Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaWybór jest dziwny

O pierwszym Life is Strange nadrabianym po trzech latach, Netfliksowym „Maniacu” i przygodówkach skazanych na porażkę.

Facebook Twitter Google Wykop

<śpiewa do nostalgicznej melodii gitary akustycznej:> Spoilery, spoilery! Nie dwa, nie trzy, a nawet nie cztery!

Life is Strange nie daje żadnego wyboru. Fakt, że według statystyk, które można podejrzeć po zamknięciu ostatniego odcinka, połowa graczy postanowiła poświęcić całą Arcadię Bay, wprawia mnie w absolutny szok. To jak skarcenie niegrzecznego potomka w centrum handlowym i dodanie:„Ja jadę do domu, a ty, jak chcesz, to sobie tutaj zostań”. Autorzy przez ponad piętnaście godzin dokładnie tłumaczą i emocjonalnie przygotowują na tę jedyną decyzję, jaka ma sens w strukturach wykładanej opowieści. Nie pozwolić Chloe odejść to niczym zrobić coś na przekór światu tylko dla samego buntu. Możecie też wyrwać ostatnie dwadzieścia stron literackiego arcydzieła i krzyknąć „Ha, stworzyłem alternatywne zakończenie!”. Nie mówię, że to niemożliwe. Podkreślam tylko, że to bez sensu. Od samego początku wiedzieliście (jestem pewny), iż taki właśnie będzie finał. A jeśli do niego dotrwaliście, to znak, że deweloperzy odwalili swoją robotę wystarczająco dobrze, by pozwolić mu w pełni wybrzmieć.

Po co zatem dawać jakikolwiek wybór? Przecież stając ostatni raz pod felerną latarnią morską, wiecie już, że wszystkie wcześniejsze były mniejszymi lub większymi kłamstwami. Nieważne, czy ktoś wytrzymał presję otoczenia, przeprosił, ukradł, pocałował, pobił lub połączył kropki na mentalnej mapce lokalnej intrygi. Pod koniec trzeba wrócić do samego początku i wszystko cofnąć albo całkowicie przekreślić. Pogrzeb Kate Marsh jako pierwszy wstydliwie uświadomił Wam, że Life is Strange „isn’t cringe”, a licealna drama szalenie rozedrzeć potrafi Wasze zdecydowanie nielicealne już serce? Spokojnie, jeśli zaufacie scenarzystom, zrobicie pod koniec to, co zrobić powinniście, zobaczycie ją całą i zdrową. A jeśli nie, to tak czy inaczej umiera, jak cała drugoplanowa kadra przygody Max. Udało Wam się ostrzec Victorię przed złowieszczą ciemnią albo zaufaliście paranoidalnym wkrętkom Davida? Co z tego?

Gdybyście mogli zapobiec zakończeniu pierwszego The Walking Dead, nigdy w życiu nie wspominalibyście go z rozrzewnieniem

Dlatego właśnie „cage’izmy” czy „telltale’owizmy” były jednym z najkrócej kwitnących trendów współczesnej branży. Nie sposób jednocześnie oddać najważniejszych decyzji w ręce gracza oraz poprowadzić elektryzującej narracji – jeśli chce się mieć drugie, pierwsze trzeba albo wyłączyć, albo umiejętnie wyciszać, prowadzić drugoplanową metagrę w oszukiwanie realnego odbiorcy. I finalnie żaden z trzech kluczowych tutaj zespołów nie osiągnął w tym perfekcji. Zbliżali się, wiadomo, aby chwilę później znów oddalić. Gdybyście mogli zapobiec zakończeniu pierwszego The Walking Dead, nigdy w życiu nie wspominalibyście go z rozrzewnieniem. Tym bardziej intrygujący jest w tym kontekście fałszywy wybór Life is Strange – wybór przekreślenia umiejętnie naszkicowanego łzowyciskacza. Zepsucia go, może tak, bo wzrusza już kilka razy wcześniej, zanim z historii obyczajowej przeskakuje w buty młodocianego fanatyka „Twin Peaks”.

