DRM. Czy zabezpieczenia antypirackie są pożyteczne, czy tylko uciążliwe?
DRM - trudno chyba o inne trzy litery, które ustawione obok siebie wzbudzałyby w konsumentach cyfrowej kultury większą wściekłość. Kiedy rozwiniemy skrót, nie wygląda on groźnie - Digital Rights Management (po polsku - cyfrowe zarządzanie prawami). U podnóża kontrowersji leży jednak pytanie, kto i jakimi prawami zarządza.
DRM to szerokie określenie rozmaitych zabezpieczeń, które producenci, wydawcy, dostarczyciele treści umieszczają w swoich produktach, by kontrolować to, w jaki sposób z nich korzystamy. Nie chodzi tylko o gry (choć to na nich skupimy się w Raporcie), ale w zasadzie każdą dziedzinę cyfrowej kultury - firmy, muzykę, ebooki, telewizję. Wszędzie tam, gdzie znajdziemy płatną i atrakcyjną treść, znajdziemy kogoś, kto będzie chciał pozyskać ją bez płacenia i kogoś, kto będzie chciał do tego nie dopuścić. Nie byłoby kontrowersji, gdyby uczciwi klienci nie odczuwali dyskomfortu związanego z zabezpieczeniami. Jest jednak inaczej.
Wyścig zbrojeń Sprawa nie jest nowa. Wszak i dwadzieścia lat temu, chcąc uruchomić legalnie kupioną grę, musieliśmy na ekranie tytułowym wpisać na przykład wyznaczony wyraz z konkretnej strony instrukcji (często drukowanej na papierze uniemożliwiającym kserowanie). Kto zgubił instrukcję, miał problem. Ale na każde zabezpieczenie prędzej czy później znajdzie się sposób. Można przecież było ręcznie przepisać instrukcję do zeszytu, by w ten sposób "obejść" wymóg jej posiadania. Walka pomiędzy autorami zabezpieczeń i sposobów radzenia sobie z nimi trwa w najlepsze do dziś. Co ciekawe, ci drudzy to nie tylko piraci. To również uczciwi klienci, którzy chcą grać komfortowo - bez narzucanych przez wydawcę ograniczeń i wymogów - w grę, za którą uczciwie zapłacili. Trudno im się dziwić, bo praktyki, do których posuwają się firmy wzbudzają wiele kontrowersji.
Wydawcy imają się różnych sposobów walki z nielegalnymi kopiami gier. Podstawą były oczywiście próby uniemożliwienia skopiowania nośnika. Spece od zabezpieczeń wystawili w tej walce system SafeDisc, który został jednak błyskawicznie złamany. Powstawały kolejne jego wersje oraz kolejne sposoby na ich obejście (emulatory dysków, programy kamuflujące obecność emulatorów). W świecie, w którym dystrybucja coraz bardziej przenosi się do internetu, znaczenie SafeDisc maleje.
Domniemanie winy Dużo bardziej uciążliwy dla klientów jest system SecuRom. Premiery "uzbrojonych" w niego, pecetowych wersji BioShock, Mass Effect i Spore obnażyły zapędy wydawców (2K Games i Electronic Arts) do przejęcia bezprecedensowej kontroli nad tym, jak korzystamy z kupionych legalnie gier.
By uruchomić BioShock, konieczne było połączenie z siecią i aktywacja gry przez internet, połączona z dociągnięciem reszty plików, które nie zostały umieszczone na płycie. Wykładając pieniądze za grę, już na wstępie traktowani byliśmy jak złodziej, który dopiero przez aktywację gry będzie mógł udowodnić, że jest niewinny.
Jak ściągnąć pliki, kiedy serwer nie działa? fot. nohighscores.com
Co więcej, liczba aktywacji jednej kopii została ograniczona do dwóch (później do pięciu). By uzyskać kolejne, konieczne było zadzwonienie na swój koszt do Stanów i złożenie prośby. Obrazu sytuacji dopełniał zły numer telefonu wydrukowany na instrukcji oraz fakt, że 2K Games nie informowało o tych zabezpieczeniach.
