Dystrybutor nie zamierza polonizować gry? Spokojnie, są jeszcze tłumacze-hobbyści

Biorą na warsztat nie tylko małe gry, ale i największe hity, w których polskiej wersji z różnych powodów zabrakło. Proszą, by nie nazywać ich amatorami.

Dystrybutor nie zamierza polonizować gry? Spokojnie, są jeszcze tłumacze-hobbyści
marcindmjqtx

26.07.2013 | aktual.: 15.01.2016 15:41

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Polska wersja gry w większości przypadków oznacza więcej sprzedanych na naszym rynku sztuk danego tytułu. To truizm, ale truizm ważny, bo będący jednym z mechanizmów sprawiających, że polski rynek gier wideo wygląda tak, a nie inaczej. Lokalizacji jest coraz więcej, a ważną informacją nie jest już to, że gra zostanie przetłumaczona - przeciwnie, media piętnują zaniechania rodzimych wydawców i dystrybutorów w tej materii. Ale nawet gdy firmy, którym na lokalizacji powinno zależeć, dochodzą do wniosku, że nie byłaby dla nich opłacalna, nic nie jest przesądzone.

Do akcji wkraczają wtedy amatorzy. Choć, jak zaznaczają przedstawiciele grupy translatorskiej Mass Effect Group PL: - Lepiej chyba mówić o tłumaczach-hobbystach, niż tłumaczach-amatorach. Słowo "amator" sugeruje, że dzieło jest nieprofesjonalne.

Gdzie wydawca nie może...

Kryjówka Handlarza Cieni po polsku. A ponoć miało się nie dać /fot.Mass Effect Group PL

To właśnie dzięki członkom tej grupy mogliśmy zagrać po polsku w dodatki do Mass Effect 2. Pomysł zrodził się z negatywnych emocji, które towarzyszyły postawie wydawcy gry. - Było to dla nas nie do przyjęcia, że część gry ma być niedostępna dla polskich graczy. Narzekaliśmy z pozostałymi, aż w końcu zdecydowaliśmy się coś na to poradzić. Jako grupa byliśmy zdeterminowani, aby wydać najlepszą możliwą lokalizację Handlarza Cieni i pokazać, jak powinno się robić porządne tłumaczenia do gry. Co ciekawe, polski oddział Electronic Arts nie był zainteresowany współpracą. - Ich oficjalne stanowisko było takie, że DLC nie da się uruchomić na polskiej wersji gry i dlatego nie są tłumaczone. My nie tylko stworzyliśmy spolszczenia, ale też umożliwiliśmy instalację DLC na polskiej wersji. Członkowie grupy zapewniają, że gdyby rodzimy wydawca skontaktował się z nimi, to chętnie udostępniliby swoją pracę, chociażby po to, by tłumaczenie mogło trafić także do wersji konsolowych.

Trudna dola konsolowca To często powtarzający się motyw - z pracy hobbystów w znaczącej większości mogą skorzystać tylko gracze na PC. Wynika to rzecz jasna z łatwości dostępu do plików zainstalowanej na dysku twardym gry. Nie oznacza to, że konsolowe lokalizacje nie powstają w ogóle. Na PS2 przetłumaczono między innymi Okami, Silent Hill 2 i Final Fantasy XII. - Na PS3 mamy nawet spolszczenie do From Dust. Istnieją także spolszczenia do gier na DS-a (świetne Time Hollow, Pokemon Platinum, Alice in Wonderland), PSP (świetny God of War: Chains of Olympus, które w polskiej wersji brzmi Bóg Wojny: Okowy Olimpu, a które to tłumaczenie zbulwersowało swego czasu wiele osób) a także na starsze konsole, jak GBA, NES i SNES. Chyba mało która konsola oparła się scenowej społeczności (śmiało można robić spolszczenia na PS3, póki co 3DS się opiera, a szkoda) - wylicza Marcin Siudak z serwisu GrajPoPolsku.pl

Bez modyfikacji konsoli się nie obejdzie / fot. okami.grajpopolsku.pl

W porównaniu do ilości pecetowych polonizacji dostępnych w zbiorach jego serwisu to jednak jedynie ułamek oferty, z której mogą skorzystać posiadacze komputerów. - W dziale z ukończonymi projektami mamy około 160 wątków. Część dotyczy także polonizacji osób czy ekip niezwiązanych (ściśle lub wcale) z GPP, ale nawet gdybyśmy odjęli te 60 tytułów, zostaje sto spolszczeń wydanych przez pięć lat naszej działalności. Wychodzi zatem średnio 1-2 projekty na miesiąc.