To dlaczego dzieło Dontnod… działa? Działa tak mocno, że „Mt. Washington” na Spotify’u nie przestaje się u mnie zapętlać od dni? Przecież tłumaczę od samego początku. Life is Strange oszukuje Cię. Daje wybór tam, gdzie go już nie masz. Wielokrotnie poucza o konsekwencjach, wymazując je, jeśli tego chwilowo potrzebuje przemierzana serpentyna emocji. Nie boi się tupnąć nogą, strzelić focha, popatrzeć złowrogo. „To nasza historia, nie twoja”. A iluzja służy wyłącznie silniejszemu wciągnięciu widza, zaangażowaniu go w takim stopniu, by wierzył, iż za którymś razem podejmie decyzję, od której zależeć będzie wszystko. Potem, gdy takową w rzeczy samej otrzyma, być może będzie już rozumiał – nie o to chodziło. Przecież gdyby deweloperom szło o prawdziwe „to odbiorca buduje tę historię”, umożliwiliby inny rozwój wydarzeń na samym początku. W damskiej toalecie uczelni Blackwell.

Musimy się oszukiwać. Nie tylko podczas konsumpcji lub kreowania kultury, lecz także błądząc w gęstwinach zwykłej codzienności. Jak ustami Owena w „Maniacu” zasugerował Cary Fukunaga, nasz umysł potrzebuje ubierania chaosu w logiczne opowieści, żeby nie stracić kontroli nad rzeczywistością. Bez wyższej narracji o formie prawdziwej przyjaźni oraz dojrzałości jako postawy potrafiącej godzić się ze stratą (o, to również „Maniac”!) Life is Strange byłoby wyłącznie antologią suchych żartów słownych, nerdowskich alegorii, dialogów raz perfekcyjnie oddających młodzieńcze kompleksy, raz nieudolnie próbujących. Oraz pięknym zbiorem licencjonowanych utworów od najbardziej hipsterskich folk-gwiazdeczek drugiej dekady XXI wieku. Czymś miłym. Ale czymś bez prawdziwego znaczenia dla naszego ułomnego rozumienia świata.

Potrzeba nam więcej bezwzględnie obyczajowych gier

Potrzeba nam więcej podobnych gier. Bezwzględnie obyczajowych, wykorzystujących delikatne wątki paranormalne i patrzącego sarkastycznie nauczyciela-mordercę jako hopki dla kolejnych tez rodem z bildungsroman. Potrzeba nam również więcej łez. Za sprawą gier wycierałem policzki wyłącznie dwa razy w 2018 roku. Na samym początku, gdzieś na zboczu góry Celeste, i kilka dni przed jego uroczystym pożegnaniem, obserwując grupkę młodych, zagubionych osób maszerujących w ciszy za trumną Chloe Price. Myśląc, że nawet jeśli od początku się tego spodziewałem, swoich ostatnich sekund w Arcadii Bay nie zapomnę na długo.

16
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
9 Komentarze
7 Odpowiedzi
14 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Lord Bart
Użytkownik

Kosa ludzi z Poly w stosunku do śp. Telltale jest tak zabawna… że aż żałosna. Chciałbym kiedyś zobaczyć listę gier z tymi naprawdę realnymi decyzjami i wpływem na fabułę, gdzie nie czuć ustawienia, czyli po prostu skryptów…

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

To tylko opinia, można się zgadzać lub nie (ja np. się nie zgadzam).

Realne decyzje i wpływ na fabułę – rzucam Planescape Torment. Czym odbijesz?

palmtoface
Użytkownik

Dobrą wódką i przypadkowymi osobami przy których każda decyzja ma wpływ na dalsze losy bohatera.

Aimagylop
Użytkownik

Layers of Fear. Samo zachowanie gracza realnie wpływa na zakończenie.

Lord Bart
Użytkownik

To żeśmy daleko zajechali. Kultowy Planescape z 1999 i gra o której nie słyszałem. Recka na GOLu 6.5 i całkowita liniowość;
trywialne zagadki logiczne.

Wiadomo, że opinia opinią, ale powtarzana praktycznie za każdym razem, w lekkim niezrozumieniu tematu, jest trochę dziwna. Mnie natomiast chodziło o tytuły typu Telltale właśnie, LiS – żeby miały tony niepowtarzalnych wybór i autentycznie różne 76 zakończeń.

Nie ma takich gier. Po prostu.

