Spójrzmy wstecz na technologię – live action horror games
Co przynieść może wirtualna rzeczywistość dla gier grozy? Tego jeszcze dokładnie nie wiemy. Spójrzmy zatem na to, co spowodował w tym temacie jeden z wcześniejszych przełomów technologicznych i jaki trend zapoczątkował.
15.07.2016 | aktual.: 17.07.2016 11:08
Znajdujemy się w tej chwili u progu kolejnej komercyjnej popularyzacji nowego trendu technologicznego. Chodzi rzecz jasna o VR – stary-nowy gadżet, który wkrótce trafić może do naszych domów. Jeśli rzecz jasna przyjmie się i ceny headsetów staną się bardziej przystępne. Nie można tu również przecenić sytuacji na rynku i chęci twórców do eksperymentowania z nowymi pomysłami. Jeśli wszystkie te aspekty (i kilka innych) ułożą się we właściwej konfiguracji, otrzymamy nowe standardy, a gadżety stać się mogą nieodłącznymi elementami obcowania z elektroniczną rozrywką. Nie zawsze tak jednak jest – wiele z nich bywa zaledwie przechodzącą modą. W naszych domach pozostają po nich jedynie relikty w postaci wykonanych z tworzyw sztucznych artefaktów, które latami zbierają kurz na półkach, lub leżą bezpiecznie schowane w kartonach na strychu bądź w piwnicy – czekają tam na moment, gdy staną się „retro” i fajnie będzie się pochwalić przed innymi tym, że kiedyś postanowiło się wydać na nie pieniądze. Często wcale niemałe.Nowe możliwości otwierają oczywiście drzwi dla innowacyjnych pomysłów. Przez zajmowanie się w ostatnich latach grami z grozą w tle, zastanawiam się nad tym, co dokładnie rzeczywistość wirtualna jest w stanie przynieść dla horroru. Mam nadzieję, że nie tylko doświadczenia oparte na jumpscare (co po części pokazało już demo Resident Evil VII, wprowadzając dobrze zaprojektowany nastrój grozy), które wydają się w tej chwili najbardziej eksploatowanym chwytem w horrorach VR. O ile przyjemnie jest pośmiać się z siebie i innych próbujących na gwałt oswobodzić się z gogli, nie może być to jedyny chwyt, który stosowany będzie w tych produkcjach (nie może tak być, prawda?). Oczekując odpowiedzi na moje pytanie, być może owocnym okaże się spojrzenie wstecz, na jeden z trendów technologicznych, który odbił się na elektronicznych grach grozy i przyczynił do wydania kilku dość znaczących w tym temacie tytułów.Nowoczesnych pomysłów związanych z grami udało nam się już doświadczyć całą masę. Gadżetami takimi były chociażby Nintendowski Virtual Boy, czy Philips CD-i. Trendem nie zawsze jest jednak sam gadżet lub urządzenie, a stać się nim może specyficzne jego wykorzystanie przez deweloperów. W czasie gdy na rynku popularyzował się nowy standard CD, twórcy uzyskali gigantyczne pole do popisu. Płyty CD dawały zupełnie nowe możliwości – przede wszystkim ze względu na ilość danych, jakie zmieścić mogły płyty w porównaniu do wypieranych przez nie stopniowo innych nośników pamięci. Wzmożony ruch wokół nowego standardu przyczynił się do spadku cen sprzętu umożliwiającego odtwarzanie płyt. Same nośniki również nie były już drogie w produkcji, a twórcy szybko zauważyli drzemiący w nich potencjał. Bo 700 MB to zdecydowanie więcej od 3 MB.
