Droga przez produkcyjne piekło, cz. 2

W produkcyjnym piekle nie obowiązują prawa fizyki: czas płynie znacznie wolniej, drobne komplikacje urastają do rangi gigantycznych problemów, zaś murowane sukcesy okazują się najbardziej dotkliwymi porażkami. Poznaj kolejnych pięć gier, którym udało się wydostać z czeluści Tartaru.

marcindmjqtx

24.07.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44

6. Fallout 3

Rozpoczęcie prac: czas nieznany, między 1998 a 2002

Premiera: październik 2008

Pierwsze Fallouty do dziś uchodzą za jedne z najlepszych RPG-ów w historii. Wydawało się, że skoro dwie fenomenalne części serii zostały wydane rok po roku, zamknięcie trylogii równie szybko trafi na sklepowe półki. Marka dość szybko zaczęła jednak rozmieniać się na drobne. Choć premierę miały dwa spin-offy: turowa gra taktyczna i konsolowy hack'n'slash, to informacje o właściwej kontynuacji rzadko trafiały do mediów i były pozbawione szczegółów. O skomplikowanym procesie produkcyjnym gry, znanej pod kodową nazwą Van Buren, usłyszeliśmy dopiero po kilku latach, gdy było już wiadomo, że Fallout 3 - ten prawdziwy Fallout 3 - nigdy nie zostanie ukończony.

Pierwsze plotki o zamknięciu projektu Van Buren pojawiły się w drugiej połowie roku 2003, jednak członkowie tworzącego grę studia Black Isle zaprzeczyli im, przy okazji dementując pogłoski, że wydawca - Interplay Entertainment - planuje maksymalnie uprościć rozgrywkę w celu dostosowania jej do preferencji mniej wprawnych graczy. Miłośnicy Fallouta odetchnęli więc z ulgą - aby w kilka tygodni później zawyć z rozpaczy. W grudniu roku 2003 członkowie Black Isle Studios zostali zwolnieni, a prace nad Van Burenem wstrzymano. Dlaczego wydawca rozwiązał grupę odpowiedzialną za swoje największe przeboje, i to w chwili, gdy potencjalny megahit był gotowy w ponad 50 procentach?

Black Isle's Van Buren

Co ciekawe, Black Isle Studios zostało zamknięte, ale nie rozwiązane. Różnica była dość subtelna: formalnie marka nadal istniała, jednak ludzie, którzy pod nią pracowali, zostali zwolnieni. Interplay wykorzystał tę wymówkę, aby uspokoić rozwścieczonych fanów - gra rzekomo nadal znajdowała się w planie wydawniczym, a prace nad nią trwały. O wartości tych zapewnień przekonaliśmy się kilka lat później, gdy Bethesda pokazała pierwsze materiały z nowego Fallouta 3, niemającego nic wspólnego z Van Burenem. Okazało się, że twórcy sagi The Elder Scrolls w spokoju pracują nad grą już od 2004 roku.

Po zamknięciu projektu Van Buren do sieci wyciekło demo technologiczne, potwierdzające, że trzecia część serii autorstwa Black Isle Studios godnie kontynuowałaby chlubne tradycje swoich poprzedników.

7. Morrowind

Rozpoczęcie prac: 1996

Premiera: maj 2002

Czwarta część sagi The Elder Scrolls to nie tylko gra. To osiągnięcie. Osiągnięcie, dzięki któremu programiści z Bethesdy zyskali renomę jednych z najznamienitszych twórców gatunku RPG. Morrowind, będący kontynuacją słabej Areny i niedopracowanego Daggerfalla, a także pierwowzorem dalekiego od doskonałości Obliviona, jest tytułem łączącym najlepsze cechy pozostałych odsłon serii, a zarazem pozbawionym wypełniających je błędów i irytujących wad.