Lokalizacja wersji pecetowej jest prostsza zarówno od strony tłumacza, jak i gracza, który chciałby z niej skorzystać. Przy konsolach nie obejdzie się bez podmiany oprogramowania na takie, które nie będzie sprawdzało oryginalności płyty z nagranym obrazem wzbogaconym o dodatkowe pliki. To z kolei oznacza wkroczenie na szare terytorium legalności i wiąże się z utratą gwarancji producenta. Rodzimi wydawcy i dystrybutorzy nie rzucają jednak tłumaczom-hobbystom kłód pod nogi, nawet pomimo szarego odcienia legalności całego procesu.

Korzyści dla każdego Żaden z moich rozmówców nie był w stanie przypomnieć sobie sytuacji, w której prace nad jakimś projektem zostałyby wstrzymane w związku interwencją wydawcy czy dystrybutora. Firmy patrzą na sprawę przez palce, bo działalność sceny translatorskiej przynosi im wymierne korzyści.

Są o tym przekonani członkowie grupy Bartle Doo in Polish, którzy "wzięli się za bary” z lokalizacją Bully, L.A Noire czy Mortal Kombat: - W przypadku, kiedy wydawcy z różnych powodów nie mogą wydać gry w rodzimym języku, nawet amatorskie spolszczenie może mieć decydujący wpływ na to, czy osoba nieznająca angielskiego ją kupi. Weźmy dla przykładu wspomniane L.A. Noire, gdzie brak zrozumienia jakiegoś nawet pojedynczego wyrazu może mieć ogromne konsekwencje dla rozgrywki. Wydawcy na pewno o tym wiedzą.

W L..A Noire trudno grać bez zrozumienia dialogów /fot. bartledooinpolish.com

Marcin Siudak dorzuca do tego konkretne liczby, pokazujące, że w żadnym razie nie możemy mówić tu tylko o sztuce dla sztuki. Zapotrzebowanie jest duże. - Dzięki naszej pracy część osób z pewnością sięga po sklepowe lub dystrybuowane przez sieć tytuły. Spolszczenie do Dead Space 2 pobrano z naszej strony ponad 30 tysięcy razy (nie licząc pobrań z innych stron, które naszą pracę zamieściły), podobnie sprawa wygląda z The Walking Dead - w sumie ponad 100 tysięcy pobrań plików ze spolszczeniami do pierwszego sezonu. A ludzie kupują gry czekając na spolszczenie. Dla wielu to właśnie informacje o rozpoczęciu prac nad polonizacją są powodem do zakupu.

Lista projektów grupy Iron Squad robi wrażenie, zapytałem więc o to, które ich dzieło cieszy się największym powodzeniem: - Popularność zawsze jest zależna od popularności samej gry. Oczywistym jest, ze na polonizacje mało znanych tytułów czeka mniej osób niż na światowe hity. Choć zdarzają się przyjemne niespodzianki, jak choćby spolszczenie Duke Nukem Forever zmiażdżone pod względem popularności przez... F1 2011. Jak dotąd gracze zdecydowanie najchętniej pobierają polonizację GTA IV: Episodes from Liberty City.

Ciche przyzwolenie Wydawcy i dystrybutorzy w ostatnich latach coraz pilniej śledzą działania sceny translatorskiej. Okazuje się, że często informują tłumaczy-hobbystów o planach polonizacji jakiejś gry, jeszcze zanim podadzą tę informację publicznie.

