Ej, a graliście w... drugi sezon The Walking Dead?
Czyli słów kilka o tym, jak iluzja Telltale przestała działać.
14.12.2015 | aktual.: 19.01.2016 12:57
Wszystkie zombie to gumowe kukły, niebepieczeństwa to atrapa, każda postać ma w umowie, żeby głupio zginąć, a potencjalne rozgałęzienia i tak prowadzą do tej samej drogi. Zorientowaliśmy się w tym przy pierwszym sezonie, ale dopiero w drugim czułem to niemalże na każdym kroku. Świat Żywych Trupów zbladł, stał się zbyt znajomy, a jego historie zbyt mocno przypominały makiety, zamiast prawdziwych, ludzkich dramatów. I tylko mała, nad wyraz dojrzała dziewczynka ciągnęła to jakoś do przodu.
Leeczyłem na coś lepszego
Pierwszy sezon The Walking Dead od Telltale wspominam jako wyjątkowe, emocjonalne przeżycie. To było coś świeżego, to było dobrze napisane, intensywne i bardzo skutecznie okłamywało mnie, że moje decyzje mają znaczenie - i to nawet bez zwodniczego, rodzącego paranoję "X will remember that", które wyłączyłem po pierwszej godzinie gry. Losy Lee i Clementine miały w sobie coś, co odróżniało fabułę tej gry od morza innych. Dynamika i chemia między nauczycielem historii a małą, bezbronną dziewczynką szukającą rodziców robiły swoje. Zostałem wciągnięty w ten świat z nie mniejszą siłą niż ofiary apokalipsy.
Wiadomość o tym, że w następnym sezonie wcielimy się w dziewczynkę, którą przez całą grę się opiekowaliśmy, zabrzmiała bardzo świeżo i intrygująco. I rzeczywiście tak było - szkoda tylko, że oprócz tego następne odcinki mrocznej przygody nie oferowały nic przewrotnego. Teraz, po skończeniu drugiego sezonu, wiem, że gdyby nie Clementine, zanudziłbym się przy kontynuacji przygód z żywymi trupami. Z jednej strony jak już siadałem do odcinka, to zazwyczaj nie wstawałem, dopóki go nie skończyłem, tak wciągało, ale z drugiej na każdym kroku kręciłem nosem. Wpływały na to trzy główne czynniki.
1. Za dużo The Walking Dead w The Walking Dead
Serio, ten świat potrafi miejscami parodiować sam siebie. I nie mówię tu już nawet o tym, że po szesnastu miesiącach nie zmienia się w nim absolutnie nic - szwędaczy nadal jest zatrzęsienie, a doświadczeni bohaterowie dalej chodzą brudni, zagłodzeni, niewyposażeni i szukają schronienia. Jak ćmy krążące bez sensu wokół światła i obijające się o meble. Pominę ten fakt, bo to prawdopdobnie łapie się pod tę samą kategorię co "jakim cudem armia wyposażona w czołgi mogła przegrać z powolnymi, bezmózgimi zombie?". Przegrała, okej? Nie drąż tematu. Pogódź się z tym i próbuj dalej przetrwać w tej brutalnie zapętlonej apokalipsie.
Co mam zatem na myśli, mówiąc o parodii? Choćby początek pierwszego odcinka - w przeciągu godziny Clementine przeżywa trzy ciężkie, kompletnie niezwiązane ze sobą przygody. Kolejne pechowe akcje kłuły w oczy, bo wydawały się wrzucone tam na siłę, byle przypomnieć graczowi, że to The Walking Dead, że tu jest smutno i wszystko jest złe, niebezpieczne, a jeśli przez chwilę panuje cisza, to możesz być pewny, że za 3, 2, 1... O, no proszę, ma siekierę w głowie, pięknie. Ktoś atakuje, ktoś nie żyje, ktoś robi coś bardzo głupiego. W pewnym momencie - całkiem szybko - następuje przesycenie "wstrząsających" przygód i w efekcie znieczulenie na to, co dzieje się na ekranie.