Trudno dziwić się, że po tych przejściach implementacja SecuRom w Mass Effect jeszcze przed premierą wzbudziła kontrowersje. Okazało się, że słuszne. Grę trzeba było nie tylko aktywować przez sieć po kupieniu, ale dodatkowo logować się za jej pośrednictwem do internetu co 10 dni, by odnowić przywileje. Po trzech dniach EA zrezygnowało z tego wymogu, ale podwaliny pod kontrolowanie graczy przez sieć zostały już położone. Firma nie wyciągnęła też żadnych wniosków i w wypuszczonym pięć miesięcy później Spore znów wymagała logowania się do internetu co 10 dni, by móc korzystać z gry. Gracze mieli dosyć, tłumnie wystawiali grze niskie noty w serwisach, które na to pozwalają (m.in sklep Amazon). Z jakości gry byli zadowoleni, chodziło tylko i wyłącznie o agresywne zabezpieczenia, które uderzały w płacących klientów.
Nigdy nie dowiemy się, czy Spore mogło rozwinąć skrzydła, gdyby nie DRM
Piraci sobie poradzili - Spore było dostępne na torrentach dwa dni przed oficjalną premierą i stało się najchętniej piraconą grą 2008 roku. Były pracownik odpowiedzialnego za grę studia Maxis, nazwał jej zabezpieczenia "łatwą do uniknięcia katastrofą". Nie dość, że nie powstrzymały piratów przed udostępnieniem jej przed premierą, to sprawiły kłopoty legalnym użytkownikom. Cztery lata po tym, jak EA zostało pozwane do sądu w związku ze stosowanymi zabezpieczeniami DRM, krajobraz bitwy pomiędzy wydawcami a piratami wciąż wygląda podobnie - cierpią niewinni.
Sieć trzeba mieć Dwie głośne premiery z ostatnich lat - Diablo 3 i SimCity - to dwie równie głośne afery, ale i lekcja na temat psychologii internetowego tłumu. Scenariusz był w gruncie rzeczy ten sam. Wielkie oczekiwania, odliczanie do premiery i niemożność cieszenia się grą, gdy już ją zainstalowaliśmy.
Diablo 3 i SimCity to produkcje wymagające stałego połączenia z serwerami, niezależnie od tego czy gramy sami, czy z innymi graczami. Gdy serwery (albo nasze połączenie z siecią) nie działają, dochodzi więc do paradoksu - niedostępne są nie tylko tryby sieciowe, ale i rozgrywka dla jednego gracza. Czy wyobrażacie sobie coś bardziej niedorzecznego? Internet momentalnie zapłonął kolejnymi niewybrednymi żartami z polityki wydawców, tysiącem memów i filmików pokazujących, jak bardzo wkurzeni są gracze. Mogłoby się wydawać, że Bizzard i EA muszą skapitulować i złagodzić zabezpieczenia w nadziei ratowania wyników finansowych. Tymczasem:
23.05.2012 - Informacja prasowa firmy CD Project [pisownia oryginalna]: "DIABLO III USTANAWIA REKORD SPRZEDAŻY DLA GIER PC
Spółka Blizzard Entertainment, Inc. ogłosiła w dniu dzisiejszym, że w ciągu pierwszych 24 godzin od wydania gry Diablo III, sprzedano ponad 3,5 miliona egzemplarzy, ustanawiając absolutny rekord dla najszybciej sprzedającej się gry PC. Liczba ta nie uwzględnia ponad 1,2 miliona graczy, którzy otrzymali Diablo III w zamian za udział w promocji Roczna Przygoda w World of Warcraft. W sumie, ponad 4,7 miliona graczy na całym świecie było gotowych do walki o Sanktuarium już pierwszego dniu sprzedaży Diablo III -- sprawiając, że była to największa premiera w historii, jeśli chodzi o gry komputerowe. " 10.04.2013 - Informacja prasowa firmy Electronic Arts Polska [pisownia oryginalna]: "SimCity to jeden z najpopularniejszych symulatorów budowy miasta, który od momentu premiery swojej najnowszej części w wersji PC trafił do 1.3 mln konsumentów na całym świecie." EA poinformowało też, że żadna część serii nie miała tak dobrego finansowego startu.
