Dreamcast - ostatni system Niebieskich

Firma Sega już na początku 1998 roku ogłosiła, że niebawem rynek nawiedzi ich nowa konsola. Na początku znana pod roboczym szyldem Katana platforma miała rzekomo wprowadzić nowy wymiar jakości gier. Jak się okazało, słowa te nie były wypowiedziane na wyrost. Pierwsi o ich słuszności dowiedzieli się nasi skośnoocy bracia z Kraju Kwitnącej Wiśni, kiedy 27 listopada 1998 roku na półkach sklepowych w Japonii pojawił się Dreamcast. W kolejce po nowy system blisko rok musieli czekać Amerykanie, oraz mieszkańcy Starego Kontynentu.

marcindmjqtx

07.08.2010 | aktual.: 15.01.2016 15:47

Jak zapewne wiecie, premiera Dreamcasta była tylko gwoździem do trumny Niebieskich. Poprzedni ich system - Saturn - postawił koncern na skraj przepaści i tylko cud mógł uratować firmę przed upadkiem. Pomimo tego, że DeCek oferował naprawdę wspaniałe gry i technologicznie odstawiał ówczesną konkurencję o lata świetlne, nie spotkał się z aprobatą Graczy na całym świecie. Efekt - z początkiem 2001 roku macierzysta firma Sonica ogłosiła, że już na stałe wycofuje się z rynku hardware. Jej celem od tego momentu było tworzenie najlepszych jakościowo gier na wszystkie liczące się na rynku konsole.

Historia opowiedziana przeze mnie została najlżej mówiąc skrócona, a to dlatego, że w niniejszym felietonie miałem ogólnie przybliżyć Wam, Czytelnikom, ostatnią platformę Segi. Zacznę najpierw od jej wyglądu. Otóż Dreamcast to niewielkie pudełko o rozmiarach 18 x 18 x 7 centymetrów. Na jego przednim panelu można zobaczyć cztery wejścia na pady, mały znaczek SEGA oraz hasłoCompatible with Microsoft Windows CE wraz z odpowiednim logiem. Dlaczego jest ono tam obecne? Na to pytanie odpowiem później, a teraz wróćmy do prezencji DeCeka. Tylna ścianka posiada wszystkie złącza - A/V, miejsce, do którego podłączyć można modem, Serial Port oraz zasilanie. Z kolei po prawej stronie konsoli znajduje się modem, który daje się odłączyć. Zostaje jeszcze omówienie górnego jej panelu, na którym widzimy okrągłą klapkę, pod którą obecny jest czytnik. Po obu jej stronach mamy po jednym przycisku (po lewej - Power, zaś po przeciwległej - Open), a na środku jarzącą się na czerwono po włączeniu systemu diodę.

Pod tą niepozorną plastikową obudową kryje się tak naprawdę pierwsza 128-bitowa platforma do grania na rynku. Sega uzbroiła swoje ostatnie dziecko w procesor główny taktujący z prędkością 200 MHz, kartę graficzną z 8 MB pamięci na pokładzie i w 16 MB RAMu. Systemem operacyjnym stał się Windows CE (i stąd właśnie logo Microsoftu na konsolce), dzięki czemu Dreamcast był bajecznie prosty w programowaniu i przyjazny developerom. Sytuacja znana z Saturna (złowrogie dev-kity) już się nie powtórzyła, co zaowocowało wieloma naprawdę wspaniałymi grami.

Standardowymi akcesoriami stały się dwie rzeczy - kontroler i karta pamięci. Pad przez wielu Graczy został uznany za mało wygodny, jednak moim zdaniem, aż tak źle nie jest. Oczywiście, po przesiadce z Dual Shocka od Sony można było mieć do niego pewne zastrzeżenia - że wielki, że analog troszkę za wysoko położony. Wyżej wymienione zarzuty były prawdziwe, ale trzeba też oddać Sedze, że to dzięki niej mamy przyjemność obcować z triggerami, czyli analogowymi spustami, działającymi na nacisk. Patent ten przyjął się na rynku mało powiedzieć że świetnie, co możemy potwierdzić, patrząc na kontrolery do X360 czy PS3. Karta pamięci natomiast przybrała bardzo oryginalną formę. Znana w Europie pod nazwą Visual Memory Unit (w skrócie VMU) była w zasadzie małym handheldem. Posiadała bowiem nie tylko monochromatyczny ekranik i bzyczący na okrągło głośniczek, ale też kilka przycisków. VMU podłączało się do jednego z dwóch gniazd w padzie (rozwiązanie to zostało później wykorzystane w pierwszym Xboxie, gdzie nie zdobyło wielkiej popularności), po czym służyło jako dodatkowy wyświetlacz, pokazujący czasem przydatne informacje z gry, w którą aktualnie graliśmy. Do historii już przeszło jej zastosowanie w Resident Evil Code: Veronica (Capcom), gdzie Gracz - spoglądając na ekran karty pamięci - mógł bezproblemowo sprawdzić stan zdrowia swojej postaci. Bardzo interesująco również rozwiązano sprawę w pierwszej i drugiej części gry Virtua Tennis. Tam cały mecz można było śledzić na 'memorcer', więcej - wszystko zostało odzwierciedlone tak wiernie, że patrząc tylko na maleńki wyświetlacz można było bez żadnego kłopotu rozegrać nierzadko zwycięskie spotkanie.

