Wszystkie domy z serii Fatal Frame znajdują się na zupełnym odludziu – legendarna rezydencja Himuro z pierwszej części gry zbudowana jest głęboko w lesie. Druga część gry (biorąc przykład z serii Silent Hill) co prawda rozszerza domostwo do skali całej osady, ale ponownie umieszcza ją w dolinie z dala od cywilizacji, nadając wiosce Minakami (wioska wszystkich bogów) status liminalny – znajduje się ona w rzeczywistości, którą spowiła ciemność i gdzie czas na wieki zapętla na nowo wciąż te same wydarzenia. Trzecia część gry – Fatal Frame: The Tormented – również odbywa się w przestrzeni „pomiędzy”. Dom, do którego zwabieni zostają główni bohaterowie, to mara senna, w której zamieszkują duchy zabranych tragicznie i przedwcześnie. Akcja Fatal Frame: Mask of the Lunar Eclipse toczy się natomiast na wyspie Rougetsu - mało rzeczy tak dobrze oddziela człowieka od bezpieczeństwa jak głębiny wodne. Jedyny tytuł serii, który ukazał się na konsolę przenośną, ponownie umieszcza akcję w przestrzeni liminalnej. Gracz wkracza do niej za sprawą tajemniczego pamiętnika (dołączonego do gry w formie książeczki), w którym uwięzieni są inni, którzy wcześniej mieli z nim styczność. Zamknięci są w efekcie w starym domu, z którego nie są w stanie w jakikolwiek sposób uciec. Najnowsza część gry, Fatal Frame: Maiden of the Black Water, sprowadza głównych bohaterów do opuszczonego budynku karczmy, popadającego w ruinę oraz pobliskiego zalesionego terenu, w którym znajduje się stara, zapomniana świątynia. Kompleks budynków znajduje się natomiast na górze, oddalonej od osad ludzkich, gdzie przychodzi się, by ze sobą skończyć.Wyraźna izolacja widoczna jest w większości gier grozy, gdzie domy (lub innego rodzaju przestrzenie) spełniają ważną funkcję. Miasteczko Silent Hill jest miejscem o statusie liminalnym, wiele z etapów serii Resident Evil odbywa się na wodzie, Umbrella buduje swe instytucje w dalekich miejscach, w Amnesii do czynienia mamy z zamczyskiem pośród przepastnych lasów itd.Oddalenie od cywilizacji, która mogłyby przyjść z pomocą skutkuje również tym, iż miejsca te są opuszczone i popadają w ruinę. Są to kolejne niezwykle istotne cechy nawiedzonych domów, które z kolei wiązać można z teorią Julii Kristevej.Nawiedzone domy i upiorne rezydencje ostrzegają o swym charakterze już własną prezencją. Ich elewacje i wnętrza znajdują się w stanie chaosu. Ogrody są w stanie rozkładu. Sufity i podłogi zapadają się, a na terenie posesji znajdują się pozostałości po byłych mieszkańcach – poza rzeczami osobistymi, jesteśmy również w stanie trafić na ich szczątki.Ogólny stan rozkładu i zaniedbania powodować ma u odbiorcy dzieła grozy odruch obrzydzenia – w tekstach o nawiedzonych domach budynki dzielą te cechy z monstrum, które zagraża głównemu bohaterowi. Obrzydzenie jest wszak kluczowe dla osiągnięcia emocji horroru w graczu (czytelniku, słuchającym itd.). Chaos, osiągnięty za sprawą dziur w ścianach, rozpadających się chodników czy zniszczonych klatek schodowych, a potęgowany rozrzuceniem ulegających degradacji sprzętów domowych, jest z kolei zaprzeczeniem ładu, który kojarzony jest z domami. Wszystkie sprzęty mają w nich swoje przeznaczenie i miejsce, które wskazuje na ich rolę w życiu mieszkańców. Ład natomiast uspokaja, daje odbiorcy gwarancję normalności i tego, że „wszystko jest w porządku”.