Dorosnąć z grami
Czyli trochę o tym krótkim okresie, kiedy traktujemy je na poważnie.
Uwaga: lektura tekstu może wymagać znajomości fabuły gry "Life is Strange", w związku z tym przestrzegam również przed spoilerami.
Pod koniec listopada ubiegłego roku w Warszawie odbył się festiwal gier zaangażowanych społecznie Games for Impact. Na panelu dyskusyjnym pt. „Games for Health” padło pytanie o opinię w sprawie klasyfikacji uzależnienia od gier wideo jako choroby przez WHO i pierwsze co można było usłyszeć w odpowiedzi od jednego z założycieli organizacji Games for Health Europe, to zwyczajne: „Nie”. Po tym jak Jurriaan Van Rijswijk uzasadnił tą krótką odpowiedź dość wymijająco np. prezentowanym wcześniej na tym panelu przykładem terapii autyzmu dzięki grom, Aleksandra Jarosz (Pigmentum Studio, „Indygo”) zauważyła, że to całkiem smutne - odpowiadać na takie pytania uczestnikom festiwalu „gier zaangażowanych społecznie”.
Dwa tygodnie wcześniej, na kanale YouTube „7 metrów pod ziemią” pojawił się wywiad z osobą, która była uzależniona od gier wideo. Materiały ekipy Rafała Gębury kojarzę raczej pozytywnie z doboru ciekawych, prywatnych pytań, więc cieszę się, że temat gier komputerowych został potraktowany osobiście (choć dosyć ogólnie – przybliża problem szerszej publiczności, więc nie przewracajcie zbyt często oczami). Gość wywiadu odniósł się do okresu swojego dorastania - wspomniał, że w wieku 13 lat, jako nieśmiały, odrzucany przez większość rówieśników „rudzielec” poznał stałe łącze internetowe i World of Warcraft, czyli wygodniejszą od realiów szkolnych możliwość zaspokajania potrzeby interakcji towarzyskiej. Ta jest bardzo ważna dla nastolatka przy budowaniu własnej tożsamości, i jeżeli przez długi czas pozostaje nią tylko plakietka z napisem – uwaga na emfazę – „GRACZ”, to zwyczajnie możemy zostać w tyle, w sensie społecznym.Jednak gościem wywiadu nie jest znaleziony przypadkiem rudy chłopak bez tożsamości, a Krzysztof Piersa - dziennikarz, trener osobisty, autor dwóch książek (w tym „Komputerowy Ćpun”), ale przede wszystkim osoba, która ciągle sięga po gry wideo dla rozrywki. W wywiadzie o tym ani słowa, jednak na co dzień tego nie ukrywa: oprócz personalnego coachingu zajmował się również e-sportem, prowadzi także własny kanał na YT, a obecnie jest zajęty pisaniem powieści fantastycznej - gatunku do którego pasję zaszczepił w nim m.in. WoW. Przecież trudno odrzucić coś, czemu poświęciło się kilka lat swojego życia, dlatego pierwsze osiągnięcia w procesie „uspołeczniania się” zdobywał dopiero na studiach, co dla mnie brzmi trochę przerażająco (sam nie zdałem jeszcze matury). Dzisiaj możemy uznać, że Krzysztof jednocześnie zdystansował się od własnego problemu i ciągle z nim pracuje. Ale tak właściwie, to co jest „problemem”?Uznajmy, że odpowiedź to: ucieczka. Zresztą - ucieczka od innego problemu (np. odrzucenia przez rówieśników). Umożliwiają ją różne środki dostarczane przez społeczeństwo, w tym gry, ale również powieści, seriale, alkohol... Wolę się trzymać tematu gier, ale wszystkie wymienione przykłady mogą działać na uciekającego zarówno pozytywnie, jak i negatywnie. Pozytywny efekt to powrót do miejsca ucieczki już po problemie, niezależnie od tego, czy środek był w nim pomocny (przyspieszał powrót), czy okazał się tylko schronieniem na czas jego trwania. Negatywnym