Skoro już o akcesoriach mowa, to warto rozwinąć szerzej temat. Dreamcast w swojej zaledwie dwuletniej karierze otrzymał naprawdę wiele ciekawych i pomysłowych kontrolerów. Najpierw wspomnę o marakasach, przeznaczonych wyłącznie do gry Samba de Amigo (z którą zresztą były sprzedawane). Reagowały one na ruch i potrafiły same określić, w jakiej pozycji aktualnie się znajdują. Podam przykład - kiedy Gracz wychylił grzechotkę w prawo, ta doskonale wiedziała, w którą stronę została przemieszczona. Całkiem podobnie funkcjonowała wędka, która również bazowała na tym pomyśle. Tutaj jednak jej zastosowanie nie ograniczało się do symulatorów wędkarskich, bowiem śmiało można było korzystać z niej w innych tytułach. Nic nie stało więc na przeszkodzie, aby za pomocą wychyleń wędki rozgrywać mecze w Virtua Tennis albo toczyć walki w kultowym Soul Caliburze! Dodam jeszcze, że w planach Midway było stworzenie kontrolerów, które w stu procentach przenosiły ruchy Gracza. W Sieci jeszcze można obejrzeć krótkie filmy, które pokazywały ich działanie w znanym Ready to Rumble - trzymający w rękach owe urządzenia koleś udawał, że się bije, co miało bezpośrednie przełożenie na ekranie. Wielka szkoda, że firma ostatecznie zrezygnowała z tego pomysłu, bo mogliśmy być świadkami prawdziwej rewolucji w branży elektronicznej rozrywki. Ostatnią rzeczą, o jakiej chciałbym nadmienić, jest wydany tylko w Japonii DreamEye, czyli swoisty prekursor EyeToya.

Po samych akcesoriach już widać, że DeCek był swojego rodzaju pionierem w branży. Jest jednak jeszcze coś - wyjątkowo rozwinięta usługa online, o jakiej przez cały okres życia PlayStation 2 mogli pomarzyć jej liczni posiadacze. Dreamcast od początku do końca stawiał na wieloosobową rozgrywkę przez Internet. Prawdziwym popisem możliwości sieciowych konsoli były strzelaniny (Quake 3 Arena, Outtrigger, Unreal Tournament i inne), lecz twórcy gier z innych gatunków także nie próżnowali. Potwierdzeniem tego niech tylko będzie Phantasy Star Online, czyli pierwszy MMORPG na konsolach. Normalnym zjawiskiem było ściąganie różnego dobra z Sieci (utwory, trasy, mapy, czasy przejazdów ) i możliwość odwiedzenia stron internetowych poświęconych tytułowi, bez konieczności włączania komputera.

Pozostała jeszcze kwestia softu dostępnego na DC, czyli - krótko mówiąc - gier. Tych pojawiło zatrzęsienie, a to z tego względu, że konsolka była bardzo przyjazna developerom (jak już zresztą wspomniałem wcześniej). Przełożyło się to na wspaniałą grotekę - zwolennicy chyba każdego gatunku byli więcej niż zadowoleni. Wspaniałą wiadomością dla każdego Gracza, który planuje dopiero uzbroić się w 'Makarona', jest fakt, że zdecydowana większość pozycji jest co najmniej dobra, w związku z czym zabawa z konsolką będzie trwała wieki. Zresztą, romans z najlepszymi grami na ten system (Shenmue, Jet Set Radio, Head Hunter, MSR, Crazy Taxi, Soul Calibur, oficjalnie niewydany Propeller Arena ) zapewni wystarczającą liczbę godzin spędzonych przed Dreamcast'em.

Ogromną zaletą DeCe jest też ciągłe wsparcie sceny homebrew i niezależnych developerów. Na przestrzeni lat pojawiły się setki amatorskich aplikacji, rozszerzających możliwości tej niepozornej maszynki o nowe horyzonty. Dzięki odpowiednim programom uruchomimy na niej filmy w formacie VCD i AVI, posłuchamy naszych ulubionych MP3, albo pogramy w gry ze starszych konsol (w gronie emulowanych systemów jest nawet Playstation!). Wszystkie narzędzia do tego potrzebne znajdziemy oczywiście w Sieci - a stąd tylko krok do ich odpalenia na Makaronie. Wystarczy bowiem nagrać je na zwykłej płycie CD (tak, konsoli nie trzeba przerabiać), aby cieszyć się nowymi funkcjami ostatniej platformy Niebieskich.

To tyle, jeśli chodzi o Dreamcasta. Jak widać, była to konsola o wspaniałych możliwościach, która mimo to przegrała walkę o klienta przez dawne błędy Segi. Tak czy inaczej, zapamiętamy ją na zawsze, gdyż za jej sprawą po raz ostatni w historii branży mogliśmy we własnym domu poczuć się niczym w pełnowymiarowym salonie arcade.

Tomasz "Tomcio" Nolberczak

Źródło artykułu:Polygamia.pl
publicystykasegafelieton
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.