I tak jest przez cały sezon. A najlepszym przykładem są postacie, które spotykamy na swojej drodze. Bo widzicie, jeśli kogoś w The Walking Dead poznacie, to możecie być pewni, że jego żywotność wynosi jakieś dwa, maksymalnie trzy odcinki. Nowe osoby w drugim sezonie The Walking Dead pojawiają się i giną tak szybko, że naprawdę nie sposób już nadążać, a co dopiero jakkolwiek się do nich przywiązywać.
Jest to tym smutniejsze, że wiele z nich naprawdę wydaje się mieć potencjał - Telltale wciąż potrafi dobrze pisać i oferuje ciekawe szkice charakterów, ale zanim poznamy pełny rysunek, jakiś szwędacz, bandzior czy głupi niefart usunie tę postać ze scenariusza. Bo to The Walking Dead. Wszyscy muszą umierać, najlepiej brutalnie, niesprawiedliwie i możliwie szybciutko, bo na boisko wchodzą kolejni nieszczęśnicy, których musimy troszkę poznać, zacząć kojarzyć imię, a potem stracić.
Dramaturgia drugiego sezonu zatem znacząco siadła. Szczerze mówiąc nie pamiętam już, czy wszyscy równie szybko ginęli w pierwszym sezonie, ale jestem pewny, że nawet jeśli, to jednak scenarzystom lepiej szło nakreślanie postaci i nakłanianie gracza do ich polubienia. Tam wiele strat autentycznie bolało. Pamiętam je do dziś. Te z drugiego sezonu zlały mi się w jedno. No i w pierwszym ciągle martwiliśmy się o Clem, która tutaj z oczywistych względów - okuta w gruby plot armor - jest nieśmiertelna. A skoro już przy tym jesteśmy...
2. Hej, iluzjonisto, znamy wszystkie twoje sztuczki
Tak, pora na główną część programu. Sławne decyzje zdemaskowane już przy pierwszy sezonie, decyzje, które niemal zawsze prowadzą do tego samego rozwiązania. Na początku mogliśmy na to nie zwracać uwagi oczarowani świeżą jeszcze formułą gier od Telltale, ale przy drugim podejściu studio oferuje dokładnie to samo, tylko gorzej. Tutaj nawet te najbardziej sztampowe rozterki - uratować X czy Y - często są kłamstwem, bo przetrwa i tak tylko X, nawet jeśli rzucimy się heroicznie na pomoc Y. To bardzo słabe zagranie. A może rozpieściło mnie Until Dawn, w którym nawet małe, głupie decyzje mogły mieć fatalne lub zbawienne skutki dla bohaterów? Pewnie tak, pewnie mnie rozpieściło. Ale to tylko znak, że Telltale też powinno postawić krok naprzód.
Oglądając perypetie innych graczy na YouTubie, uśmiechałem się smutno widząc, jak bliźniacze są ich przygody, nawet gdy wybierali inaczej niż ja. A teraz, przy drugim sezonie, nauczeni doświadczeniem, ze skutecznością Pogromców Mitów obalamy niemal wszystkie podpuchy już w momencie podejmowania decyzji. Nie do końca rozumiem też kilka ważnych miejsc fabularnych, w których mogliśmy wziąć coś na drobne barki Clementine. Przecież oczywistym jest, że naszej bohaterce nie stanie się nic złego, bo, no cóż, jest główną bohaterką. Dlatego w takich sytuacjach zawsze bez wahania zrzucałem wszystko na dziewczynkę, wiedząc, że niebezpieczeństwo jest pozorne. I rzeczywiście - scenariusz często niezdarnie pokazywał kulisy swojej iluzjonistycznej sztuczki, kiedy ktoś wtryniał się przed Clementine i robił coś, co właśnie zleciłem jej. Strasznie biednie to wyglądało. I znowu: zabierało lwią część dramaturgii.
Zabrakło mi też momentów naprawdę rozdzierających moralnie - takich jak ten w pierwszym sezonie, kiedy dwa ciasteczka i jabłko musieliśmy rozdzielić jakoś między wygłodzoną, liczną grupę. Wtedy nie miało nawet znaczenia to, że nie poczujemy skutków tej decyzji, bo była ona wystarczająco trudna i nieprzyjemna jako zamknięty, niezależny wątek. Tutaj nic takiego mnie nie spotkało.
