Dungeon of the Endless - pierwsze wrażenia z pełnego taktycznych dylematów roguelike'a
Lubicie wyzwania i uważacie, że gry indie to łatwe giereczki na jeden, ewentualnie dwa wieczory? Zagrajcie w Dungeon of the Endless, powinniście zmienić zdanie.
Wasz statek zostaje zestrzelony, prawie cała załoga umiera. Spod ostrzału wydostaje się tylko jedna kapsuła ratunkowa, która rozbija się na nieznanej planecie. Otrzepujecie się z kurzu, cucicie kolegę, sprawdzacie czy kryształ zasilający kapsułę dalej działa. Spoglądacie na drzwi, za którymi czyha sami-nie-wiecie-co. Czas wyruszyć w podróż w nieznane.
Właśnie tak - treściwie i minimalistycznie - prezentuje się fabuła Dungeon of the Endless. Gry stworzonej i wydanej przez Amplitude Studios, twórców ciepło przyjętej strategii z gatunku 4X (eXplore, eXpand, eXploit, and eXterminate) Endless Space. Tym razem jednak zamiast nieskończonego kosmosu, w którym zawieraliśmy międzygalaktyczne przymierza, dostajemy grę z gatunku roguelike, w której głównym celem jest wydostanie się z obszernych, generowanych losowo lochów.
Dungeon of the Endless Dungeon dungeonowi nierówny
To właśnie losowo generowany świat jest podstawą zarówno gatunku roguelike, jak i samego Dungeon of the Endless. Przy każdorazowym włączeniu nowej gry zmienisię praktycznie wszystko. Od postaci, którymi będziemy kierować (aczkolwiek zawsze są dwie), przez układ pomieszczeń, aż po - co najważniejsze - to co w kolejnych pokojach znajdziemy. Niejednokrotnie kolejne odkrywane lokacje determinują, czy bezproblemowo uda nam się dostać na wyższy poziom lochów, czy poniesiemy szybką porażkę spowodowaną brakiem środków do rozwoju postaci i gospodarki.
Rozwój, obrona i atak
Do dyspozycji mamy cztery zasoby - przemysł, naukę (niedostępną w obecnej wersji gry), jedzenie i pył. Podstawą w rozwoju oraz kontynuowaniu podróży jest otwieranie kolejnych drzwi. W tym momencie otrzymujemy kolejne komponenty i dowiadujemy się, co tam gra nam wcześniej wygenerowała. Spotkać możemy różne typy przeciwników - od skupiających się na atakowaniu postaci, przez szarżujących na kryształ będący głównym źródłem zasilania, po tych, którzy niszczą postawione przez nas moduły. W gruncie rzeczy sam nie wiem, którego typu wrogów nie lubię bardziej. Im dalej w las - albo w lochy - tym więcej przeciwników atakuje i zazwyczaj są oni wymieszani, więc można "nienawidzić" wszystkich naraz.
Nowi towarzysze to zawsze jakiś pozytyw w lochach pełnych potworów
Poza oponentami, przy otwieraniu drzwi możemy natrafić również na sklepikarza - kolejną postać, która przyłączy się do nas w zamian za sporą ilość jedzenia, skrzynie z nowym ekwipunkiem, schematy modułów oraz pokoje z bonusowymi zasobami do zebrania. Jak widać, ilość kombinacji jest ogromna, przez co każde podejście do gry odbywa się tak naprawdę na innym poziomie trudności.