jest, w najlepszym wypadku, zaniedbywanie codziennych obowiązków i pozostałych zainteresowań, w przypadku gier wideo – zauważalne przez minimum 12 miesięcy (według wyników badań WHO).Właśnie z powodu funkcji eskapizmu - niegdyś promowanej m.in. przez Tolkiena - BioShock i Dark Souls mogą być odpowiednią kryjówką, ale już Rocket League i World of Warcraft niekoniecznie. Jak wspominałem, Krzysztof ciągle sięga po interaktywną rozrywkę, przy czym wybiera tylko pozycje nastawione na narrację. Na pewno nie jest to jakiś uniwersalny wyznacznik oddzielający dobre od złego, jednak mikrotransakcyjny hazard oraz mechaniki uzależniające od rozgrywki z reguły nie mają w nich miejsca, a to właśnie ludyczna i społeczna strona gier wideo przyciąga dzieci oraz nastolatków. Według statystyk ESA (stowarzyszenia działającego na terenie Stanów Zjednoczonych) gracze poniżej 18 roku życia stanowią jedną z największych grup odbiorców w branży (nieco poniżej 30%), więc obecna sytuacja może wydawać się „trochę” nieetyczna i antykonsumencka. Rodzice? Jasne, że próbują kontrolować i pomagać, ale bardzo często nie wiedzą jak - obowiązkowa edukacja medialna przecież nie istnieje.Jednak czy jakakolwiek gra na rynku może być faktycznie pomocna nastolatkom w czasie takiej ucieczki? BioShock ze swoimi dywagacjami na temat XX wiecznej utopii chyba jednak nie, choć nadal pozostaje wciągającą formą rozrywki i czymś co zajmuje nasze myśli przez określony czas. Trochę inaczej jest w kwestii Dark Souls, bo dobrze zaprojektowane poziomy i wymagające walki mogą sprawić, że w końcu staniemy przed jakimś wyzwaniem na dosyć uczciwych warunkach (czyli zupełnie odwrotnie niż w życiu). Możemy spojrzeć na Smougha i Ornsteina jak na problem do rozwiązania – podobnie w ubiegłym roku Matt Thornson porównał zdobycie górskiego szczytu Celeste z problemami psychicznymi protagonistki własnej gry. Jednak nawet pomimo najlepszych intencji twórców, nie da się przewidzieć, czy takie smarowanie samemu sobie może okazać się na tyle wygodne dla danego odbiorcy, by później w ogóle nie ruszał się od ekranu.Ktoś powie, że to produkcje dla dojrzałych ludzi, a w odpowiedzi tylko wskażę ofertę dowolnego sklepu z grami - w medium z potencjałem bezpośredniego opowiadania historii i łatwego dotarcia do świadomości nastolatków brakuje tytułów skierowanych właśnie do nich. Ale powoli, małymi kroczkami zmierzamy w dobrą stronę.I tak pewnie już domyślacie się konkretnych wyjątków z ostatnich lat, więc tylko wytłumaczę, że sam akurat miałem sporo szczęścia i nikt nawet nie zdążył mi powiedzieć – znowu uwaga na emfazę - „Ty MUSISZ być GRACZEM”. Mojego gimnazjum nie wspominam najlepiej z kilku powodów: znalazłem się w nim po przeprowadzce do innego miasta, w związku z tym zostałem też odcięty od starych znajomych, no i miałem zerowe umiejętności w pozyskaniu nowych. Do tamtej pory hobby albo szkoła nie były dla mnie zbyt absorbujące, więc jak wiele dzieciaków miałem masę czasu dla siebie, a że od dziecka lubiłem gierki i kontekst chyba też nakreśliłem jasno…Wyjaśnię w skrócie jak mogłem się czuć przez kilka pierwszych miesięcy w nowym środowisku małą figurą retoryczną, bo nie pamiętam zbyt wielu szczegółów i nie chcę nikogo zanudzać: z powodu licznych zmian miejsca zamieszkania często brakowało mi stałego łącza internetowego i żeby być na