Duke Nukem 3D - retrorecenzja

Duke Nukem Forever przybył po kilkunastu latach oczekiwania i zawiódł absolutnie każdego. Pytanie brzmi: czy mogło być inaczej?

marcindmjqtx

25.06.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44

Duke z krwi i kości Niezapomniany głos Duke'a należy do Jona St. Johna - amerykańskiego prezentera radiowego, który po sukcesie DN3D zaczął udzielać się również jako aktor dubbingowy w grach wideo. Nagrywając kwestie Księcia Jon starał się naśladować głos Clinta Eastwooda.

Czy słynny Duke Nukem 3D był grą na tyle dobrą, by usprawiedliwić ogromne nadzieje, jakie żywiliśmy wobec sequela? A może legenda Księcia rosła z wiekiem, podobnie jak ryby z opowiadań niedzielnych wędkarzy? Przyjrzyjmy się Duke'owi z roku 1996 i przekonajmy się, czy warto było wypatrywać latających świń.

Co ja robię tu, uuu-uuu... Pierwsze uruchomienie Duke'a zrobiło na mnie takie samo wrażenie, jak piętnaście lat temu: daleki byłem od zachwytów. Przez pierwszych kilka chwil zastanawiałem się, gdzie jestem, dlaczego jestem i co mam zrobić, w grze brakuje bowiem jakiegokolwiek wprowadzenia. Jego namiastkę można wygrzebać z czeluści menu, ale lakoniczny tekst stawia więcej pytań zamiast udzielać odpowiedzi.

Zabawę zaczynamy na dachu jakiegoś wieżowca. W pobliżu spada płonący latający pojazd, a po zupełnie zwyczajnych ulicach kręcą się gadopodobne stwory z odrzutowymi plecakami i świnie w policyjnych mundurach. Jakie jest nasze miejsce w tym bałaganie? Jaki jest cel całej gry? Takich pytań nie trzeba było zadawać sobie w przypadku Dooma, który również nie oferował żadnego wprowadzenia, ale rzucał nas w znacznie bardziej klarowną sytuację. Mieliśmy bliżej niesprecyzowaną kosmiczną bazę, potwory i shotguna. Wyjaśnienia były zbędne.

Duke Nukem 3D na własne nieszczęście chce być grą bardziej skomplikowaną, przez co usiadłszy przy nim po raz pierwszy ponad dekadę temu, zastanawiałem się dlaczego zabił mnie policjant - i dlaczego wyglądał jak świnia. Zdystansowanie gracza od przedstawionego świata, którego nie sposób zrozumieć na pierwszy rzut oka, do dziś wydaje mi się ogromnym błędem. Jak mogę wciągnąć się w grę, która rzuca mnie w sam środek niezwykle surrealistycznej sytuacji, nawet nie wyznaczając jasnego celu rozgrywki? Nie jest nim bowiem strzelanie samo w sobie. Choć marka Duke Nukem kojarzy się dziś z nieskrępowaną rzeźnią, a jednym z najczęściej podnoszonych zarzutów wobec Forever jest zbyt mały nacisk na ubijanie świniaków, DN3D to produkcja trochę bardziej skomplikowana.

Duke Nukem 3D... i cała reszta DN3D jest trzecią grą w serii o przygodach Księcia. Poprzednie dwie, wydane w latach 1991 i 1993, były średnio udanymi platformówkami. Łącznie Duke wystąpił w głównej roli aż w 18 grach. Są wśród nich całkiem udane strzelaniny TPP na Playstation - Time to Kill i Land of the Babes, a także sympatyczna platformówka na PC Manhattan Project, dostępna od niedawna również na Xbox Live.

Duke nie jest prostakiem W przypadku Duke'a nie sposób uniknąć odniesień do Dooma, więc mam dla Was jeszcze jedno: Duke Nukem 3D to nie Doom.

Czym był Doom? Prostym shooterem, pozbawionym pretensji do bycia czymkolwiek więcej. Istotą gry było strzelanie, a żebyśmy się szybko nie znudzili, autorzy kazali nam szukać drogi w labiryncie. W każdym etapie mechanika pozostawała tak samo prosta, a zmieniał się tylko układ korytarzy. Gracz wprawdzie mógł się zgubić, ale nie dochodziło do sytuacji, w której nie wiedziałby, co powinien zrobić. Jeśli nie mógł otworzyć drzwi, nie znalazł odpowiedniego klucza, a jeśli nie znalazł odpowiedniego klucza, widocznie przegapił jakiś zaułek. Proste.

Duke Nukem to nieco inna para kaloszy. Poziomy są o wiele bardziej zagmatwane, mają skomplikowaną i wielopoziomową konstrukcję, a kluczenie w labiryntach, na których kształt w wielu przypadkach możemy wpłynąć, często spycha strzelanie na drugi plan. Jeżeli pamiętacie Duke'a jako orgię strzelania w stylu Dooma czy Serious Sama, to - parafrazując Wodza Wielkiego Niepokoja - przyjaciele, źle pamiętacie!

