Dungeon of the Endless - recenzja. Roguelike o otwieraniu drzwi

Dungeon of the Endless - recenzja. Roguelike o otwieraniu drzwi

Dungeon of the Endless - recenzja. Roguelike o otwieraniu drzwi
marcindmjqtx
24.11.2014 17:41, aktualizacja: 08.01.2016 13:20

To jedna z tych gier, które przeszły z sukcesem przez Wczesny Dostęp i stały się pełnowymiarową produkcją. Gdy zobaczyłem ją jakiś czas temu na targach, kupiła mnie nie tylko oprawą, ale przede wszystkim tym, że potrzebowałem dłuższej chwili, by pojąć zasady. A i tak błyskawicznie przegrałem, na co twórca siedzący obok patrzył z wyrozumiałym uśmiechem. „Każdy na początku przegrywa”.

Wbijcie sobie powyższą zasadę do głowy, bowiem faktycznie łatwo nie będzie. Po krótkim samouczku, który wyjaśnia absolutne podstawy, gra komunikuje, że „reszty nauczysz się umierając”. Do tego dochodzą sugestywne nazwy poziomów trudności: na początku do wyboru jest tylko „Łatwy” i „Zbyt łatwy”. I polecam wybrać ten drugi.

Mnie też się wydawało, że jest za łatwy i mam nad wszystkim kontrolę, gdy przedzierałem się przez ósmy (z 12) poziom lochów. Miałem czteroosobową wyszkoloną drużynę, składającą się w połowie z robotów. Wiedziałem już, gdzie jest wyjście, pokoje na trasie do niego miałem oświetlone i obstawione wieżyczkami. Ale nie chciałem uciekać, lecz najpierw zgarnąć jak najwięcej zasobów przed udaniem się dalej. Dlatego otwierałem kolejne pokoje, choć od pewnego momentu nie miałem pyłu na ich oświetlenie. I za kolejnymi drzwiami czekała fala stworów wspierana przez wyłażące ze wszystkich innych ciemnych kątów bestie. Zalała droida Hikensha - mojego głównego zwiadowcę. Nie zdołałem go ocalić. Musiałem oderwać resztę drużyny od operowania urządzeniami i bronić kryształu, który transportuję, ale poległem. Chciwość mnie zgubiła. Zdążyłem już zapomnieć, że na drugim lub trzecim poziomie przez taki sam błąd straciłem swój podstawowy, dwuosobowy skład.

Na szczęście cała rozgrywka trwała raptem dwie godziny, mogę zacząć od zera.

Dungeon of the Endless to zaskakująca gra w branży, gdzie każdy się kimś inspiruje lub kopiuje, bowiem ciężko ją do czegokolwiek porównać. Ma pewne elementy znanych gatunków, ale tworzy z nich zupełnie nową jakość W uproszczeniu można powiedzieć, że to połączenie roguelike, tower defense, drużynowego RPG i strategii. W kosmosie.

Dungeon of the Endless

Każda przygoda zaczyna się tak samo: dwójka przewożonych do kolonii karnej rozbitków wyciąga z wraku statku-więzienia kryształ-generator mocy. Stoją na obcej planecie, na początku dwunastopoziomych lochów. Jeśli uda im się przenieść kryształ do końca każdego z poziomów, mogą uruchomić windę i wjechać wyżej.

By jednak to zrobić, nie wystarczy przebiec od drzwi do drzwi, przez kolejne pokoje. Każdy poziom w DotE to w istocie mała łamigłówka. Akcja niby dzieje się w czasie rzeczywistym, ale część wydarzeń napędzana jest przez jedno - otwarcie drzwi. Otwarcie drzwi powoduje, że generują pewne określone ilości surowców. Otwarcie drzwi dodaje do mapy kolejny ciemny pokój, z którego będą wyłaniać się potwory. Ale też otwarcie drzwi odrobinę zwiększa moc kryształu, którą można zasilać i zarazem oświetlać pomieszczenia - tyle że da się to zrobić tylko po kolei, jeśli poprzedni jest już oświetlony. W pokojach są miejsca na systemy większe - generujące więcej surowców oraz mniejsze - obronne i zaczepne. Można tam też zostawić członków drużyny - do tego zresztą ogranicza się kontrola nad nimi, nie da się wydać bezpośrednich rozkazów ataku, można tylko wskazać obszar, którego mają chronić.