Prace koncepcyjne nad tytułem rozpoczęły się jeszcze w trakcie produkcji Daggerfalla i trwały przez jakiś czas po jego premierze. Gra miała umożliwiać podróżowanie po całej prowincji Morrowind, stanowiącej część fantastycznego imperium Tamriel, zaś jej świat zmieniałby się dynamicznie pod wpływem działań zarówno gracza, jak i kierowanych przez komputer frakcji militarno-politycznych. Wizja Bethesdy była olbrzymia, zwłaszcza jak na połowę lat dziewięćdziesiątych, lecz dla nikogo zaznajomionego z innymi produkcjami tego studia nie stanowiło to zaskoczenia; wszak sam Daggerfall oferował możliwość zwiedzenia świata o powierzchni 487 tysięcy kilometrów kwadratowych, w którym znajdowało się ponad 15 tysięcy miast. Pomimo rozmachu, Daggerfall był grą pełną błędów, potrafiącą niespodziewanie uśmiercić gracza, zakleszczyć go w ścianie, zepsuć pliki ze stanami gry czy też uniemożliwić jakiekolwiek postępy w fabule. Świadoma swoich ograniczeń Bethesda w roku 1997 postanowiła więc odłożyć projekt na bok i poczekać, aż technologia osiągnie poziom umożliwiający zrealizowanie ambitnych zamierzeń.

Do Morrowinda studio powróciło już w roku 1998, po wydaniu Batllespire i Redguard, czyli bardzo uproszczonych spin-offów serii The Elder Scrolls. Szybkie wznowienie prac nastąpiło w odpowiedzi na apele fanów, rozczarowanych pobocznymi odsłonami sagi; wiązało się ono jednak z ograniczeniem skali przedsięwzięcia. Zamiast całej prowincji, świat gry stanowiła tylko stosunkowo mała jej część - wyspa Vvardenfell. Okrojenie wizji miało swoje zalety, zrezygnowano bowiem z wypełniania mapy losowo generowanymi miastami i postaciami, dzięki czemu każdy zakątek i każdy bohater nabrał unikalnego charakteru. Mimo uproszczenia wizji, produkcja nadal wymagała ogromnych nakładów pracy - w okresie prac nad Morrowindem zespół Bethesdy powiększył się aż trzykrotnie.

Premierę gry zaplanowano na drugą połowę roku 2001, lecz studio nie zdołało dotrzymać terminu. Można przypuszczać, że za opóźnienia przynajmniej po części odpowiadało równoległe tworzenie wersji na Xboksa. Kolejny termin, wytyczony na marzec 2002, również został przesunięty, co twórcy gry tłumaczyli koniecznością przeprowadzenia dokładniejszych testów i zbalansowania rozgrywki. Wersja na PC ukazała się w maju roku 2002, choć polskim graczom przyszło poczekać na nią aż do grudnia.

Morrowind jest w tym zestawieniu grą wyjątkową. To tytuł, nad którym prace rozpoczęto z ogromnymi ambicjami, tylko po to, aby je wstrzymać, gdy dobre chęci zderzyły się z rzeczywistymi możliwościami. Produkcję wznowiono głównie w celach marketingowych, by uspokoić fanów rozczarowanych bardzo przeciętnymi tytułami, żerującymi na popularności marki. Skala gry została z przymusu znacznie zredukowana, a część rozwiązań diametralnie różniła się od tych, które do tej pory stanowiły wizytówkę serii. Całość natomiast musiała zostać przystosowana do ograniczeń narzucanych przez konsole... A jednak produkt końcowy jest absolutnie fantastyczny. Jak to mogło się udać?

8. Gran Turismo 5

Rozpoczęcie prac: 2003

Premiera: listopad 2010

W październiku roku 2004 Sony ogłosiło, że bibliotekę kolejnej, wciąż owianej mgiełką tajemnicy, konsoli PlayStation zasili piąta część najsłynniejszej wyścigowej sagi w historii gier wideo. Prace w studiu Polyphony Digital ponoć trwały już od ponad roku i posuwały się w najlepsze. Informacja ta, choć nie była wielkim zaskoczeniem, uderzyła jak grom z jasnego nieba - przecież na sklepowe półki nie trafiło jeszcze Gran Turismo 4. Zapowiadały się wspaniałe lata dla miłośników palenia cyfrowych gum.

