Gdyby ktoś zapytał, który element Fallouta 2 najbardziej zapadł mi w pamięć, nie odpowiedziałbym, że był to świetnie wykreowany świat czy wciągający system walki. Wizytówką gry jest Sulik - barbarzyńca z kością w nosie, porozumiewający się z mieszkającym w niej duchem dziadka, i zaczynający większość zdań zwrotem "my i ja". Z miejsca polubiłem tego dziwaka, a że nie jest najsilniejszym z NPC-ów, przez całą grę niańczyłem go jak dziecko, bo po prostu nie chciałem, by zginął.
Sulik jest bohaterem tak ciekawym i sympatycznym, że spędziłem dobrych kilkanaście godzin, próbując odnaleźć jego porwaną siostrę. Kiedy wreszcie dowiedziałem się, że tego zadania nie da się wykonać, bo koderom z Black Isle zabrakło czasu na jego ukończenie, nawet nie byłem zbytnio zdenerwowany. Przemierzając razem pustkowia, przeżyliśmy z Sulikiem niejedną fajną przygodę.
Na trosce o NPC-a w tym przypadku opiera się cała rozgrywka - musisz się opiekować Yordą, jeśli chcesz ujrzeć zakończenie. Pozornie nie jest to dobry znak. Etapy "konwojowe" zdążyliśmy już zaliczyć do jednych z najgorszych misji w grach wideo, a przecież zabawa w Ico od początku do końca obraca się wokół pomagania małej księżniczce. Przykładowo, Ashley z Resident Evil 4 wkurzała, choć przypadł jej stosunkowo niewielki fragment rozgrywki. Yordę jednak da się lubić.
Jakakolwiek nie byłaby ta postać z charakteru, w tym przypadku o jej sukcesie decyduje świetnie zaprojektowana rozgrywka. Choć Yordę trzeba dosłownie prowadzić za rękę przez wiele pułapek, to dziewczyna słucha poleceń i nie pcha się tam, gdzie nie powinna. Łatwo było zniszczyć całą grę, sprawiając że jej bohaterka zachowywałaby się jak setki NPC-ów z innych tytułów. Ekipa Team Ico wybrnęła jednak z trudnej sytuacji zawodowo.
Ok, bez ściemy: ta gra jest głupia jak but (choć diablo fajna), a fabuła to ostatnia rzecz, na którą można w niej zwrócić uwagę. Być może dlatego wątek poszukującego żony Dominika tak bardzo się wyróżnia.
Dom przewyższa multum NPC-ów z prostego powodu: facet ma motywację. Prawdziwą, ludzką motywację, która udziela się też graczowi. Kiedy w większości strzelanek jedynym motorem napędowym ma być dla nas tekst briefiengu przed misją, tak w Gyrosach naprawdę chciałem pomóc Domowi odnaleźć zaginioną Marię. Poczułem do tej postaci coś w rodzaju współczucia - a to znacznie więcej, niż mogę powiedzieć o 99 procentach NPC-ów w innych grach.
Mass Effect 2 to fajna gra, ale raczej nie ze względu na galerię postaci. Te bowiem w większości przypadków są nadęte do granic możliwości, a przy okazji tak sztampowe, że można rozpoznać, z której ze swoich foremek wycisnęli je scenarzyści Bioware. Niby NPC-e mają jakieś osobiste problemy, ale są one tak mdłe i przewidywalne, że można przysnąć podczas konwersacji. Ktoś rozstał się z synem? Ojej, pewnie trzeba będzie go znaleźć, i pewnie skończy się na tym, że postaci się pogodzą.
Jack jest inna. Ma wyrazisty charakter, a jeszcze nie zdarzyło się w świecie Mass Effect 2, żeby ktoś stawiał na swoim. W konwersacjach zawsze można "nagiąć" ludzi do swoich racji. Rozmawiając z Jack zawsze miałem wrażenie, że jedno nieodpowiednie słowo sprawi, że kobiecie puszczą hamulce i zacznie strzelać do wszystkiego, co się rusza. Choć wiem, że tak nigdy by się nie stało, to scenarzyści potrafili stworzyć iluzję charakteru i nieprzewidywalności dla kolejnej pozornie nudnej, odciśniętej z foremki postaci.