Przez oczywiste zakotwiczenie medium gier elektronicznych w kulturze audiowizualnej, zarówno twórcy jak i odbiorcy pragnęli widzieć w nim jakość, którą prezentowały inne funkcjonujące w sąsiedztwie wytwory sztuki. Dzięki ilości danych udostępnionych na płytach CD mogli w końcu uczynić nieśmiały krok w stronę realizmu, znanego już z kinematografii. Twórcy byli w końcu w stanie umieścić w grach cyfrowe obrazy aktorów. Nie był to rzecz jasna krok pionierski – już wszak gry takie jak Mortal Kombat, czy Prince of Persia opierały się na śledzeniu ruchów sylwetki ludzkiej w stopniu bardzo realistycznym. Nowy trend pragnął jednak jak najściślejszego połączenia gry aktorskiej z wirtualnymi światami gier wideo.Chociaż nośników CD używano już w latach 70. ubiegłego wieku, a na początku kolejnej dekady Sony wypuściło na rynek pierwszy sprzęt grający, który czytał płyty CD, powszechne posiadanie czytników przez graczy nadeszło dopiero na początku lat 90. Wraz z tym twórcy mogli więc wprowadzić marzenie o aktorach w grach w życie – nie dość, że więcej miejsca na nośniku oznaczało większe możliwości w aspekcie graficznym, nie sposób przecenić też wpływu jaki płyty CD miały na warstwę audio. Dzięki nim w końcu aktorzy byli w stanie przemawiać długimi zdaniami, a nie, jak często bywało wcześniej, urywanymi frazami, które udało się wcisnąć na dyskietkę lub kartridż.
Początek lat 90. prócz rozwiązań technologicznych przyniósł więc również zupełnie nową jakość. Pierwszą firmą, która rozpoznała potencjał CD była Psygnonis. Dzięki niej na rynku ukazał się Microcosm. Jednak dopiero Sierra On-Line w pełni wykorzystała moc nowych nośników. Firma zainwestowała w prawdziwe filmowe studio i wkrótce stworzony został kompleks narzędzi, dzięki którym jakość znana z filmów zagościć mogła w grach – Movie 256. Dzięki ustalonym w 1991 roku standardom komputerów PC, wydawać więc można było dzieła, o których nikt nigdy wcześniej nawet nie marzył.Od 1993 roku twórcy spodziewać się już mogli, iż odbiorca posiadał maszynę umożliwiającą odtwarzanie płyt CD. Brakowało jednak jeszcze dzieła, które pokazałoby, iż opłaca się tworzyć gry za duże sumy, które pokrywałyby koszta wynajęcia aktorów, nagrania poszczególnych scen i wkomponowania ich w wirtualny świat gry. Dziełem tym był The 7th Guest wydany przez studio Trilobyte.The 7th Guest był grą logiczną z grozą w tle. Używała ona znanego w kulturze tropu opuszczonego, demonicznego domu, który w tym wypadku zbudowany został przez człowieka tworzącego zabawki. Henry Stauf, bo tak nazywał się właściciel, zaprosił do niego niegdyś grupę ludzi, obiecując im spełnienie najskrytszych marzeń. Jedyne co musieli zrobić to rozwiązać szereg zagadek, które dla nich przygotował. W trakcie rozgrywki wychodziły na jaw nieczyste praktyki gospodarza, a gracz, wcielający się w bezcielesny byt zwany Ego, miał szansę uratować niewinną duszę dziecka. Gra korzystała z perspektywy pierwszej osoby, a pomiędzy lokacjami poruszało się podobnie jak w znanym szeroko Myst.W The 7th Guest daje się odczuć uwielbienie iluzoryczności, charakteryzujące pierwsze urządzenia z tekstami audiowizualnymi, takie jak magiczne latarnie czy obwoźne kinematografy. Postaci widoczne na ekranie, grane przez prawdziwych aktorów, teatralnie ukazują graczom związki między sobą i historię, która niegdyś rozegrała się w domu. Towarzysząca im „aura” była efektem niezdolności do pełnego wyczyszczenia obrazu, jednak twórcy pozostawili ją w grze w nadziei, iż wyglądać będzie na zamierzony