Diablo 3 zostało wykupione ze sklepów jeszcze zanim przestało straszyć błędami
Ogromne protesty, za którymi idzie jednak rekordowa sprzedaż. O co tu chodzi? Tłumaczy Piotr Gnyp, red. nacz. Gadżetomania.pl: - Mamy do czynienia, jak chyba wszędzie, z głośną mniejszością. Większość osób po prostu na to nie zwraca uwagi i gra sobie spokojnie, albo czeka, aż problemy się skończą. Diagnozę potwierdza Grzegorz Drabik, red. nacz. PSX Extreme: - Śbwietna sprzedaż Diablo 3 czy SimCity jest m.in. dowodem na to, że dla największych fanów danej marki żaden, nawet najgłupszy i najbardziej uciążliwy pomysł wydawcy nie jest przeszkodą na drodze do zakupu oczekiwanego tytułu. Krzyk podnosi się później, z różnych powodów - jedni narzekają na DRM, inni na samą grę, a jeszcze inni np. na mikrotransakcje. To coś jak fenomen CoD - hektolitry jadu od milionów ludzi, a każda kolejna część sprzedaje się w grubych milionach. Warto też wziąć pod uwagę, że wielu krzyczy "dla zasady. [...] Po prostu nie lubimy być kontrolowani na każdym kroku więcej, niż być musimy - tym bardziej gdy za coś płacimy i wydaje się nam, że na tym koniec naszego związku z wydawcą."
Electronic Arts zostało drugi raz z rzędu wybrane najgorszą firmą w Stanach, co pokazuje, że jest firmą, którą internauci kochają nienawidzić. Czy wyciągnie z tego wnioski? Oddajmy głos Piotrowi: - Brutalna prawda jest taka, że wydawcy patrzą na słupki i wyniki sprzedaży, nieco mniej na to co wypisują komcionauci. Owszem, opinie graczy nie są pozbawione znaczenia, ale możemy sobie przypomnieć co się działo czy to przy pojawieniu się legendarnej już szmaty dla konia w Oblivionie, czy też sprzedawaniu cheatów przez Electronic Arts. Ludzie rwali włosy z głowy, mówili, że to już koniec, tymczasem nic takiego się nie stało. Pomysły są sprawdzane w boju i te które mają sens zostają, reszta odpada albo zmienia się pod wymagania graczy. A zanim zaczniemy krzyczeć na EA warto spojrzeć w stronę pupilków takich jak Steam i ich polityki.
Anioły nie istnieją Steam to należąca do firmy Valve największa platforma cyfrowej dystrybucji gier i aplikacji z ponad dwoma tysiącami tych pierwszych i liczbą aktywnych użytkowników przekraczającą 54 miliony. Z udziałem w rynku szacowanym na 50-70% to w zasadzie monopolista, jeśli chodzi o cyfrową dystrybucję na komputerach osobistych. Krocie zarabiają w nim zarówno mali, niezależni twórcy, jak i wielcy wydawcy. Patrząc przez pryzmat kultowych gier, tworzonych przez Valve, i częstych wyprzedaży, umożliwiających nabycie świetnych gier za małe pieniądze, zdajemy się zapominać, że kochany przez graczy Steam i nienawidzony Origin od EA to podobne do siebie platformy.