Każdy poziom to dwie fazy. Pierwsza to eksploracja, poszukiwanie windy i fortyfikowanie kolejnych pokojów. Na losowo generowanych poziomach wyjście czasem jest trzy pokoje dalej, czasem dziesięć. Druga faza to sprint z kryształem przygotowaną trasą - postać, która go niesie, nie może atakować. Idealny scenariusz pierwszej fazy wygląda tak: otwieram pokój i pokonuję potwory. Zasilam go, by się nie odrodziły i by móc postawić urządzenie do produkcji części, jedzenia czy „nauki”. Potem wieżyczki, ochronne kryształki, redukujący pancerz gaz łzawiący albo mój ulubiony pieprzowy, który sprawia, że potwory walczą między sobą. Za zdobyte jedzenie mogę podnieść poziom postaciom, a w pokojach można czasem znaleźć dodatkowe skarby: trochę zasobów, sprzedawcę sprzętu dla bohaterów, nowego członka maksymalnie czteroosobowej drużyny lub maszynę opracowującą nowe struktury zaczepno-obronne. Co dzieje się w turach odliczanych tak, zgadliście: otwieraniem drzwi.

To teoria. W praktyce pył kończy się szybko, więc trzeba zdecydować, które pokoje pozostaną ciemne i będą wylęgarnią potworów. Na struktury brakuje surowców, więc trzeba dobrze pomyśleć, którą postawić najpierw i gdzie zostawić członków drużyny, by zwiększali ich wydajność, chronili i naprawiali. Szybko więc drużyna zostaje rozproszona. Często trzeba otworzyć kilka par drzwi, by zgromadzić na coś zapasy albo wynaleźć nową strukturę. Potwory są różne - jedne niszczą wszystko, inne skupiają się na krysztale, a jeszcze inne wolą nękać bohaterów. Nigdy nie da się pokonać wszystkich. Przygotowanie do drugiej fazy to tak naprawdę oświetlenie najkrótszej trasy i umocnienie kluczowych punktów, gdzie krzyżuje się z ciemnymi miejscami. Potem zostaje już tylko podnieść kryształ, co generuje ciągłe fale potworów - reszta drużyny musi więc zadbać, by niosący kryształ był ciągle chroniony. Dobrze, że jest aktywna pauza i umiejętności bohaterów (ale regenerują je także „drzwiotury”).

To mikrozarządzanie jednostkami przypomniało mi trochę o uwielbianym FTL. Na koniec jeszcze wszyscy muszą dotrzeć do windy, więc pamiętajcie, by nie zostawić nikogo po drodze - bo skończy jak Hikensha. Luksusem jest, gdy uda się przed ostatnim marszem otworzyć wszystkie drzwi i zgarnąć to, co poziom ma do zaoferowania. Przez pierwszych kilka się udaje. Potem jest więcej pokojów, potworów i coraz większe ryzyko, że coś pójdzie nie tak. A reset do początku jest bolesny.

Dungeon of the Endless

I w teorii to tyle. Również w teorii grę na poziomie „Zbyt łatwym” da się przejść w 4-6 godzin. O ile szybko uczycie się i rzadko umieracie, dobrze inwestujecie surowce i rozsądnie stawiacie wieżyczki. Inaczej możecie spędzić i 10 godzin nad próbami ukończenia. A potem może i więcej - za osiągnięcia odblokowują się inne statki, dające drużynie rozmaite bonusy i kary. Co powiecie na oddział profesorów, którzy nie mogą nosić broni? Albo start z czwórką potężnych postaci, ale bez możliwości budowy wieżyczek? Granie bez pauzy? Jest tego trochę. Nawet z podstawowymi zasadami kombinacji z osiemnastu postaci (większą część trzeba odblokować) z różnymi umiejętnościami i statystykami w drużynie jest multum.

Liczba trybów znów budzi skojarzenie z FTL - każdy wyciągnie z tej gry tyle, ile będzie chciał. Zupełną wisienką jest jeszcze opcja grania bez końca, przez coraz trudniejsze poziomy. A można jeszcze zagrać z żywymi graczami w drużynie, choć tego nie udało mi się przetestować z powodu z braku chętnych. Chyba jednak obawiałbym się chaosu i utraty kontroli nad sytuacją, o co w DotE nietrudno i samotnie.

W tle pobrzmiewa spokojna, nieco hipnotyzująca, elektroniczna muzyka, poziomy, choć zbudowane są z pikseli, mają bardzo ładne kolorki i sporo cieszących oko detali. W tych ślicznych dekoracjach gracz poci się i wścieka, gdy mu coś nie wyjdzie. Dobrze, że nie słyszeliście, co powiedziałem, gdy cała moja drużyna zginęła na tym ósmym poziomie.

Dungeon of the Endless to oryginalny pomysł złożony ze znanych elementów. Zrealizowany w może oszczędnej, ale bardzo ładnej oprawie, za to z rozgrywką, która wciągnęła mnie na długo. Skończę pisać i znowu włączę. Jedna z perełek tego roku.

Paweł Kamiński

Platformy: PC Windows & Mac Producent: AMPLITUDE Studios Wydawca: AMPLITUDE Studios Dystrybutor:dystrybucja cyfrowa Data premiery: 27.10.2014 PEGI: 16 Wymagania: min. 2,4 GHz Intel Core 2 Duo, 2 GB RAM, NVIDIA GeForce 8600 GT

Grę do recenzji udostępnił producent. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)