efekt. Jak to bywa z horrorami, twórcy wykorzystując zupełnie nowe możliwości umieścili w grze nawet szczyptę erotyki. Widać to chociażby na poniższym wycinku z gry:Realistyczna gra aktorska, trójwymiarowe przejścia z miejsca na miejsce i utrzymane na odpowiednim poziomie zagadki (nie mówię tu o tej z mikroskopem i obrazem) oraz przerywniki filmowe wzbogacające doświadczenia gracza w treść fabularną przyczyniły się do ciepłego odbioru dzieła przez graczy i krytyków medium. Poskutkowały też sukcesem finansowym i kontynuatorami zapoczątkowanej w ten sposób tradycji z grozą w tle. The 7th Guest sprzedało się w ilości ponad miliona egzemplarzy – było tym samym pierwszą grą na CD, której udało się osiągnąć tak wielki sukces komercyjny. Przypadek chciał, iż była również grą grozy – w jej ślady poszły kolejne tytuły, nie wszystkie rzecz jasna związane z horrorem.Dwa lata później ukazało się wielkie dzieło Sierry On-Line – Phantasmagoria. Studio zainwestowało w grę cztery i pół miliona dolarów, chociaż wstępny budżet wynosić miał niecałą jedną czwartą tej kwoty. Do gry zatrudnionych zostało dwudziestu pięciu aktorów, reżyser, scenarzyści i całe mnóstwo (bo ponad dwieście) innych osób spełniających funkcje bardziej kojarzące się z twórczością kinematograficzną. Do stworzenia tej gry wynajęto nawet chór złożony ze stu trzydziestu pięciu głosów!Efektem tych starań była historia pisarki Adrienne Delaney (granej przez Victorię Morsell) zamieszkałej wraz z mężem na posesji, której właścicielem był niegdyś słynny magik Zoltan Carnovasch. Temat upiornego domu powraca więc również i w tym dziele.Phantasmagoria w odróżnieniu od The 7th Guest była przygodówką nieco bardziej klasyczną – protagonistka widoczna była podczas rozgrywki przez cały czas na ekranie. Interfejs zawierał również miejsca na przedmioty, które aktualnie znajdują się w ekwipunku. Nie koncentrowała się więc tylko na rozwiązywaniu szeregu zagadek, a pozwalała wchodzić w interakcje z otoczeniem bez zmiany samego systemu rozgrywki.
Przez fakt, iż w Phantasmagorii użyto ponad tysiąca teł dla rozgrywki (dla porównania napiszę tylko, że inne tytuły używały w tym samym czasie około stu), dużej ilości scen z aktorami oraz bogatej warstwy audio, gra ukazała się na siedmiu płytach CD. By uniknąć potrzeby częstej wymiany płyt, zdecydowano się na umieszczenie tych samych danych na kilku z nich – w ten sposób gracz nie musiał wciąż oczekiwać na dogranie się kolejnej sceny i uniknięto problemu, który od zawsze związany był z grami wydanymi na kilku dyskietkach.Phantasmagoria była grą o niezwykle wolnym tempie rozgrywki – trzeba podkreślić, że zauważono to już w momencie, kiedy ukazała się na rynku. Rekompensowano to jednak przez rozwinięte aspekty wizualne i klimat grozy. Nie stroniła też od erotyki, co chyba dobitnie ukazane jest już w samym intro gry. Uwaga, poniższy materiał zdecydowanie nie nadaje się do oglądania go w pracy (nie tylko dlatego, że jest w nim scena erotyczna, ale też ze względu na jej jakość...).W odróżnieniu też od 7th Guest Phantasmagoria nie stroniła od brutalnych, krwawych scen. Dodatkowo krytycy nieprzychylnie wypowiadali się na temat sceny gwałtu umieszczonej w grze. Poniżej zestawienie kilku krwawych scenek.Pomimo niedociągnięć w projekcie samej rozgrywki Phantasmagoria okazała się hitem. Zarobiono na niej ponad dwanaście milionów dolarów (była bodajże najlepiej sprzedającą się grą 1995 roku!), co ostatecznie zwróciło już uwagę twórców na możliwości włączenia w gry