Steam nie zawsze jest miły
Origin podpadł na starcie - wciąż pamiętamy wpisaną do EULA zgodę na zbieranie i przetwarzanie danych, dotyczących naszych growych zwyczajów, aktywności sieciowej i zainstalowanych aplikacji. Do programu przyklejona została łatka "oprogramowania szpiegowskiego". Popularności nie przysporzyła mu też sprawiająca mnóstwo problemów aplikacja, która doprowadzała do pasji, gdy chcieliśmy zagrać chociażby w wymagające jej instalacji Battlefield 3, jeden z największych hitów 2011 roku. Internauci nie zwracali już uwagi na to, że to "problemy wieku dziecięcego", z którymi zmagał się także Steam, będący pierwszą platformą cyfrowej dystrybucji, wymagającą podłączenia do sieci, by z niej korzystać (obecnie oferuje tryb offline).
Co zrobiło Valve, gdy Unia Europejska orzekła, że klienci powinni mieć możliwość odsprzedaży także cyfrowych wersji gier? Dołączyło do Sony, Microsoftu i właśnie EA, wpisując do regulaminu klauzulę zabraniającą pozywania firmy i dodatkowo zmieniło w nim definicję gry z "produktu cyfrowego" na "subskrypcję", dając do zrozumienia, że nie kupujemy gry, a możliwość korzystania z niej. Jeśli nie zgodzimy się na takie zmiany, konto zostanie skasowane, dostęp do gier, które się na nim znajdowały bezpowrotnie zabrany, a wydane na cyfrową bibliotekę tytułów pieniądze przepadną. Piotr Gnyp zdaje się twierdzić, że to po prostu znak czasów: - Żyjemy w epoce usług i coraz mniej mamy do czynienia z produktem. Kupując gry w cyfrowej dystrybucji tak naprawdę stajesz się częścią usługi, a twoje produkcje działają tak długo, jak jesteś jej częścią. Owszem, rygorystyczne DRM-y nie mają sensu, ale czasami są jedyną pewną opcją zabezpieczenia się przed piractwem.
"DRM to najgorsza rzecz w grach wideo" Na froncie walki z agresywnymi zabezpieczeniami w pierwszym szeregu znajdujemy naszych rodaków z CDP.pl (dawniej CD Projekt). W rozmowie z Forbesem Konrad Tomaszkiewicz nazwał DRM "najgorszą rzeczą w branży gier wideo". W pewien sposób powtórzył wcześniejsze słowa Marcina Iwińskiego - założyciela CD Projektu - o tym, że pirat jest nie do końca dobrze obsłużonym klientem.
Wiedźmin 3 nie będzie miał żadnego DRM
Tomaszkiewicz demonstruje ułomność zabezpieczeń DRM na swoim przykładzie: - Wielu ludzi w Polsce, w Stanach i innych krajach wciąż nie ma internetu albo ma wolne łącza. Gdy znalazłem się w takiej sytuacji, nie potrafiłem zrozumiem, dlaczego nie mogę grać w gry, które przecież kupiłem. Wierzę, że dopóki ludzie będą czuć, że firmy ich oszukują, sprzedając gry, w które nie mogą grać kiedy chcą, ograniczając ich prawa i tworząc nieuczciwe DRM, dopóty będą z tym walczyć. Jego zdaniem DRM nie powstrzymuje piractwa, a może być prawdziwym utrapieniem dla legalnych użytkowników. Wiedźmin 3: Dziki Gon będzie pozbawiony takich zabezpieczeń.