Pierwsze bardziej szczegółowe informacje o nowym GT ujawniono podczas targów E3 2006. W owym czasie planowano stworzenie nie tylko pełnoprawnej piątej części serii, ale również wydanie Gran Turismo HD Concept, czyli jej swoistego spin-offu. Grę, samą w sobie niewielką, rozbudowywano by poprzez udostępnianie możliwych do pobrania, oczywiście za opłatą, dodatkowych tras i samochodów. Plany po jakimś czasie zrewidowano: Concept miał przerodzić się w miniserię, której pierwszym epizodem byłby Gran Turismo 5 Prologue. Choć gracze mogli wypróbować zarówno HD Concept, jak i Prologue, to żaden z tych projektów nie rozwinął się zgodnie z wcześniejszymi zamierzeniami. Ojciec serii Kazunori Yamauchi postanowił skupić się wyłącznie na Gran Turismo 5.

Choć Sony nie ustaliło dla gry żadnej daty premiery, w mediach pojawiły się spekulacje, że trafi ona do sklepów na święta 2009 roku. Yamauchi nie tylko nie zaprzeczył tym pogłoskom, ale i podgrzał atmosferę, twierdząc że Gran Turismo 5 jest gotowe i mogłoby w każdej chwili trafić do tłoczni, ale ekipa wykorzystuje pozostały czas na dopracowanie szczegółów. Ogłoszony nieco później oficjalny termin premiery wskazywał na marzec roku 2010. Tym większe było zdziwienie graczy, gdy na Tokio Game Show 2009 wyszła na jaw informacja, że Gran Turismo 5 było gotowe zaledwie w 65 procentach.

Marzec przyszedł i minął, potwierdziły się więc informacje, że gra jest jeszcze daleka od ukończenia. Sam Yamauchi usprawiedliwiał opóźnienie, mówiąc że jeśli GT5 wyszłoby o czasie, byłoby po prostu niedokończone. Wymówka zirytowała oczekujących i wywołała w Internecie małą burzę - przecież już od kilku miesięcy gra była rzekomo gotowa. Kolejną datę premiery ustalono na lato, choć wkrótce zrezygnowano i z tego terminu, zaś Sony postanowiło oficjalnie przyznać, że do zakończenia prac minie jeszcze trochę czasu - w maju 2010 GT5 było gotowe w około 90 procentach. Do sklepów gra miała trafić rzekomo pod koniec roku. O dziwo, tym razem dotrzymano obietnicy - premiera Gran Turismo 5 odbyła się w październiku.

Choć przy Gran Turismo 5 pracowało ponad 150 osób, produkcja zajęła o wiele więcej czasu, niż planowano. Japończycy niechętnie rozmawiają o przyczynach opóźnień, jednak ze słów Yamauchiego można wywnioskować, że najwięcej problemów przysporzyły będące nowością w serii rozbudowane tryby sieciowe. Trudno się temu dziwić - jak zdążyliśmy się przekonać, przeskok na konsole kolejnej generacji okazał się kłopotliwy dla niejednego azjatyckiego studia. Najwięcej szkód wyrządziły jednak pospolite marketingowe kłamstwa, wystawiające reputację Polyphony i cierpliwość graczy na próbę. Na szczęście czas pokazał, że warto było czekać, a GT5 okazało się nie tylko jednym z najlepszych tytułów na PS3, ale i jedną z najlepszych gier wyścigowych w historii.