cyfrowego obrazu prawdziwych aktorów. W tym momencie wszystko wskazywało na to, że będzie to kierunek, w którym rozwijać się może medium gier elektronicznych. Kolejne tego typu gry grozy wciąż znajdowały się w produkcji.W tym samym roku studio Trilobyte powróciło z kontynuacją The 7th Guest. Sequel gry, The 11th Hour, bazował na projekcie wcześniejszej części. Gracz miał jednak szansę wcielenia się w postać z krwi i kości (w odróżnieniu od Ego, znanego z The 7th Guest), Carla Denninga. Wyruszał on do posesji znanej z pierwszej części gry w celu odnalezienia byłej kochanki, Robin Morales. Twórcy ponownie umieścili w domu logiczne zagadki. Po ich rozwiązaniu ukazywano graczom wydarzenia odsłaniające historię zaginięcia kobiety.The 11th Hour nie zostało jednak tak ciepło przyjęte przez krytykę i odbiorców – gra nie była już tak innowacyjna jak jej pierwsza część, a gracze pragnęli nowości w rozgrywce i historii.W 1996 roku do opisywanego przeze mnie trendu postanowiło dołożyć swą cegiełkę studio DigiFX. Nie wprowadzili być może żadnej rewolucji jeśli idzie o samą rozgrywkę i formę dzieła, ale ich twór odbił się znacznym echem na rynku, ze względu na prezentowane weń treści. Harvester już na okładce gry chwalił się tym, iż jest najbardziej brutalną grą przygodową historii. Twórcy z DigiFX postanowili więc pójść drogą, którą wskazała już genialnie sprzedająca się Phantasmagoria. Uczynili to jednak z większym przytupem.
Harvester opowiadał historię Steve’a – młodego mężczyzny, który obudził się w tajemniczym mieście Harvest. Główny bohater całkowicie stracił pamięć, wiedział jednak, że z rzeczywistością, w której się znalazł jest coś nie tak.Jego sąsiadką była kobieta, której dom obklejony był przez gniazda os, niemowlęciu w kuchni oczy wypadały z oczodołów (matka nonszalancko umieszczała je tam z powrotem za pomocą kciuka), a jego „ojciec”, zamknięty na klucz w jednym z pokojów, miał wysoki status społeczny w mieście, tylko ze względu na to, iż był rzeźnikiem. W Harvest rządziło dziwne stowarzyszenie zwane Lożą, którego członkowie zajmowali ogromny budynek pośrodku miasta. Głównym zadaniem gracza było wstąpienie do Loży, w celu odnalezienia odpowiedzi na gromadzące się podczas rozgrywki pytania.
Jak już pisałam głównym asem w rękawie Harvestera było użycie estetyki gore. Twórcy zadbali o to, by gra była brutalna i krwawa, jeśli tylko nadarzyła się w niej ku temu okazja. Uprzedzając pytanie: tak, tu też doświadczyć mogliśmy sceny erotycznej (wszak erotyka od zawsze podążała ramię w ramię z horrorem). I moja ulubiona scena, która chyba dobitnie pokazuje jak dziwną grą jest Harvester.Niestety w momencie, kiedy gra ukazała się na rynku, trend tworzenia podobnych produkcji odchodził już do lamusa. Dodatkowo prace nad Harvesterem potrwały nieco dłużej niż zakładali twórcy – z tego powodu w momencie premiery gra była już przestarzała. Gracze zaczynali męczyć się już wolną rozgrywką tego typu dzieł, przez co Harvester nie odniósł sukcesu rynkowego charakterystycznego dla wcześniejszych horrorów tego typu. Do średnich ocen dołożyły się również przeciętnie zaprojektowane zagadki, które potrafiły być, łagodnie rzecz ujmując, nieintuicyjne.Do spadku zainteresowania tego typu produkcjami dołożyła się również premiera kontynuacji Phantasmagorii. W 1996 roku ukazała się druga część serii - Phantasmagoria: A Puzzle of Flesh. Projekt gry był analogiczny do hitu z 1995 roku – ponownie mieliśmy więc do czynienia z klasyczną grą przygodową z zagadkami logicznymi.