Edukować, nie karać Jeśli pirat jest klientem, do którego nie udało nam się dotrzeć, to czy powinniśmy go karać? Autorzy Game Dev Tycoon postanowili niedawno pokazać piratom, w czym leży problem za pomocą ciekawego eksperymentu. Wydając swoją grę, wrzucili ją też na pirackie serwery z kilkoma dodatkowymi liniami kodu. W pierwszym dniu produkcję polegającą na założeniu własnego studia deweloperskiego i tworzeniu w nim gier kupiło około 200 osób. Pirackie kopie pobrało ponad 3000 osób. Dodatkowe linijki kodu odpowiadały w nich za pojawiający się po pewnym czasie komunikat, informujący o bankructwie stworzonej w grze firmy z powodu... piractwa. Posiadacze nielegalnych wersji gry rzucili się na internetowe fora w poszukiwaniu ratunku na sytuację. Niektórzy pytali nawet, czy w grze można w jakiś sposób wynaleźć zabezpieczenia DRM, by uchronić się przed piractwem. Pozostaje mieć tylko nadzieję, że w końcu dotarło do nich, jak wielkimi są hipokrytami.
Piraci zafundowali Geraltowi noc jego życia
To zresztą nie jedyny przykład niestandardowej próby przemówienia do piratów. Wyjątkową pomysłowością popisali się autorzy Wiedźmina 2. W pirackiej wersji gry Geralt mógł zostać powieszony, postać jego kochanki podmieniona na dużo mniej urodziwą damę, a w samej grze działy się dziwaczne rzeczy, raportowane przez użytkowników jako błędy. Nieświadomie przyznawali się w ten sposób do grania na piracie. Śmiesznie bywało też dawniej. W wydanej w 1998 roku grze The Settlers 3 piraci nie mogli zbudować armii, bo każda sztaba żelaza zmieniała się w świnię, uniemożliwiając przerobienie jej na broń czy pancerz.
Wyciągnęliśmy wnioski? Obecnie stoimy u zarania nowej ery w grach wideo. Niedługo do naszych domów trafią nowe konsole, a ich twórcy i deweloperzy będą musieli poradzić sobie z załamującym się rynkiem gier AAA. O dziwo, dwójka wielkich wydawców jest obecnie przekonana, że zabezpieczenia DRM nie działają.
Pod koniec zeszłego roku skapitulował Ubisoft. Firma, która do tej pory upierała się przy wymogu połączenia z siecią, niezależnie w jaką jej grę graliśmy. Francuski wydawca wycofał się z tych obostrzeń, a przedstawiciel firmy nie był w stanie zacytować konkretnych danych, które mogłyby świadczyć na korzyść wcześniejszych stwierdzeń, o tym, że DRM wyraźnie zmniejszył piractwo. Frank Gibeau z Electronic Arts nazywa zabezpieczenia DRM "martwą strategią", ale jednocześnie nie zalicza do nich wymogu połączenia z internetem, który tak zdenerwował graczy przy premierze SimCity. Jego zdaniem nie była to narzucona forma zabezpieczenia, a decyzja kreatywna, wynikająca z natury gry. A może jednak i to i to? Bo jak zauważa Gnyp: - Pojawienie się wszelakich MOBA, free-to-play czy innych modeli biznesowych gier-usług to też odpowiedź na zmiany na rynku. W końcu DOTĘ nie za bardzo da się spiracić, prawda?"
World of Tanks - gra free-to-play odporna na piractwo - i nikt nie narzeka, że trzeba grać w sieci
Inną z wielkich zmian, jakie przyniosła obecna generacja sprzętów do grania, jest rozkwit małych, niezależnych studiów. One nie traktują piractwa jak kradzieży. Twórca Minecrafta zachęcał do ściągania swojej gry, jeśli kogoś na nią nie stać. Autorzy Hotline Miami pomagali piratom rozwiązywać problemy z ich grą. Jakub Wójcik z serwisu IndieWorld potwierdza zupełnie inne nastawienie: - Twórcy niezależni wręcz rezygnują z zabezpieczeń. Dla nich najważniejsze jest to, żeby ich gra trafiła do jak największej liczby rąk, dlatego też nie kładą kłód pod nogi swoim odbiorcom. Ogólnie świetnym pomysłem było stworzenie Humble Bundle czy Indie Royale, gdzie każdy otrzymywał gry bez zabezpieczeń wraz z ekskluzywnymi dodatkami. Twórcy niezależni podchodzą w całkowity inny sposób niż „więksi” i dla nich to nie jest problem.