Nie chcąc zdradzić konkretnego tytułu, Krystian Machnik - szef grupy Iron Squad podaje świeży przykład: - Niedawno, gdy na rynek polski miała trafić jedna ze znanych gier w angielskiej wersji językowej (a gracze zaczęli naciskać, żebyśmy zajęli się polonizacją), firma Cenega Poland sama się z nami skontaktowała informując, że oficjalna lokalizacja jest już w przygotowaniu. To było bardzo w porządku z ich strony, bo wcale nie musieli tego robić, a dzięki temu uniknęliśmy kolejnego dubla, jak to było w przypadku Magicki czy drugiej części Torchlighta.

Także Electronic Arts zmieniło swoje podejście. W rok po zostawieniu tłumaczy dodatków do Mass Effect 2 samym sobie, firma oficjalnie podziękowała autorom polskich wersji trzech rozszerzeń do Dragon Age, stworzonych przez społeczność zgromadzoną wokół serwisu Przystań Szarego Strażnika. W marcu bieżącego roku swoją premierę miała polonizacja Dragon Age Ultima Edition, uświetniona przez gratulacje zarówno przedstawicieli EA Polska jak i Bioware.

Taka postawa to wciąż jednak rzadkość. Częściej można spotkać się z "cichym” przyzwoleniem, wyrażonym za pomocą nieoficjalnego maila czy podesłaniem upominku, gdy projekt ujrzy już światło dzienne. Marcin Siudak wspomina: - Twórcy gier zapewne wiedzą o naszej działalności (podobnie jak rodzimi dystrybutorzy), ponieważ często informujemy ich o rozpoczęciu prac nad tłumaczeniem. Twórcy Sword&Soldiers dziękowali, BioWare wspiera takie inicjatywy, a EA wysłało gadżety za tłumaczenie ich filmów w klimatach Dead Space. Często twórcy sami zostawiają furtkę na przygotowanie modyfikacji. Chociażby American McGee, z którym współpracę BDIP wspomina bardzo miło: - Kiedy przymierzaliśmy się do tłumaczenia gry Alice: Madness Returns, zwróciliśmy się o pomoc bezpośrednio do Spice Horse. American McGee powiedział, że nie ma problemu, można robić z grą, co się chce - pod warunkiem, że nie będzie się czerpało z tego korzyści majątkowych (i EA nie będzie miało nic przeciwko).

Możliwa jest jednak także dużo bliższa współpraca. Wykonana przez grupę Iron Squad polonizacja gry Anna tak ucieszyła Włochów ze studia Dreampainters, że dołożyli wszelkich starań, by razem z ich produkcją trafiła na Steam.

Anna - gra dla ludzi o mocnych nerwach. Amatorska polonizacja stała się oficjalną, rozprowadzaną przez Steam

Gdy zabawa staje się pracą To, że tłumaczenie gier jest czyimś hobby, a nie głównym źródłem dochodu nie oznacza, że efekt jego pracy będzie nieprofesjonalny. Moi rozmówcy zgodnie podkreślają, że wcale nie chodzi tu tylko o załapanie się do jakiegoś głośnego projektu, by potem przeskoczyć do profesjonalnej agencji translatorskiej. Z takim nastawieniem wiele się nie zdziała, bo tłumaczenie gier "po godzinach” to długotrwały i wymagający proces. Człowiek bez pasji szybko wypali się nie widząc końca prac, za to mając przed oczami świadomość, że nie może liczyć na wymierne, finansowe wynagrodzenie. Członkowie BDIP wiedzą o tym dobrze: - Trzeba pamiętać, że hobby musi być - zaraz po obowiązkach - na pierwszym miejscu. Problem się zaczyna, kiedy nie jest to hobby priorytetowe (ktoś na przykład woli sklejać modele statków). Wtedy często trzeba sobie darować, bo brakuje godzin w dobie. Lokalizacja gier to długi i żmudny proces. Wielu ludzi o tym zapomina, a przecież oprócz tego trzeba jeszcze zarobić na swoje utrzymanie, odebrać dzieci ze szkoły, zająć się czymś w domu, spędzić czas z innymi członkami rodziny. W odpowiedziach na moje pytania często przewijał się motyw przyjemności, jaką przynosi praca przy rzeczach, które wiążą się z naszą pasją. Gdy pytałem o to, czy ukończenie filologii angielskiej wystarcza do myślenia o tłumaczeniu gier, spotykałem się z przeczeniem. - To nieprawda - rozumienie tekstu i tłumaczenie go to dwie kompletnie różne rzeczy. [...] Kalki językowe oraz tłumaczenie słowo w słowo to bardzo częsty problem początkujących tłumaczy, zauważyli członkowie BDIP. Iron Squad także szuka w kandydatach czegoś więcej: - Nie wystarczy znać język, żeby to robić - trzeba jeszcze umieć tłumaczyć (bo wbrew pozorom nie każdy to potrafi). Druga rzeczą jest to, o czym wspomniałem wcześniej - charakter. Jeśli ktoś jest kłótliwy i widzi tylko swoją działkę, nie bacząc na pozostałych członków zespołu, to nie będzie dobrze wykonywał swojej pracy.

