać drugie tyle. Zamiast tego z innej części świata Tomek - który zdążył umrzeć jako Kobold, powstać ponownie jako Naukowiec i stać się Arcymagiem, sprzedając dwa magiczne przedmioty - rzucił na Astropatę czar "Hulaszczy żywot", który jeszcze bardziej oddalił go od celu gry, teleportując technomesjasza do Gospody. Tam zawiedziony Astropata również urżnął się jak szpadel (który swoją drogą leżał gdzieś niechciany na jednej z równin) i taki to był monumentalny koniec naszych zmagań. Wzruszająca muzyka, wyciemnienie, napisy końcowe.
Magia i Miecz
Warto zauważyć, że pięciogodzinna rozgrywka bez przerwy dostarczała nowych wrażeń, a napotykane sytuacje, potwory i przedmioty właściwie się nie dublowały. To ogromnie losowa gra, ale przynajmniej równie bogata w zawartość. Samych postaci była cała masa, pewnie co najmniej setka, od najklasyczniejszych do najgłupszych. Dzięki temu cudacznych scenariuszy mogło powstawać w naszych głowach na pęczki.
Magia i Miecz w swojej niezwykle oldskulowej formie potrafi zachwycić także stylem graficznym, który pachnie lochami, siarką po fajerbolu, mokrą sierścią warga i meblościanką. Grając można odnieść wrażenie, że człowiek przenosi się nie tylko do świata, w którym mocarny Wojownik z Zaświatów może zostać zamieniony przez wiedźmę w ropuchę i przegrać życie - przenosi się też do dzieciństwa lub dni, gdy jeszcze nie było go na świecie; czasów ośmiu bitów, długich włosów, czytanych w hurtowych ilościach epopei fantasy i Abby.
Magia i Miecz
Magia i Miecz to wspaniały relikt przeszłości z wszystkimi jego zaletami i wadami - nieporadnym systemem, kiczowatą scenerią, niepodrabialną atmosferą i kufrem bez dna pełnym przezabawnych historii. Trzeba tylko uruchomić wyobraźnię, ewentualnie doprawić ją odpowiednimi trunkami i wybitnie patetycznym power metalem o zabijaniu smoków.
Ale przecież o to właśnie chodziło od samego początku, prawda? O zawładnięcie naszą wyobraźnią - nieważne czy należy do dziesięcioletniego gówniarza, który jara się Mieczem Śmierci, czy dwudziestoparolatka, który pamięta, jak jarał się Mieczem Śmierci. Powinno działać tak samo skutecznie. I działa, Królowi Smoków dzięki.
Patryk Fijałkowski
"Ej, a graliście w..." to cykl, w którym będziemy blogować o grach, o których chcemy Wam coś opowiedzieć. Mogą być stare, mogą być nowe, mogą być świetne, a mogą okazywać się też crapami. Grunt, że zmusiły nas do podzielenia się z Wami historyjką.
A może i Was zachęcą do podobnych opowiastek? Śmiało. Ślijcie je na kontakt@polygamia.pl Może trafią na stronę.