Warto też posłuchać, co do powiedzenia ma Mikołaj "SOS" Kamiński, ceniony nie tylko w Polsce niezależny deweloper: - Uważam, że uznawanie piractwa za kradzież to głupota. Kradzież jest wtedy, kiedy ktoś coś mi zabierze i już tego nie mam. Wtedy coś straciłem. Gdy ktoś nielegalnie kopiuje moją grę, to nie straciłem nic, a zyskałem gracza, który, gdy jest z produkcji zadowolony, może o niej powiedzieć znajomym, lub samemu kupić grę.
Kwestia sprzętu Na koniec wróćmy jeszcze do wielkich graczy i ich pomysłów na przyszłość. Nadchodzą nowe konsole. Wiemy już, że PlayStation 4, choć zaprojektowane z myślą o jak najszerszym korzystaniu z możliwości internetu, nie będzie wymagało połączenia z nim do grania. W przypadku następcy Xboksa dysponujemy tylko sprzecznymi plotkami. Nikt oficjalnie nie zdementował takiego wymogu. Obie firmy mają swoje platformy sieciowe - PlayStation Network i Xbox Live, które są też w jakimś stopniu formą zabezpieczenia przed piratami. Na nielegalnych kopiach nie pogramy w sieci, więc nie oferują one tego samego, co legalny produkt.
Jeśli do samego funkcjonowania konsoli musiałaby ona być połączona z internetem, niezależnie od tego czy gramy w sieci czy nie, Microsoft zadałby mocny cios piratom. A co z legalnymi użytkownikami? Czy jesteśmy gotowi na taki wymóg?
Według Grzegorza Drabika, odpowiedź brzmi "tak": - Nie mam z tym kompletnie problemu. Wszystkie moje sprzęty podłączone są do Sieci - od wzmacniacza kina domowego, TV, tunera sat., przez komórkę, handheldy, po konsole stacjonarne. [...] To znak naszych czasów, wszechobecnego Internetu i społeczności sieciowych, rosnących w siłę vlogów, blogów, komunikacji online itp. To po prostu odpowiedź producentów konsol na potrzeby współczesnego konsumenta. Potencjalne wady w wymiarze konsolowym widziałbym głównie dwie: gdyby tryb "always online" w jakikolwiek sposób zakłócał, spowalniał czy uprzykrzał korzystanie z samej konsoli, menu, jej usług. I oczywiście gdyby został wykorzystany do walki z rynkiem gier używanych, przypisując dany egzemplarz gry do danej konsoli, na której została pierwotnie uruchomiona. Może nie mamy w Polsce infrastruktury, która bez bólu pozwoliłaby na zabawę w stylu OnLive czy Gaikai, ale przy odpowiednim podejściu producentów sprzętu, potencjalne zalety "always online" bez trudu są w stanie przebić ewentualne wady. O ile ktoś nie ma urazu psychicznego na punkcie permanentnej inwigilacji... "
Po tych tweetach Adam Orth odszedł z Microsoftu fot. neoGAF/PK
Podobnie sądzi Michał Mielcarek, red. nacz. Gamezilla.pl, którego zdaniem można w Polsce trafić na miejsca, w których dostęp do internetu jest utrudniony, ale jest z tym lepiej, niż nam się wydaje: - Zalety bycia always online? Nareszcie nie będę musiał czekać na ściągnięcie aktualizacji. Wady? Czy tylko ja pamiętam czasy, gdy brało się konsolę i TV na wakacje, i grało na świeżym powietrzu? Bez sieci nie da rady tego zrobić ;) A poważnie - nic nie przekona mnie do tego, że gry singlowej potrzebuję netu, bo nie potrzebuję. Wada jest taka, że jak chcę pograć, a nie mam sieci, to nie mogę. Bzdura do kwadratu.
Maciej Kowalik