W kolejnych pomieszczeniach - poza tym co opisałem wcześniej - znajdują się również odpowiednie miejsca na główne i pomniejsze moduły. Na większych polach postawić można dwa zasobniki (a w przyszłości, gdy udostępniona zostanie nauka, trzy),które zwiększają ilość zdobywanych zasobów po każdorazowym otwarciu drzwi. Mniejsze pola służą za miejsce na wieżyczki pomagające w obronie. Tych - jakże by inaczej - również jest kilka rodzajów. Podstawowe atakują wrogów, inne leczą znajdujące się w pomieszczeniu postacie lub zwiększają ich zdolności defensywne, a jeszcze inne spowalniają szarżujących wrogów. Tak więc w tym momencie do standardowego przeczesywania kolejnych pomieszczeń i pokonywania przeciwników dochodzą jeszcze elementy gier z gatunku tower defense i zarządzania zdobytymi zasobami. Postawić wieżę do obrony, zasobnik dający więcej punktów przemysłu, żeby móc zbudować więcej wież, czy może ten dający więcej żywności, tak przecież potrzebny do tego, by leczyć postacie w trakcie walki oraz levelować je na kolejne poziomy? Te dylematy...
Nowe moduły najlepiej stawiać jak najszybciej
Żeby było jeszcze ciekawiej, budować możemy tylko w miejscach zasilanych przez energię z kryształu z kapsuły - potrzebujemy 10 jednostek pyłu do zasilenia jednego pomieszczenia. Oczywiście każdy kolejny pokój musi być połączony z poprzednim, z już podłączonym prądem. Dodatkowo z miejsc ogarniętych mrokiem po otwarciu kolejnych drzwi mogą zaatakować nas przeciwnicy, a historia uczy, że walka na dwóch frontach nie kończy się dobrze. Jedynym plusem pokonywania kolejnych fal wrogów jest to, że po śmierci niektórzy upuszczają pył. Można go również wydać na zakupy w sklepie, co oczywiście rodzi kolejne rozterki i problemy.
Kim kierujemy?
Na koniec zostawiłem sobie sprawców tych wszystkich dylematów - bo ktoś przecież otwiera te wszystkie drzwi - czyli kierowane przez nas postacie. Opisane są przez podstawowe statystyki, czyli życie, obronę, szybkość i atak, posługują się różnymi rodzajami broni i posiadają inne umiejętności, zarówno aktywne, jak i pasywne. W przyszłości twórcy chcą dodać wątki fabularne oraz zależności pomiędzy poszczególnymi postaciami. Pójść szybkim bohaterem do oddalonych drzwi, czy może zostawić go obok modułu, bo akurat jego umiejętność majsterkowania sprawia, że dostanę o 3 jednostki danego zasobu więcej? A co jeśli ten duży, ciężki, ale opancerzony damage dealer mi tam w oddali zginie, bo zaatakuje go zbyt wielu wrogów? Wspominałem już o rozterkach i dylematach?
O jedne drzwi za daleko
Jakieś minusy?
Czy coś mi się w tej grze nie podoba? Początkowo chciałem napisać, że za dużo tu losowości, a zbyt mało faktycznych umiejętności samego gracza. Jednak jeśli do Dungeon of the Endless przysiądzie się jak do poważnej gry, a nie "jakiegoś tam indyka", to wychodzi na to, że zdolność przewidywania oraz taktycznego myślenia jest tutaj kluczowa (zręczności nie potrzeba, bo mamy do dyspozycji aktywną pauzę). Obecnie największym brakiem jest nieobecność jakichkolwiek rankingów - po zwycięstwie, porażce oraz każdym kolejnym poziomie dostajemy informacje o liczbie otwartych drzwi, zgromadzonych zasobach, zabitych przeciwnikach, czasie rozgrywki oraz ogólnym wyniku punktowym. Aż prosi się o dodanie rozbudowanych tabel do rywalizacji z innymi graczami.
Płacić za wczesny dostęp?
Czy więc warto zaopatrzyć się w Dungeon of the Endless już teraz? Zdecydowanie tak, bo za cenę 9 euro dostajemy wiele godzin wciągającej, rozbudowanej i dodatkowo prześlicznej gry z ogromnym potencjałem rozwoju i jeszcze większym replayability. Wersja alpha dostępna w Steam Early Access kończy się po 5 z 12 poziomów, jednak ciężko jest zajść aż tak daleko.
Sebastian Duczmal