Curtis Craig, w którego wcielał się tym razem gracz był pracownikiem firmy farmaceutycznej. Rok przed wydarzeniami zaprezentowanymi w grze został on wypuszczony z zakładu dla psychicznie chorych.
Podczas rozgrywającej się w grze historii cierpiał na różnego rodzaju halucynacje. Estetyka gore wydawała się już na stałe zakorzeniona w tego typu produkcjach grozy, więc sceny umieszczone w grze nie szokowały już odbiorców tak bardzo, jak miało to miejsce zaledwie kilka lat wcześniej.Powiedzenie jednak, że opisywane przeze mnie produkcje nie sprzedawały się już dobrze byłoby zbyt dużym uproszczeniem. Na początku 1996 roku ukazało się Bad Mojo (Pulse Entertainment). Gra sprzedała się wyjątkowo dobrze, chociaż – wydawać by się mogło – korzystała z podobnych środków formalnych co Harvester, czy Phantasmagoria. Gracze ponownie obserwowali więc brudną, krwawą rzeczywistość. Do sukcesu Bad Mojo przyczyniła się jednak innowacja w warstwie samej rozgrywki. Gracze wcielali się bowiem w karalucha, w którego to został zamieniony główny bohater. Celem było odnalezienie artefaktu – wisiora – który zmienił protagonistę w owada, by powrócić mógł do swojej pierwotnej postaci.Bad Mojo wymagało od gracza zręczności i roztropności podczas kierowania karalucha przez liczne ekrany reprezentujące wnętrze baru. Podróżować więc mogliśmy między zdechłymi szczurami, niedopałkami papierosów i innymi śmieciami w zakamarkach baru i ściekach. Przez elementy zręcznościowe rozgrywka zyskała nieco na tempie i nie odrzucała (powiem nawet więcej: do dzisiaj nie odrzuca) graczy nudą. Twórcy umieścili też w grze szereg zagadek logicznych. Całość wzbogacona była przez przerywniki filmowe.Chociaż Bad Mojo definitywnie mieści się w typie opisywanych tu przeze mnie gier, było zdecydowanie bardziej innowacyjne i lepiej zaprojektowane od tytułów, które ukazywały się w tym czasie.
Zainteresowanie Bad Mojo nie było jednak w stanie zmienić stosunku do tego typu dzieł. Tak czy inaczej podobne produkcje grozy swoje najlepsze lata miały już zdecydowanie za sobą. Gracze byli znudzeni i oczekiwali od gier zdecydowanie więcej. A wydawało się z pewnością, że trend ten jest strzałem w dziesiątkę. W tej chwili horrory tego okresu są kuriozalnym obrazem tego, co dać może zupełnie nowa technologia, a co niekoniecznie doczekać się musi długich lat naśladowania. Nie straszą już odbiorców (chociaż np. The Dark Eye wciąż może wprowadzić nas w nastrój niesamowitości ze względu na użyte w nim modele, animację i zaprezentowaną historię), zaprezentowane wyżej sceny ogląda się raczej z uśmiechem na twarzy, jak obiekt w gabinecie kuriozów. Płyty CD i napędy im dedykowane przeżyły jednak ów trend o długie lata, a twórcy znaleźli dla ich możliwości inne zastosowania. Również dla gier grozy.Stojąc więc u progu być może kolejnego przełomu technologicznego, który w dziedzinie grozy kojarzony jest w tej chwili głównie z chwytami typu jumpscare, należy zastanowić się, jakie dokładne możliwości otworzy przed twórcami popularyzacja sprzętu VR. Na konkretną odpowiedź na to pytanie będzie chyba trzeba jeszcze chwilę poczekać – muszą wszak ukazać się horrory specjalnie zaprojektowane na ów sprzęt i w pełni wykorzystujące jego specyfikę. A przede wszystkim, podobnie jak miało to miejsce z napędem CD, możliwości jakich ten dostarcza.
Iga Ewa Smoleńska