Psychonauts po polsku / fot. bartledooinpolish.com

Wtóruje im Mass Effect Group PL: - Doskonała znajomość języków obcych niczego nie gwarantuje, nawet połączona z perfekcyjną znajomością języka ojczystego. Oczywiście jest niezbędna, ale dopóki nie zostanie podparta innymi cechami, sama jest nic niewarta. Grupa dodaje też, że w pracy, która wynika z hobby ważne jest też... pozytywne nastawienie: - Spotykamy się na 6 godzin, z czego niecałe 2 godziny poświęcamy na tekst. Siadamy, rozmawiamy sobie, żartujemy, dyskutujemy, a tłumaczymy tak przy okazji. Ale z tego za nic byśmy nie zrezygnowali i polecamy wszystkim taki sam styl. Skoro nikt nam za to nie płaci, to przynajmniej będziemy się dobrze bawić. Kolejne ważne różnice pomiędzy profesjonalnym tłumaczeniem na zlecenie, a hobbystycznym podejściem wylicza Siudak: - Praca nad oficjalnym tłumaczeniem różni się pod wieloma względami od naszej pracy. My nie mamy terminów, mamy gotową grę, którą możemy ograć na prawo i lewo, aby wychwycić błędy wynikające z braku kontekstu - po prostu możemy pracować w bardziej komfortowych warunkach. Z pewnością wiele osób mogłoby znaleźć zatrudnienie w firmach odpowiadających za oficjalne polonizacje i doskonale w tym by się odnalazło (profesjonalnych tłumaczy zresztą u nas nie brakuje).

Pierwszy krok do kariery? To ta druga strona medalu - z pasji i hobby może zrodzić się coś więcej, nawet jeśli nie przykładamy do takiej możliwości większej wagi i to nie ona jest motywatorem tego, co robimy. Udział w amatorskich lokalizacjach dobrze wygląda w CV.

Spec Ops: The Line też nie oparło się tłumaczom-hobbystom /fot. http://ironsquad.pl

- Czy nasza praca może pomóc w zaczepieniu się w profesjonalnej agencji? Oczywiście, ze tak - to już sie dzieje. Jest wiele osób, które zdobywały u nas doświadczenie, a następnie wykorzystywały je w prawdziwej pracy tłumacza. Większość z nich wpisywała zresztą udział w Iron Squad do CV. Mass Effect Group PL podchodzi do sprawy bardziej praktycznie. Udział w fanowskim projekcie to doskonała szansa do sprawdzenia samego siebie: - To okazja by przekonać się, czy odpowiada nam takie zajęcie, ponieważ praca tłumacza wygląda zupełnie inaczej, niż mogłoby się wydawać. Pracując nad spolszczeniem tworzonym za darmo, kandydat na zawodowego tłumacza sprawdzi, czy ma dość zapału i determinacji, by wytrwać przy dużym projekcie, który pochłania kilka lat życia.