Ikoniczna już interakcja z różnorakimi obiektami - także wyolbrzymiona w naszych wspomnieniach, bo „dotknąć” można zaledwie kilkunastu przedmiotów, i to głównie w pierwszych rozdziałach gry - jest dodatkowym utrudnieniem. Trudno na pierwszy rzut oka określić, co można uruchomić czy przesunąć, szybko wyrabia się więc odruch sprawdzania wszystkiego co popadnie. To z kolei sprawia, że rozgrywka staje się żmudna, nudna i męcząca. W większości przypadków dany przedmiot jest tylko pozbawionym znaczenia elementem scenografii, choć czasem trafimy np. na drzwi prowadzące do ukrytych części levelu. Powiecie być może, że to tylko sekrety - dodatkowa zawartość, której wcale nie trzeba odkrywać. To prawda... ale nie do końca.

Co Duke ma pod maską DN3D działa na silniku Build, wykorzystanym przy produkcji tak kultowych tytułów, jak Witchaven I i II oraz Blood, a także w mniej znanych, choć równie ciekawych grach: Exhumed, Redneck Rampage, Shadow Warrior i TekWar. Jedną z ważniejszych cech wyróżniających Build była możliwość destrukcji otoczenia, czyli innowacja w swoim czasie powodująca opad szczęki.

Duke nie jest łatwy DN3D to trudna gra. Już na drugim z czterech poziomów trudności szybko przekonacie się, że amunicji jest mało, wrogowie łykają ołów bez popitki, a ominięcie ich pocisków nie jest łatwym zadaniem, zwłaszcza w ciasnych korytarzach. Co lepsze giwery są poukrywane w trudno dostępnych częściach etapów, podobnie jak amunicja, zdrówko, pancerz i inne przydatne rekwizyty, zwiększające siłę czy szybkość. Jeśli nie jesteście wymiataczami znającymi na pamięć położenie każdego wroga, po prostu musicie szukać sekretów, bo bez tego zginiecie za pierwszymi drzwiami. Chyba nie trzeba mówić, jaki ma to wpływ na tempo rozgrywki.

Sama walka jest połączeniem archaicznych rozwiązań z oryginalnymi pomysłami, które do nich po prostu nie pasują. Dzięki świetnym broniom, takim jak laserowe miny czy zdalnie odpalane ładunki wybuchowe, teoretycznie możemy stosować różne strategie, planować ataki z zaskoczenia itp. - tylko że w rzeczywistości nie sprawdzają się one przeciwko głupim jak but przeciwnikom. Można pomyśleć, że rozwiązaniem będzie parcie na oślep i zasypywanie wrogów gradem pocisków. Niestety amunicji jest niewiele, a i Duke nie grzeszy wytrzymałością, trzeba więc być ostrożnym na każdym kroku. Takie połączenie „starego” z „nowym” skutkuje niewyważoną, frustrującą rozgrywką. To nie przypadek, że najwięcej radości DN3D daje wtedy, gdy wstukamy kod na cały arsenał i nieskończoną amunicję.

Książę zdetronizowany Duke Nukem 3D zapadał w pamięć przede wszystkim dzięki tytułowej postaci. Jej zabawne powiedzonka i ironiczne komentarze robiły w swoim czasie duże wrażenie, jako że bohaterowie strzelanek zazwyczaj milczeli jak zaklęci, wydając z siebie co najwyżej stęknięcia i jęki bólu przy postrzale. Digitalizowana mowa w roku 1996 nadal była czymś stosunkowo rzadko spotykanym, więc zwroty zaczerpnięte z repertuaru Arnolda, Sylwka czy Bruce'a Campbella dawały kupę satysfakcji. I to z dwóch powodów. Po pierwsze, odnosiły się do będących na czasie popkulturowych fenomenów, a po drugie - sprawiały wrażenie obcowania z zaawansowaną technologią.

Duke idealnie wstrzelił się w trendy panujące w latach 90., stanowiąc esencję wszystkiego, co było wówczas uważane za „fajne”. Za to należy mu się miejsce w historii. Dziś jednak wulgarne żarty i nie tak znów wielka interaktywność nie robią większego wrażenia, i szybko przestają odwracać uwagę od faktu, że DN3D jest zaledwie przeciętną strzelaniną. Co gorsza, jest grą niezwykle odmienną od beztroskiej, wesołej, prostackiej rzeźni, której obraz majaczy w naszych wspomnieniach.

Nie piszę tego ponieważ nie lubię starych gier, wykorzystujących archaiczne rozwiązania. Przeciwnie - uważam że wspomniany Doom nadal jest dziko grywalny. Rzecz w tym, że zarówno dzieło id Software, jak i większość strzelanin z epoki DN3D (np. Exhumed, Blood, Outlaws czy Alien Trilogy), to po prostu produkcje lepsze u podstaw, oferujące ciekawszą, bardziej przemyślaną rozgrywkę. Innowacyjność Duke'a jest obecnie jego wadą, ponieważ stawia grę w rozkroku między dwoma epokami FPS-ów: tworzy mieszankę dziwną i niezbyt strawną, której niedostatków nie równoważy już zauroczenie głównym bohaterem. Jeśli spojrzeć z tej perspektywy na Duke Nukem Forever, wydaje się on być kontynuacją godną oryginału.

Michał Puczyński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.