Dzięki, że z nami byliście - 8 wspaniałych towarzyszy
Towarzyszące graczowi postaci drugoplanowe to zazwyczaj tylko manekiny służące do odciągania ognia, muły przenoszące nadmiar zebranego badziewia, czy wręcz elementy scenografii, bezsensownie plątające się pod nogami. Jak powinno projektować się takich bohaterów, pokazało osiem gier, z których wszyscy developerzy powinni brać przykład.
13.12.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:43
Gdyby ktoś zapytał, który element Fallouta 2 najbardziej zapadł mi w pamięć, nie odpowiedziałbym, że był to świetnie wykreowany świat czy wciągający system walki. Wizytówką gry jest Sulik - barbarzyńca z kością w nosie, porozumiewający się z mieszkającym w niej duchem dziadka, i zaczynający większość zdań zwrotem "my i ja". Z miejsca polubiłem tego dziwaka, a że nie jest najsilniejszym z NPC-ów, przez całą grę niańczyłem go jak dziecko, bo po prostu nie chciałem, by zginął.
Sulik jest bohaterem tak ciekawym i sympatycznym, że spędziłem dobrych kilkanaście godzin, próbując odnaleźć jego porwaną siostrę. Kiedy wreszcie dowiedziałem się, że tego zadania nie da się wykonać, bo koderom z Black Isle zabrakło czasu na jego ukończenie, nawet nie byłem zbytnio zdenerwowany. Przemierzając razem pustkowia, przeżyliśmy z Sulikiem niejedną fajną przygodę.
Na trosce o NPC-a w tym przypadku opiera się cała rozgrywka - musisz się opiekować Yordą, jeśli chcesz ujrzeć zakończenie. Pozornie nie jest to dobry znak. Etapy "konwojowe" zdążyliśmy już zaliczyć do jednych z najgorszych misji w grach wideo, a przecież zabawa w Ico od początku do końca obraca się wokół pomagania małej księżniczce. Przykładowo, Ashley z Resident Evil 4 wkurzała, choć przypadł jej stosunkowo niewielki fragment rozgrywki. Yordę jednak da się lubić.
Jakakolwiek nie byłaby ta postać z charakteru, w tym przypadku o jej sukcesie decyduje świetnie zaprojektowana rozgrywka. Choć Yordę trzeba dosłownie prowadzić za rękę przez wiele pułapek, to dziewczyna słucha poleceń i nie pcha się tam, gdzie nie powinna. Łatwo było zniszczyć całą grę, sprawiając że jej bohaterka zachowywałaby się jak setki NPC-ów z innych tytułów. Ekipa Team Ico wybrnęła jednak z trudnej sytuacji zawodowo.
Ok, bez ściemy: ta gra jest głupia jak but (choć diablo fajna), a fabuła to ostatnia rzecz, na którą można w niej zwrócić uwagę. Być może dlatego wątek poszukującego żony Dominika tak bardzo się wyróżnia.
Dom przewyższa multum NPC-ów z prostego powodu: facet ma motywację. Prawdziwą, ludzką motywację, która udziela się też graczowi. Kiedy w większości strzelanek jedynym motorem napędowym ma być dla nas tekst briefiengu przed misją, tak w Gyrosach naprawdę chciałem pomóc Domowi odnaleźć zaginioną Marię. Poczułem do tej postaci coś w rodzaju współczucia - a to znacznie więcej, niż mogę powiedzieć o 99 procentach NPC-ów w innych grach.
Mass Effect 2 to fajna gra, ale raczej nie ze względu na galerię postaci. Te bowiem w większości przypadków są nadęte do granic możliwości, a przy okazji tak sztampowe, że można rozpoznać, z której ze swoich foremek wycisnęli je scenarzyści Bioware. Niby NPC-e mają jakieś osobiste problemy, ale są one tak mdłe i przewidywalne, że można przysnąć podczas konwersacji. Ktoś rozstał się z synem? Ojej, pewnie trzeba będzie go znaleźć, i pewnie skończy się na tym, że postaci się pogodzą.
Jack jest inna. Ma wyrazisty charakter, a jeszcze nie zdarzyło się w świecie Mass Effect 2, żeby ktoś stawiał na swoim. W konwersacjach zawsze można "nagiąć" ludzi do swoich racji. Rozmawiając z Jack zawsze miałem wrażenie, że jedno nieodpowiednie słowo sprawi, że kobiecie puszczą hamulce i zacznie strzelać do wszystkiego, co się rusza. Choć wiem, że tak nigdy by się nie stało, to scenarzyści potrafili stworzyć iluzję charakteru i nieprzewidywalności dla kolejnej pozornie nudnej, odciśniętej z foremki postaci.
