„Dominions II": Trudna droga do boskości
„Dominions II" to przykład tego, że nie trzeba wydać milionów dolarów na wyprodukowanie znakomitej gry komputerowej. Niewielkie studio opracowało jedną z najlepszych gier strategicznych fantasy - o ile nie najlepszą
24.02.2004 | aktual.: 08.01.2016 12:53
„Dominions II" to przykład tego, że nie trzeba wydać milionów dolarów na wyprodukowanie znakomitej gry komputerowej. Niewielkie studio opracowało jedną z najlepszych gier strategicznych fantasy - o ile nie najlepszą
„Dominions II" to przykład tego, że nie trzeba wydać milionów dolarów na wyprodukowanie znakomitej gry komputerowej. Niewielkie studio opracowało jedną z najlepszych gier strategicznych fantasy - o ile nie najlepszą
Od razu uprzedzam: „Dominions II" to gra niszowa. To świetna propozycja dla fanów gatunku, którzy skończyli „Age of Wonders II" i „Heroes of Might & Magic IV", a teraz chcieliby zagrać w coś bardziej złożonego i trudniejszego. A także - co może ważniejsze - gra dla tych, którzy nie potrzebują ślicznej kolorowej grafiki, aby dobrze się bawić, bowiem to, co mogą nam zaproponować pod tym względem „Dominions II", bardzo odstaje od superprodukcji z wielkich studiów projektowych. Większość czasu spędzamy nad schematyczną mapą fantastycznej krainy podzieloną na prowincje i zapełnioną symbolami oznaczającymi armie, bohaterów i różne mniej lub bardziej użyteczne obiekty, takie jak np. zamki, świątynie czy wieże czarnoksiężników. Kiedy nasza armia spotka się z armią przeciwnika, możemy obejrzeć starcie na pseudotrójwymiarowym polu bitwy - ale wygląda ono tak jak gry strategiczne czasu rzeczywistego sprzed dobrych dziesięciu lat. Krótko mówiąc - nie ma się czym chwalić.
„Dominions II" ma za to coś, czego brakuje grom strategicznym wypuszczanym przez wielkich producentów - jest robiona z myślą o wielbicielach gatunku, a nie o wychowanej na prostych strzelaninach widowni. Jest bardzo trudna, a liczba możliwych strategii - i zakres tego, co nasze komputerowe alter ego może w grze zrobić - przyprawia o zawrót głowy.
Bóg-pretendent
Zadanie jest proste: jesteśmy jednym z kilku lub kilkunastu (w starciu może brać udział nawet 17 graczy) - pretendentów do boskości. Naszym zadaniem jest zdobycie absolutnej władzy nad ciałami i umysłami mieszkańców magicznej krainy (do wyboru w grze mamy różne mapy, w tym jedną wzorowaną na Wyspach Brytyjskich). W tym celu trzeba wyeliminować konkurencję. Ponieważ bóg-król może być tylko jeden, w grze nie ma dyplomacji. Pomiędzy pretendentami panuje ciągły stan wojny.
Grę rozpoczynamy od stworzenia naszego boga-pretendenta. Do wyboru mamy kilkadziesiąt postaci - od potężnego smoka, poprzez siwobrodego proroka i wampira-nieumarłego, aż po magiczne źródło czy krzak gorejący. Każde z tych wcieleń ma inne cechy: jedne są nieruchome, inne mogą brać udział w walce; jedne uwielbiają walkę wręcz, drugie świetnie radzą sobie z czarami.
Na stworzenie boga otrzymujemy określoną kwotę „punktów", za które trzeba wybrać nie tylko jego postać (lepsze „kosztują" więcej), ale także przydzielić mu odpowiedni poziom umiejętności w różnych szkołach magii (jest ich siedem), wybrać charakterystykę szerzonej wiary (np. ustalić, że będzie wymagająca, wojownicza i krwawa, a nasi wierni będą mieli obowiązek nawracania innych - ale to też kosztuje), wreszcie ustalić typ jego siedziby (wieża czarnoksiężnika jest tania, ale trudno w niej przetrwać oblężenie i robi małe wrażenie na potencjalnych konwertytach; lepsza jest potężna mroczna cytadela, w której w dodatku można produkować magiczne potwory).
Zmęczeni gamą możliwości? To dopiero początek. Właściwa rozgrywka jeszcze się nie zaczęła.