bieżąco zacząłem regularnie kupować magazyn CD-Action. Dzisiaj, kiedy biorę do ręki dowolny numer sprzed 2016 roku przypominam sobie wygląd okładki i poszczególne gry opisywane na łamach czasopisma, jednak praktycznie nie pamiętam treści - czytając, mam wrażenie zetknięcia się z tym tekstem po raz pierwszy w życiu.W ten sposób chociaż nieznacznie mogę porównać swój okres dorastania z tym, który przedstawił Krzysztof w wywiadzie. U mnie pomoc nadeszła wcześniej i właściwie była wyczekiwana, bo pochodziła z jedynej strony, na którą w pewien sposób liczyłem. Młody chłopak, gimnazjalista, nie wyczekiwał wówczas jakiegoś sequela Psychonauts na kiju, ale oczywiście Wiedźmina 3, którego ostateczny sukces wywołał zaniepokojenie rodziców w Polsce, odnotowujących nasilające się mamrotanie pociech (coś n.t. „gier” i „sztuki”) oraz kolejne materiały o milionerze Gerwazym na końcu porannych „Wiadomości”. Właśnie wtedy pomyślałem, że praca w dziennikarstwie branżowym to nie aż taki wielki wstyd. Oprócz tego, do mojej terapii przyczyniała się reszta popkultury, jednak wreszcie dzięki właściwej treści, a nie tylko jako zjawisko społeczno-kulturalne. Teraz mogę wyróżnić animację Pixara „Inside Out” albo Night in the Woods, jednakowoż najciekawszym przypadkiem dla mnie do dzisiaj pozostaje Life is Strange – gra, do której przez lata moje podejście miało raczej dynamiczny charakter.Jak wpadłem na przygodówkę od francuskiego studia Dontnod mając te 15 lat? Przede wszystkim, musiałem stłumić uczucie pustki po jednej z tych „wielkich przygód” jaką jest Wiedźmin 3. Idąc tym tropem, zacząłem przeszukiwać różne egzemplarze CD-Action i błądziłem po kanałach letsplayerów na YouTube, dzięki czemu teraz mogę się śmiało określić: Papkin przy piórze, strona 61, numer 13/2015 250. A od 1 lutego 2016 przez równe 2 tygodnie historia przeglądania nie karmiła się niczym innym, jak wyszukiwaniami podobnymi do: „life is strange ending”, „life is strange ending reaction ”, „syd matters obstacles life is strange”.Właśnie się zorientowałem, że technologia posunęła się wystarczająco daleko, bym mógł weryfikować swoje nastoletnie wspomnienia. Fajny bajer. Skoro już należę do tak zdegenerowanego pokolenia, mogę posunąć się do stwierdzenia, że Life is Strange zmieniło moje życie. Może nie tak jak opisują to niektórzy użytkownicy Reddita , ale jestem pewien jakiegoś wpływu.Obok nienajlepszych i często pozbawionych kontekstu dialogów w scenariuszu Christiana Divine’a znalazło się miejsce dla kompletnego lekceważenia możliwości logicznej interpretacji wydarzeń, przez nijak nakreślone zasady podróży w czasie bohaterki, na które trzy lata temu nawet nie zwracałem uwagi całkiem zwyczajnych wyborów, które stawiają takiego piętnastolatka w jeszcze nieznanej mu sytuacji. Przykład z mojego ulubionego epizodu #3: rodzinna sprzeczka w domu Price’ów. Scena ta posiada swoje podłoże już na początku opowieści, ale prawie cała akcja odcinka "Chaos Theory" prowadzi do decyzji, którą ma podjąć odbiorca. Nie jest ona ani kluczowa, ani nie znajduje się w emocjonalnym momencie historii, ponieważ dzięki temu w toku całkiem codziennych wydarzeń możemy przemyśleć sytuację: czy w kłótni mamy poprzeć ojczyma przyjaciółki głównej bohaterki, czy samą Chloe?Przykładowa próba "chłodnej" kalkulacji: David wszedł do domu zaraz po tym, jak Max