Żaden ranking nie jest kompletny bez Alyx. Żeby zobrazować jej wartość, spójrzmy na Metro 2033, czyli z grubsza klon Half-Life 2. Tam też spędzamy spore fragmenty rozgrywki z jednym człowiekiem. Jak on miał na imię...? Nie pamiętam. Nie pamiętam, bo nie robił ani nie mówił niczego, co zapadałoby w pamięć. Pamiętam za to, że przechodził za mnie grę - czasem czułem, że strzelam ślepakami, a potwory będą atakować tak długo, aż mój towarzysz je przetrzebi.
Alyx jest po pierwsze wyrazista, po drugie - nie wchodzi w drogę, po trzecie - jest bardzo prawdziwa. Mogę uwierzyć, że to młoda kobieta wychowana w twardym, okupowanym świecie, stale usiłująca znajdować w życiu drobne przyjemności. Mówi mi to jej zachowanie oraz wygląd. Alyx jest bohaterką niezwykle przemyślaną i ułożoną, a jednocześnie ma na tyle własnego charakteru, że nie mogę wsadzić jej do określonej szufladki. I tak powinno być.
Zależnie od tego, którego z braci wybierzemy na początku poziomu, ten drugi będzie towarzyszącym NPC-em. W niektórzych strzelaninach nawet za bardzo przydatnym, w niektórych bezużytecznym - ale nie o to chodzi.
W CoJ:BiB mamy bardzo ciekawą sytuację, w której jeden bohater bez drugiego byłby niewyobrażalnie nudny. Nie okłamujmy się - Ray i Tom to postaci zagrane na jedno kopyto, nie zmieniające się przez większość gry ani o jotę. Dynamika ich stosunków sprawia jednak, że z przyjemnością przebywałem w towarzystwie jednego lub drugiego. Bracia jednocześnie się kochają i są największymi wrogami. Kibicuję każdemu z nich naraz, choć wiem, że w sporze wygrać może tylko jeden. Tak właśnie działa dobry scenariusz.
Dead Men można zarzucać bardzo wiele, ale na pewno nie brak ciekawego scenariusza i świetnych postaci. W pierwszej odsłonie przygód dwóch wesołych socjopatów, to właśnie Lynch pełni rolę biernego pomagiera. Ze strony twórców była to bardzo dobra decyzja, gdyż łysy stał się postacią nieprzewidywalną. A skoro nie możemy nim pokierować - nie możemy również uniknąć kłopotów, w które nas wpakuje.
Ogromny wpływ na sukces Lyncha ma aktorstwo Jariona Monroe, który użycza postaci swojego marudnego głosu. Lynch ma w sobie mnóstwo charyzmy, a jednocześnie pozostaje groźny; jest bezwzględny, ale zagubiony, zimny, choć pełen słabości. Gdyby nie Monroe, psychol w okularach prawdopodobnie nie znalazłby się na tej liście. Postać ta pokazuje, jak wielkie znaczenie ma znalezienie aktora, który zrozumie swoją rolę.
Choć kundel z Fable II stał się obiektem żartów - często wycelowanych jednocześnie w jego twórcę - to jeśli zafundujemy sobie bilet do Albionu, przekonamy się, że duma rozpierała Petera Molyneux z dobrego powodu.
Kluczem do sukcesu zwierzęcia są dwa elementy: pocieszny wygląd, podkreślany zabawnymi animacjami ruchu, świetnie odwzorowującymi zachowania sympatycznych psów, a także użyteczność. Jeśli spojrzeć na grę z dystansu, to pies jest ni mniej, ni więcej, a wykrywaczem metalu, od czasu do czas sprawdzającym się jako dodatkowa broń w walce. Nic dziwnego, że chcemy go mieć i korzystać z jego umiejętności - wszak to się opłaca. Tym większa ogarnia człowieka złość, kiedy... No, ale nie psujmy nikomu radości z poznawania gry.
Teraz wasza kolej ? o które postaci z gier troszczyliście się, które polubiliście, a które chcielibyście rozerwać na milion wirtualnych strzępów?