Jedynym elementem, który okazał się lepiej wykonany niż w pierwszym sezonie było zakończenie - bo tutaj faktycznie były co najmniej trzy bardzo różniące się od siebie epilogi poprzedzone ciężką decyzją. I jasne, i tutaj widać gołym okiem, jak twórcy trochę na siłę przez dwa ostatnie odcinki tak budują atmosferę, by zmusić nas do wewnętrznego konfliktu na koniec, ale nie zmienia to faktu, że to był ostatecznie ciekawy konflikt, który wiódł do bardzo różnych rozwiązań. I tylko nie sposób zastanowić się złośliwie, w jaki sposób niby wpłynie to na trzeci sezon. W ogóle nie zdziwiłoby mnie, gdyby Telltale znowu poszło na latwiznę i wybrało jedno, kanoniczne zakończenie.
3. Ukróćcie już męki tego silnika!
Zabrzmi to trochę przerażająco, ale przy drugim sezonie The Walking Dead najgorzej bawiłem się, kiedy musiałem coś robić. Serio, silnik Telltale jest już tak przestarzały, że granie potrafi boleć. Sterowanie jest toporne, sekwencje QTE żenująco proste, a zagadki nie istnieją. Wzdychałem z irytacją, kiedy gra kazała mi nagle wejść po schodach, wyciągnąć z pudełka gwiazdkę i nabić ją na choinkę. Albo otworzyć plecak, wyjąć zapalniczkę i podpalić ognisko. Serio, gro? Po co to? Żeby przypomnieć, że jednak jesteś grą? Jeśli tak, to wolałbym jednak, żebyś była lepszą grą i zaoferowała jakiekolwiek wyzwanie, a jeśli nie możesz, to już zostań przy interaktywnym filmie, w którym wybieram opcje dialogowe i od czasu do czasu muszą szybko wciskać jeden guzik, żeby nie zjadł mnie potwór.
Jasne, pierwszy sezon The Walking Dead miał to samo, a nawet więcej, ale znowu - to był początek nowej drogi Telltale i zaoferowany świat przyćmiewał techniczne wady. Tutaj zbyt wyraźnie już widać, że wszystko stoi w miejscu, jest przestarzałe i tylko irytuje. Kiedy dorzucić do tego to, że Clementine podczas spokojniejszych sekcji może przechadzać się jedynie flegmatycznym spacerkiem, a żadnych przerywników i dialogów nie można przyspieszyć (łącznie z "w poprzednik/następnym odcinku"!), to już naprawdę pozostaje podczas gry liczyć na to, że nie będziemy musieli wykonać jakiegoś irytującego questa w rodzaju sięgnięcia po młotek albo otwarcia puszki.
Końcem końców...
Najdziwniejsze może być to, że w drugi sezon i tak grało mi się naprawdę dobrze. Ale to przez to, że wszystkie odcinki miałem od razu pod ręką, fabuła wciąż potrafiła intrygować, a Clementine jest jedną z najciekawszych postaci wykreowanych w grach wideo. Jak pisałem na początku - tylko ona ciągnęła to do przodu. I to nie tylko grę, ale i losy swojej niezdarnej grupy. Niestety, zbytnie parcie na klasyczną dramaturgię a la The Walking Dead, jeszcze brutalniejsza iluzoryczność wyborów i dychawiczny, frustrujący silnik sprawiły, że moje wrażenia zostały znacząco zaburzone.
I po zagraniu w tę grę naprawdę mam nadzieję, że Telltale planuje solidne przemeblowanie swojej formuły. Kilka lat temu zaczęli bardzo mocno, ale najwyższa pora, żeby postawić krok do przodu, zamiast żyć przeszłością. Ich ostatnie tytuły cierpią na te same problemy, z Grą o Tron na czele. A te wszystkie sprawnie skonstruowane postacie, interesujące wątki i dobrze napisane dialogi zasługują na lepszy, większy i lepiej przemyślany dom.
Patryk Fijałkowski
"Ej, a graliście w..." to cykl, w którym będziemy blogować o grach, o których chcemy Wam coś opowiedzieć. Mogą być stare, mogą być nowe, mogą być świetne, a mogą okazywać się też crapami. Grunt, że zmusiły nas do podzielenia się z Wami historyjką.
A może i Was zachęcą do podobnych opowiastek? Śmiało. Ślijcie je na kontakt@polygamia.pl Może trafią na stronę.