9. Splinter Cell: Conviction

Rozpoczęcie prac: 2005

Premiera: czerwiec 2010

Choć piątą część przygód Sama Fishera tworzono o dwa lata krócej niż, na przykład, StafCrafta 2, to nie dzieło Blizzarda utknęło w produkcyjnym piekle. Twórcy SC2 dobrze wiedzieli, co chcą osiągnąć, i sumiennie, niespiesznie dążyli do celu, troszcząc się o jakość finalnego produktu. Ubisoft natomiast aż dwukrotnie przekroczył planowany termin zakończenia prac nad grą, która - jak okazało się w dniu premiery - nie miała zbyt wiele wspólnego z tytułem zapowiedzianym przed laty. Daleko posunięte prace w pewnym momencie zaczęto bowiem od zera.

Pierwotnie premiera Splinter Cell: Conviction była planowana na grudzień roku 2007 - i nic nie wskazywało na to, że ekipa Ubisoft Montreal nie zdoła dotrzymać terminu. Produkcja zapowiedzianej na PC i Xboxa 360 kontynuacji SC: Double Agent rozpoczęła się w roku 2005, tuż po zakończeniu prac nad Chaos Theory. Założenia były ambitne: nowy Splinter Cell miał umożliwiać graczom znacznie większą dowolność działania, kładąc nacisk na interakcje ze środowiskiem i innymi postaciami. Spośród wszystkich nowości najciekawsza wydawała się symulacja zachowań tłumów: aby uniknąć zdemaskowania przez przeciwników, nie trzeba już było chować się w cieniu, lecz wystarczyło wmieszać się w grupę przechodniów. Cyfrowa tłuszcza miała reagować adekwatnie do zachowań gracza, np. zmieniając się w taranującą wszystko, spanikowaną masę po oddaniu strzału w powietrze.

W roku 2008 ogłoszono, że prace nad grą wracają do fazy koncepcyjnej. Branżowe media spekulowały, że produkujące ją studio nie chciało, aby nowa odsłona uwielbianej serii została przyćmiona przez rewolucyjny w wielu aspektach Assassin's Creed, czyli drugi z nadchodzących hitów Ubisoftu. Mechanika odpowiedzialna za zachowania tłumów rzekomo nie działała tak dobrze, jak życzyliby sobie tego producenci, a wdrożenie systemu z siostrzanej produkcji, wydające się najprostszym z możliwych rozwiązań, nazbyt upodobniłoby Splinter Cella do symulatora średniowiecznego zabójcy. Daleka od doskonałości była również strona wizualna gry - konieczność jej gruntownego przemodelowania stała się jedną z przyczyn rozpoczęcia prac produkcyjnych od podstaw.

Historia Splinter Cell: Conviction jest zaskakująco podobna do perypetii studia Remedy, borykającego się z problematyczną produkcją Alana Wake'a. Piąta część szpiegowskiej sagi ukazała się w roku 2010, okazując się grą bardzo dobrą, ale o wiele mniej ambitną niż projekt rozpoczęty przed pięcioma laty. Zrezygnowano z mechanizmów odpowiedzialnych za chowanie się w tłumie, a rozgrywka stała się całkowicie liniowa. Informacje o pracach nad Splinter Cell 6 dają jednak nadzieję, że twórcy z Ubisoftu ponownie spróbują zmierzyć się z wyzwaniem, które przed laty ich przerosło.

10. Daikatana

Rozpoczęcie prac: 1997

Premiera: maj 2000

Daikatana miała być opus magnum Johna Romero - jednego z geniuszy odpowiedzialnych za powstanie takich gier, jak Doom, Wolfenstein czy Quake. Aby urzeczywistnić autorską wizję, Romero opuścił produkujące hit za hitem id Software i założył Ion Storm - studio, którego ambicją było stworzenie najlepszej strzelaniny w historii.