nieelegancko przeszukiwała jego pokój spodziewając się znaleźć informacje o zaginionej Rachel Amber (BFF Chloe). Ten przecież jest ochroniarzem-inwigilatorem-dupkiem w lokalnej szkole wyższej, do której uczęszczały Rachel i Chloe, a obecnie uczęszcza Max. Max jest uprzedzona do Davida – widziała jak uderzał Chloe i posądzał jej przyjaciółkę Kate o posiadanie narkotyków, którą zresztą musiała uratować od próby samobójczej dzień wcześniej. Dodajmy do tego jeszcze, że David wrócił nad ranem do domu tylko z powodu włamania w Blackwell Academy, za którym stały właśnie Chloe i Max (ta pierwsza namówiła tą drugą, ale w zasadzie zrobiły to w sprawie śledztwa Rachel), a w ogóle to ChloepocałowałasięzMax,nieznosiswojegoojczymazastępującegojejukochanegoojcaWilliamaodpięciulat, adavidwzasadziejestweteranemwojennymdlategonalezymuwspołczuc i AAA RATUNKU NIE JESTEM GOTOWY NA DOROSŁE ŻYCIE.To co chciałem przekazać w bardziej zrozumiałej formie brzmi: Life is Strange to możliwość określenia własnego stosunku wobec nękania (Marsh), korupcji (Wells) albo weteranów (Madsen). To możliwość do określenia siebie dzięki niespotykanemu do tej pory zwolnieniu tempa akcji w grze wideo. Dzięki (zaskakująco często) odpowiednim momentom w scenariuszu, kiedy z sentymentem wpatrujemy się w wirtualne drzewa i wypatrujemy zwierząt do sfotografowania. Wtedy nagle zdajemy sobie sprawę, że dawno tego nie robiliśmy na własną rękę, spoglądając przez własne okno. Takie chwile jak poranek przed wspomnianą rodzinną sprzeczką, razem z fenomenalnym oświetleniem syfu w pokoju Chloe i odgłosami małomiasteczkowego życia dochodzącymi przez otwarte okno pozwalają mi zapomnieć nie tylko o licznych wadach gry Dontnod.To jednak elementy, które doceniam z perspektywy czasu po wielokrotnym przejściu całych pięciu dni z życia Max, a w styczniu 2016 roku odbierałem całość na płaszczyźnie odczuć i uczuć, bo nie potrafiłem inaczej. Na samym początku nie wiedziałem, że tak będzie wyglądał finał. A finał LiS był okazją do idealnie młodzieńczej refleksji na temat problemu zrozumienia różnicy pomiędzy tym, jak określamy siebie we własnych oczach, a jak mogą określać nas inni. To, że „udało Wam się ostrzec Victorię przed złowieszczą ciemnią albo zaufaliście paranoidalnym wkrętkom Davida” nie jest kłamstwem, bo te wybory w obu wariantach „mają swoje konsekwencje”, ale na taką małą, subiektywną skalę. Dlatego w pełni doceniam bezwstydną kradzież pomysłu z filmu „Donnie Darko” (2001), wszelkie błędy, dialogi lub lip-sync, ponieważ dzięki formie gry wideo mogłem cofnąć się w czasie i tym razem z pełną satysfakcją ukatrupić Chloe, jakby nigdy nic się nie stało.Pod koniec listopada ubiegłego roku w Warszawie odbył się festiwal gier zaangażowanych społecznie Games for Impact. Po projekcji filmu dokumentalnego „Thank you for playing” (2015, reż. D. Osit) o rodzinie Greenów zajętą tworzeniem gry wideo „That Dragon, Cancer” odbyło się spotkanie dyskusyjne z tym przemiłym małżeństwem. Trochę zestresowany poprosiłem o mikrofon i zapytałem się Ryana Greena czy jako rodzic uważa, że można dorastać z grami wideo tak jak dorasta się czytając sagę o Harrym Potterze i „Buszującego w zbożu” albo oglądając „Donnie Darko”. Absolutnie szczerze – nie pamiętam już dokładnie jaka była odpowiedź. Może ktoś tam był, a może ktoś się domyśla: jaka była odpowiedź?