Ogniem i mieczem
Leniwy bóg-pretendent skazany jest na porażkę. W każdej turze rozgrywki mamy ograniczoną liczbę akcji, które możemy wykonać - i masę rzeczy do zrobienia. Trzeba budować świątynie, które będą szerzyły naszą wiarę, i fortece, w których znajdą schronienie broniące jej wojska. Trzeba prowadzić badania naukowe nad nowymi czarami - przepraszam, cudami - co pochłania masę czasu i pieniędzy. Trzeba oczywiście powoływać pod broń armie i werbować bohaterów. Każda z 17 ras ma swój zestaw jednostek i postaci; kolejne kilkadziesiąt można przywołać za pomocą magicznych zaklęć. Chociaż w czasie bitwy nie da się bezpośrednio dowodzić jednostkami, mamy bardzo duży wpływ na jej przebieg - ustawiając formacje naszych wojsk przed walką i wydając im rozkazy. Można np. zdecydować, że kawaleria powinna atakować z flanki, a łucznicy - chować się za piechotę, otaczając wątłego maga-dowódcę. W czasie walki można oczywiście też rzucać wspomagające nasze oddziały zaklęcia. Wojna to nie wszystko - musimy dbać jeszcze o gospodarkę naszego państwa, wysyłać w pole szpiegów i proroków oraz zajmować się setkami innych niecierpiących zwłoki spraw... Ponieważ wszystko kosztuje - a nawet najwierniejsi wyznawcy nie lubią płacić wysokich podatków - często stoimy przed bardzo trudnym wyborem, na co wydać niewielką kwotę pieniędzy wpływającą co miesiąc do boskiego skarbca.
To tylko bardzo pobieżna charakterystyka zadań, jakie stoją przed pretendentem do boskiego tronu. O samym ustawianiu wojska przed bitwą można napisać solidną broszurę. Niestety - i to jest główny zarzut, jaki można postawić grze - autorzy nie zadbali o to, aby ją napisać. Nie ma także próbnego scenariusza, w którym gra prowadziłaby nas „za rękę", ucząc podstawowych mechanizmów władania naszym „dominium". W dodatku system sterowania nie należy, delikatnie mówiąc, do najbardziej przejrzystych.
Na stronie producenta - firmy Illwinter - można co prawda znaleźć „przewodnik" po grze napisany przez Bruce'a Geryka, doświadczonego komputerowego stratega i recenzenta gier strategicznych pracującego dla różnych anglojęzycznych serwisów (http://www.illwinter.com/dom2/walkthru.html). Geryk opisuje, jak stworzyć przykładowego boga-pretendenta i rozegrać kilka pierwszych tur gry. To jednak nie zastępuje prawdziwej instrukcji, która jest żałośnie niewystarczająca. Chociaż nauka reguł gry może być bolesna, warto ten trud podjąć - bo pod niezbyt piękną szatą zewnętrzną kryje się świetna gra.
Poza głównym nurtem
„Dominions II" to przykład tego, jak niezależny producent - pracujący za ułamek budżetu wielkiego studia - może stworzyć dobrą grę komputerową. Oczywiście projektanci i programiści z Electronic Arts czy UbiSoft pewnie mogliby stworzyć równie głęboką i złożoną grę strategiczną. Jest to jednak rozrywka dla nielicznych - i bez porównania bardziej opłacalne pozostaje napisanie gry sportowej albo strzelaniny. W tę rynkową lukę trafia firma Illwinter (i jej dystrybutor Shrapnel Games). Co ciekawe, tym producentom opłaca się publikować swoje tytuły w wersjach przeznaczonych dla systemów operacyjnych - takich jak Linux - które dla wielkich producentów są nieopłacalne. Nam, graczom, pozostaje się tylko cieszyć.
PS Illwinter przygotował także rozbudowaną wersję demonstracyjną gry, którą polecam każdemu, kto chciałby dać szansę naprawdę dobrej, niezależnej produkcji.
„Dominions II: Ascension Wars"
Producent: Illwinter
Dystrybutor: Shrapnel Studios (gra nie ma polskiego dystrybutora)
Minimalne wymagania: Windows: Pentium II 300 MHz, 64 MB RAM; ponadto także Mac OS X, Linux, Solaris
Cena: 49 dol.