SkazaME
Użytkownik

“Autorzy przez ponad piętnaście godzin dokładnie tłumaczą i emocjonalnie przygotowują na tę jedyną decyzję, jaka ma sens w strukturach wykładanej opowieści.” Interpretacja zawsze leży po stronie grającego. Takie “Before the Storm” utwierdziło mnie w decyzji, którą swego czasu podjąłem podczas grania w “LiS”. Poświeciłem Arcadia Bay dla Chloe. Czy to moralnie zła decyzja? Oczywiście. Czy jest ona oznaką buntu i pokazania środkowego palca wszystkim tłumaczeniom twórców, że czasami trzeba odpuścić i pogodzić się ze stratą? Trochę tak. Czy kiedykolwiek zdecydowałbym się przeżyć zakończenie w którym Chloe jest niesiona w trumnie, a wszyscy bohaterowie snują się wolnym krokiem po cmentarzu? Nigdy… Czytaj więcej »

ZmanieryzowanyTim
Użytkownik

“Nie pozwolić Chloe odejść to niczym zrobić coś na przekór światu tylko dla samego buntu.” – oho, ta linijka na pewno nie wzbudzi żadnych kontrowersji 🙂 Ale ja w zasadzie zrobiłem dokładnie to, o czym piszesz – poświęciłem całe Arcadia Bay kierowany głównie frustracją wynikłą z samego istnienia tego wyboru. Po prostu uważałem że jest zbyt toporny i przewidywalny, bym mógł się nim przejąć. Więc jedyne co mi zostało, to przewrócić stół (albo tak to sobie usprawiedliwiam). Ironią jest, że ostatecznie to zakończenie podobało mi się bardziej, niż pogrzeb. Było takie małe, kameralne, bardziej mi pasowało do konwencji LiS. To… Czytaj więcej »

ZglenQa
Użytkownik

“Nie pozwolić Chloe odejść to niczym zrobić coś na przekór światu tylko dla samego buntu. Możecie też wyrwać ostatnie dwadzieścia stron literackiego arcydzieła i krzyknąć „Ha, stworzyłem alternatywne zakończenie!”. Nie mówię, że to niemożliwe. Podkreślam tylko, że to bez sensu. Od samego początku wiedzieliście (jestem pewny), iż taki właśnie będzie finał.” Ja osobiście obejrzałem LiS mając w głowie jedynie tytuł, który i tak leżał u mnie na steamie wśród wielu tytułów, których nie mogłem i tak odpalić (stary sprzęt zatrzymał się w erze XP). Więc nawet nie miałem zielonego pojęcia czego się spodziewać po tym tytule i pewnie bym się… Czytaj więcej »

Eschelius
Użytkownik

No oczywiscie, że w LiS nie ma wyboru. Jeśli ludzie widząc idącą na miasto trąbę powietrzną nie potrafią spakować najpotrzebniejszych rzeczy i uciec pod latarnię morską, którą przecież trąba omija, no to sami sobie winni.

To jest właśnie absolutna bzdura całego zakończenia – oto jest absolutnie bezpieczne miejsce, znajdujące się stosunkowo niedaleko miasta, ale tylko dwie nastolatki tam idą, bo tak. No przecież mają być emotions, ma być super trudny wybór, więc logika niech się chowa.

AnorakPL
Użytkownik

Najlepsze jest to, że po ograniu Before the Storm poświęciłbym Max już w łazience jeśli można by było być z Rachel😉☺️

sadiker
Użytkownik

Według komiksu który jest kontynuacją i jest podobno kanoniczny to na razie wynika, że wybrała Chloe.

chyzwar
Użytkownik

Tekst niestety mało zrozumiały dla kogoś kto nie grał w Life is Strange.

bezloginu
Użytkownik

ahhhh, jakże szczęśliwy musi być człowiek, który nie grał w to kupsko.

Simplex
Użytkownik

ahhhh, jakże szczęśliwy musi być człowiek, który nie przeczytał tego kupska powyżej.

Aimagylop
Użytkownik

Jeżeli nie zagra to nie może stwierdzić że to kupsko, nie ma powodu żeby być szczęśliwym, A jeżeli zagra i stwierdzi że to kupsko to za późno na bycie szczęśliwym z niezagrania.
I AM CONFUSION AMERICA EXPRAIN.avi

Gallaret
Użytkownik

Mnie osobiście dziwi, że tyle osób, tak bardzo zero-jedynkowo traktuje ostateczny wybór w LiS. Poświęcenie Arcadia Bay, nie oznacza jednocześnie poświęcenie wszystkich jego mieszkańców (Nigdzie w grze, nie jest to zaznaczone), tak samo jak poświęcenie Chloe, absolutnie nie oznacza, że tornado i tak by się nie pojawiło. Tego typu zjawiska miały miejsce w miasteczku wcześniej. Gra daje dużo różnych poszlak, aby ten wybór nie był łatwy (choćby bunkier). Uważam, wręcz, że to bardzo mocny punkt produkcji. Krzywdę niestety zrobili sobie sami gracze, którzy nie poczuli więzi z główną bohaterką i zaczeli oceniać na podstawie chłodnej kalkulacji, nie biorąc pod uwagę… Czytaj więcej »