Możecie zastanawiać się, dlaczego Daikatana znajduje się na naszej liście - wszak jej produkcja trwała zaledwie trzy lata. Wszystko jednak jest względne, a zwłaszcza czas spędzony w produkcyjnym piekle. W drugiej połowie lat dziewięćdziesiątych stworzenie nowego tytułu z gatunku FPP rzadko zajmowało dłużej niż rok. Zgodnie z planem prace nad grą miały potrwać zaledwie siedem miesięcy. Co takiego sprawiło, że wydłużyły się aż pięciokrotnie, degradując jednego z najbardziej kultowych twórców gier do rangi niezbyt utalentowanego wyrobnika?

Po pierwsze, zawiniła rozrzutność. Romero uwielbiał blichtr już od czasów Dooma, który sfinansował jego czerwone ferrari. Tworząc Ion Storm zadbał o odpowiednią oprawę przedsięwzięcia: w budynku firmy znalazła się „sala deathmatchowa”, pełna komputerów połączonych w sieć, sala z konsolami, a nawet sala kinowa pozostawiona do dyspozycji pracowników. Bizantyjskie wydatki i chybione inwestycje sprawiły, że na późniejszym etapie prac spłukany z ostatnich groszy Romero nie mógł zapewnić swoim ludziom nawet tak podstawowych narzędzi pracy, jak monitory, twarde dyski czy napędy. W ciągu zaledwie trzech lat firma wydała rzekomo trzydzieści milionów dolarów... a przez pierwszych kilka miesięcy nie potrafiła nawet skompletować zespołu programistów.

Zapowiedziany termin premiery przyszedł i minął, a produkcja zatrzymała się we wczesnym stadium. Romero, przełknąwszy negatywne, wręcz złowrogie reakcje na pozbawioną smaku kampanię reklamową, której elementem stało się hasło „John Romero's about to make you his bitch”, postanowił zakasać rękawy. Zgromadził sporą ekipę i podjął decyzję o przejściu z silnika Quake I na Quake II. Jak miało się później okazać, popełnił tym samym dwa ogromne błędy.

Pierwszym z nich była zmiana silnika - okazało się bowiem, że technologia Quake II nie jest bardzo podobna do Quake I, na co mieli nadzieję programiści. Jedenaście miesięcy pracy poszło zatem na marne - zamiast po prostu przekonwertować grę, należało zacząć jej produkcję od początku. Drugim problemem stał się sam zespół, złożony ze zbyt wielu osób decyzyjnych. Zmiany wprowadzane do kodu były tak znaczące i liczne, że nie nadążali za nimi sami programiści; ich narzędzia odmawiały współpracy ze względu na zbyt częste modyfikacje.

W roku 1999 firma rozpadała się w szwach. Atmosferę można było się kroić nożem: między zespołami dochodziło do nieprzyjemnych tarć, świadomi opóźnień pracownicy obawiali się o swoje stanowiska, a prasa nie pozostawiała na Ion Storm suchej nitki. John Romero ignorował niepokojące sygnały, niezainteresowany zażegnywaniem konfliktów. Kolejne wyznaczane terminy premiery mijały, a wraz z nimi zainteresowanie Daikataną.

Gra ostatecznie okazała się w maju roku 2000, po kilku miesiącach intensywnych testów i ostatecznych szlifów. Urodzona w wielkich męczarniach strzelanina nie stanowiła jednak poważnej konkurencji dla takich tuzów gatunku, jak Half-Life, Quake III Arena czy System Shock 2.

* * *

Opisane wyżej gry zdołały wydostać się z produkcyjnego piekła i zapisać się, w taki czy inny sposób, w historii elektronicznej rozrywki. Dla wielu tytułów droga przez piekielną czeluść okazała się jednak ślepa. W ciągu ostatnich dwóch dekad przepadła cała masa obiecujących produkcji, którym poświęcono miesiące, a nawet lata pracy. Jakie potencjalne klasyki zniknęły na zawsze w otchłani nieumiejętnego zarządzania i przerostu ambicji nad możliwościami? Dowiecie się tego już w przyszłym tygodniu, w ostatniej odsłonie „Drogi przez produkcyjne piekło”.

Michał Puczyński

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykabranżapodsumowania
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.