Żaden z członków grupy póki co nie przeszedł jednak "na zawodostwo”. Nie mają oni zbyt dobrego zdania o praktykach polskich wydawców: - Zaryzykowałbym stwierdzenie, że większość wydawców nie interesuje się jakością spolszczenia. Wystarczy, że na pudełku jest polska flaga, która zapewni wyższą sprzedaż. Nie ma przecież możliwości oddać gry i zażądać zwrotu gotówki, "bo tłumaczenie jest nieudolne". Członkowie Iron Squad wiążą swoją przyszłość z branżą, a część już w niej pracuje. Ale także oni widzą, że bycie "wolnym strzelcem” ma swoje plusy: - Wydawnictwa mają dobrych tłumaczy, przynajmniej w większości, ale co z tego, skoro wszystkiego oczekują "na wczoraj", a płacą im niewiele. Taki tłumacz jest rozliczany z tego, ile zrobi, więc musi to robić w pośpiechu, jeśli chce wyżyć. Do tego wystarczy doliczyć oszczędności na korektorach oraz testerach i śmieciowa polonizacja gotowa.

Deadlight /fot. GrajPoPolsku.pl

Co ciekawe, niektóre polskie grupy translatorskie oprócz lokalizacji hobbystycznych wykonują także zlecenia dla innych firm. To właśnie BDIP tłumaczy powołaną do życia na Kickstarterze, najnowszą część przygód Larry'ego Laffera. Aktualizacja zawierająca m.in. polską wersję językową ma trafić do gry w ciągu najbliższych 2-3 tygodni. Iron Squad ma na koncie lokalizację Euro Truck Simulator 2 i współpracę przy polskiej wersji Dead Island. W prywatnych rozmowach osoby zajmujące się już tłumaczeniem gier zawodowo przyznają, że udział w porządnie wykonanym projekcie amatorskim, choć nikomu zatrudnienia nie zagwarantuje, pozwala wyprzedzić na liście kandydatów ludzi, którzy nie mają doświadczenia w lokalizacji gier. Warto o tym pamiętać, drodzy studenci i uczniowie.

Zanim tłumacz przetłumaczy... Podobnie jak o tym, że lokalizacja gry to nie tylko tłumaczenie. Hobbyści muszą sami przygotować narzędzia, które umożliwią im "dobranie” się do plików tekstowych. Potrzebni są programiści i graficy, bo jak zauważa Marcin Siudak: - Najpierw trzeba rozgryźć grę, czasem wiąże się to z pisaniem własnych narzędzi. Najczęściej trzeba też dorobić polską czcionkę, czasami zmieniamy także grafiki. Nawet gdy mamy już przed oczami tekst, trzeba zadbać o to, by jego polska wersja... działała. Najczęstszy grzech tłumaczy amatorów według BDIP? Brak przygotowanego zaplecza technicznego, tj. chodzi o pełny lockit. Pełny, czyli wraz z narzędziami do edycji tekstu, tekstur i czcionek. Bez tego nie można zacząć pracy, a wiele osób o tym nie pamięta. Często zdarza się, że nawet jeśli uda im się dobrać do tekstu, nie umieją go później zaimplementować, bo gra się „wykrzacza” albo w ogóle nie uruchamia, a jak już się z tym uporają, to zapominają o polskiej czcionce itd.

Jeśli natkniecie się na polonizację, w której ktoś zapomniał podopisywać ogonków do polskich znaków, będziecie już wiedzieć, że nie przygotował się odpowiednio do zadania. Zanim weźmiecie się do roboty, lepiej zapamiętajcie ostrzeżenie Iron Squad: - Edycja czcionek często jest trudniejsza od edycji samego tekstu. Wielu więc woli dać sobie z tym spokój, a wiadomo ze taki tekst czyta się nieprzyjemnie. Trzeba tez mieć trochę wyobraźni, gdyż wiele tekstów z gier zawiera fikcyjne historie a nawet cale światy (np. gry z gatunku science fiction).