Żaden ranking nie jest kompletny bez Alyx. Żeby zobrazować jej wartość, spójrzmy na Metro 2033, czyli z grubsza klon Half-Life 2. Tam też spędzamy spore fragmenty rozgrywki z jednym człowiekiem. Jak on miał na imię...? Nie pamiętam. Nie pamiętam, bo nie robił ani nie mówił niczego, co zapadałoby w pamięć. Pamiętam za to, że przechodził za mnie grę - czasem czułem, że strzelam ślepakami, a potwory będą atakować tak długo, aż mój towarzysz je przetrzebi.
Alyx jest po pierwsze wyrazista, po drugie - nie wchodzi w drogę, po trzecie - jest bardzo prawdziwa. Mogę uwierzyć, że to młoda kobieta wychowana w twardym, okupowanym świecie, stale usiłująca znajdować w życiu drobne przyjemności. Mówi mi to jej zachowanie oraz wygląd. Alyx jest bohaterką niezwykle przemyślaną i ułożoną, a jednocześnie ma na tyle własnego charakteru, że nie mogę wsadzić jej do określonej szufladki. I tak powinno być.
Zależnie od tego, którego z braci wybierzemy na początku poziomu, ten drugi będzie towarzyszącym NPC-em. W niektórzych strzelaninach nawet za bardzo przydatnym, w niektórych bezużytecznym - ale nie o to chodzi.
W CoJ:BiB mamy bardzo ciekawą sytuację, w której jeden bohater bez drugiego byłby niewyobrażalnie nudny. Nie okłamujmy się - Ray i Tom to postaci zagrane na jedno kopyto, nie zmieniające się przez większość gry ani o jotę. Dynamika ich stosunków sprawia jednak, że z przyjemnością przebywałem w towarzystwie jednego lub drugiego. Bracia jednocześnie się kochają i są największymi wrogami. Kibicuję każdemu z nich naraz, choć wiem, że w sporze wygrać może tylko jeden. Tak właśnie działa dobry scenariusz.
Dead Men można zarzucać bardzo wiele, ale na pewno nie brak ciekawego scenariusza i świetnych postaci. W pierwszej odsłonie przygód dwóch wesołych socjopatów, to właśnie Lynch pełni rolę biernego pomagiera. Ze strony twórców była to bardzo dobra decyzja, gdyż łysy stał się postacią nieprzewidywalną. A skoro nie możemy nim pokierować - nie możemy również uniknąć kłopotów, w które nas wpakuje.
Ogromny wpływ na sukces Lyncha ma aktorstwo Jariona Monroe, który użycza postaci swojego marudnego głosu. Lynch ma w sobie mnóstwo charyzmy, a jednocześnie pozostaje groźny; jest bezwzględny, ale zagubiony, zimny, choć pełen słabości. Gdyby nie Monroe, psychol w okularach prawdopodobnie nie znalazłby się na tej liście. Postać ta pokazuje, jak wielkie znaczenie ma znalezienie aktora, który zrozumie swoją rolę.
Choć kundel z Fable II stał się obiektem żartów - często wycelowanych jednocześnie w jego twórcę - to jeśli zafundujemy sobie bilet do Albionu, przekonamy się, że duma rozpierała Petera Molyneux z dobrego powodu.
Kluczem do sukcesu zwierzęcia są dwa elementy: pocieszny wygląd, podkreślany zabawnymi animacjami ruchu, świetnie odwzorowującymi zachowania sympatycznych psów, a także użyteczność. Jeśli spojrzeć na grę z dystansu, to pies jest ni mniej, ni więcej, a wykrywaczem metalu, od czasu do czas sprawdzającym się jako dodatkowa broń w walce. Nic dziwnego, że chcemy go mieć i korzystać z jego umiejętności - wszak to się opłaca. Tym większa ogarnia człowieka złość, kiedy... No, ale nie psujmy nikomu radości z poznawania gry.
Teraz wasza kolej ? o które postaci z gier troszczyliście się, które polubiliście, a które chcielibyście rozerwać na milion wirtualnych strzępów?