Społeczność Ludzi zajmujących się hobbystycznie lokalizacjami gier w Polsce nie brakuje. Jednym z miejsc, w których można "zaczepić się” do jakiegoś projektu jest serwis GrajPoPolsku.pl. - W naszym przypadku na potrzeby konkretnego projektu zbiera się konkretna ekipa. Znamy się bardzo dobrze i wiemy, kto może wspomóc projekt od strony technicznej, kto zrobi czcionkę i/lub grafiki a także komu najlepiej będzie powierzyć tłumaczenie i testy. Jeśli wybijecie się tam, możecie spróbować rekrutacji w którejś z opisywanych tu grup, aczkolwiek pamiętajcie, że nie włączają one do swojego grona przypadkowych ludzi.

Niestety, polska scena tłumaczy-hobbystów nie jest przykładem monolitu. Skład mniejszych grup zmienia się często i zwykle w niemiłej atmosferze. Nie brakuje pretensji i oskarżeń dotyczących roli poszczególnych osób w rozmaitych projektach. Zderzył się z tym także Michał Wikliński z serwisu Dubscore, który po kilku próbach ugryzienia tematu zrezygnował z opisywania zjawiska na swojej stronie:

Nie umniejszając nikomu, sporo osób ze środowiska tłumaczy-hobbystów woli prowadzić wojenki zamiast współpracować. Mnóstwo sprzecznych informacji, które pojawiają się na forach także nie pomagają w sprawnym przedstawieniu sprawy szerszej publiczności. W momencie gdy samo dotarcie do zainteresowanych osób jest nie lada wyzwaniem, to później każdy chce jeszcze sprostowań, sprostowań sprostowań itd. Jedni mają problem z tym, że się o nich nie napisało, drudzy, że o trzecich napisano za dużo i spirala się nakręca. W momencie, gdy kilka bezpośrednio zainteresowanych osób nie potrafi dojść do porozumienia i odpowiedzieć na prozaiczne pytanie "kto jest autorem spolszczenia?", nie ma się ochoty na drążenie tematu. W rezultacie całkowicie zrezygnowaliśmy z promocji takich inicjatyw na Dubscore.pl

Jagged Alliance 2: Urban Chaos - pierwsza lokalizacja grupy Iron Squad, 2006 rok /fot. http://ironsquad.pl

Potwierdzają to też moi rozmówcy, którzy nie chcą jednak przytaczać przykładów. Jeśli zamierzacie zająć się tłumaczeniem bądź stworzyć własną grupę, to posłuchajcie rad BDIP: - U nas obowiązuje jawność danych osobowych, więc ludzie nie pozwalają sobie na tyle, na ile pozwoliliby sobie, gdyby pozostali anonimowi (według nas to właśnie przez anonimowość Internet wygląda jak wygląda). W rozmowach między sobą nie korzystamy z nicków, tylko mówimy sobie po imieniu, a ponadto duża część z nas ma ze sobą kontakt telefoniczny. Może to jest jakiś sposób. Rekordzistą na polskiej scenie jest Iron Squad, który tworzy lokalizacje już od 9 lat. Recepta na sukces? - Szczerze powiedziawszy nie mam pojęcia, jak udało nam się wytrwać te 9 lat. Na pewno duże znaczenie ma staranny dobór osób przyjmowanych do zespołu. Zawsze powtarzam, że od umiejętności ważniejszy jest charakter. [...] Trzeba mieć na uwadze, że nie jesteśmy sami i na naszą pracę czekają inni.

Spróbujesz swoich sił? Tak wyglądają blaski i cienie hobby, jakim jest amatorskie lokalizowanie gier wideo. Tłumaczy i tłumaczeń regularnie przybywa, a projekty, które tworzyło się z pasji i dla frajdy mogą okazać się pierwszym krokiem w kierunku zawodowej kariery. Mogą pozostać też tylko dobrą zabawą i źródłem satysfakcji z faktu, że nasza praca przydała się tysiącom innych graczy.

Maciej Kowalik

"Raport" to copiątkowy cykl tekstów, w którym w obszerny sposób zajmujemy się najrozmaitszymi tematami związanymi z grami.

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Komentarze (1)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.