Dlaczego nie potrafię napisać recenzji Psychonauts – Recenzja Psychonauts
Patrzycie czasem na kogoś i myślicie, co tam mu siedzi w głowie? Tekst, który czytasz, nie dawał mi spokoju. Miałem kilka innych rzeczy na głowie, przypadkiem usunąłem screeny z 12h rozgrywki i zwlekałem na tyle długo, żeby zapomnieć jakie aspekty gry chciałem opisać. Ale to nic, kiedy nawet prosty opis dziełka Double Fine sprawiał mi trudności. Bo też trudno sklasyfikować to, co dzieje się na ekranie. Chciałem zacząć porównaniem do animacji Pixara „Inside Out”, pośmiać się trochę z Tima Schafera (tego śmiesznego grubaska z gamedevu) i już na samym początku wytknąć irytujące dla odbiorców projekty poziomów (o, właśnie to zrobiłem). Z początku miałem zamiar nadać moim słowom pozytywny wydźwięk, bo Psychonauts zachwyca - pomysłami, stylistyką i (często czarnym) humorem. Jednak te trzy elementy występują obok znaczących wad, które w 2005 roku miały podzielić krytyków z raczkujących wówczas serwisów o grach. Nie mam pojęcia dlaczego tak się nie stało.
03.12.2017 | aktual.: 03.12.2017 23:50
W głowie się nie mieści Dobrze, że chociaż w fabule występuje jakiś podział. Podstawą do niego jest obecność Psychonautów, rządowych agentów obdarzonych parapsychicznymi mocami. 11 głównych poziomów zostało zaprojektowanych na podstawie umysłów postaci, do których wnikamy. To znaczy nie my, ale Razputin, dziesięcioletni chłopiec-mutant, który uciekł z rodzinnego cyrku, by oddać się szkoleniu umysłu w placówce dla dzieci normalnych inaczej, czyli Whispering Rock Psychic Summer Camp. Tak więc, drugim miejscem akcji - obok mózgów - jest letni obóz podobny do tych, na które jeździliście będąc jeszcze chorymi psychicznie dzieciakami.
Pierwsze godziny gry są wybitne. Wybitnie interesujące zarówno w kwestii akcji toczącej się na obozie (pierwszy trening, eksploracja całkiem sporego terenu Whispering Rock z kilkoma sekretami do odkrycia), jak i części mentalnej, gdzie poznajemy kolejne stałe elementy ludzkich umysłów (każdy jest spójny z ideą wnikania w obce mózgownice, w tym pomysłowo zaprojektowane znajdźki) i zadawane są pierwsze pytania dotyczące problemów osobistych Raza oraz nauczycieli. Wybitna jest także mobilność Razputina (a więc podstawa każdej z platformówek), bo nie dość, że od urodzenia trenował na batucie, to szybko uczy się lewitacji na zajęciach agentki Vodello.
Ale ten wybitny obraz powoli zanika. Twórcy nie każą nam długo czekać na odkrycie swoich problemów z Psychonauts, podobnie jak atmosfera na obozie zaczyna się zagęszczać przez nocne koszmary dopadające uczniów i kolejne "porwania" ich mózgów. Możliwości akrobatyczne Raza szybko bledną w obliczu, obowiązkowych dla starszych gier 3D, problemów z kamerą (trzecioosobową, jest też FPP, ale istnieje raczej do przyglądania się szczegółom w lokacjach). Tak samo umysły, zbudowane zbyt fantazyjnie na standardy gatunku - często ześlizgujemy się z krawędzi platform (wyjątkiem jest mózg zrównoważonego agenta Neina i poziom „Milkman Conspiracy”). Ostatni, ale bardzo ważny mankament to bossowie – absolutnie każdy jest łamigłówką, co jest w teorii dobre, ale kiedy już ją rozwiążemy - walka sprowadza się do unikania ciosów i uruchamiania tych samych skryptów. Krótko mówiąc, potyczki nie ewoluują. Końcowe poziomy to kumulacja trzech głównych bolączek Psychonauts i jedna wielka frustracja gracza. Kogoś tu gonił czas (i pieniądze, bo Kickstarter jeszcze nie istniał), co widać także w pospiesznie prowadzonym zakończeniu. W zasadzie, to w jego drugiej fazie - kiedy przeciętna platformówka mogłaby się skończyć, czeka na nas efektowna puenta i komentarz do wcześniejszych wydarzeń.
Miej mózg i patrzaj w mózg. Schafer bawi się w moralizowanie, co przy takiej formie jest bardzo rzadkim zjawiskiem w grze komputerowej. Jednocześnie, trudno określić, czy Psychonauts może być skierowane do dzieci, ponieważ zawiera w sobie drugie dno, które czasem za łatwo odkryć, a nawet za łatwo zrozumieć. Fabuła więc, stoi okrakiem pomiędzy infantylnymi i ponurymi elementami, co skutecznie zawęża skład audytorium. A raczej tak było w dniu premiery – po uznaniu finansowej porażki gra w bundle’ach od 2012r. schodziła jak świeże bułeczki. Wnioskuję, że przyczynili się do tego recenzenci, których głos dotarł dopiero w dobie powszechnego Internetu i większa tolerancja na co dziwniejsze produkcje przy okazji indyczej rewolucji. Jednogłośnie pokochano Psychonauts, ale moja miłość do Double Fine ciągle jest pełna wątpliwości.
Może dlatego, że ich debiut jest bardzo nierówny, nie tylko pod względem w/w mechanik rozgrywki, ale też – tak jak wspominałem - samych poziomów. Każdy z nich potrafi świetnie odzwierciedlić charakter danego indywidua, więc m.in. „Black Velvetopia”, zbudowana na podstawie umysłu malarza, jest wypełniona po brzegi symboliką w imponującej formie*. Problem w tym, że prawie każdy wprowadza coś co wygląda jak zupełnie nowa mechanika z ogromnym potencjałem, a okazuje się zbitkiem skryptów, z której niewiele wynosimy, oprócz rozczarowania (patrz: „gra planszowa” Waterloo World). Z drugiej strony, najmocniejszą stroną Psychonauts jest eksploracja (odwiedzamy również szpital psychiatryczny z kilkoma pacjentami do „wyleczenia”), w tym zbieranie znajdziek takich jak kolorowe wytwory wyobraźni (zastępujące punkty doświadczenia) i sejfy z pamięcią, które - oprócz funkcji pożeraczy czasu - niosą ze sobą informacje o świetnie napisanych postaciach. Często po drugim znalezionym sejfie (zawsze występują w parach) diametralnie zmieniał się mój sposób postrzegania reszty lokacji. Nie zawsze jest to najprzyjemniejsze uczucie, ale przypomina o najważniejszym elemencie gry – empatii.
I’m sure she’s over it. Przechodząc do oprawy wizualnej, to kolejny powód wątpliwości w kwestii „targetu” odbiorców obranego przez Tima Schafera, chociaż sama jej jakość zadowala. Nie straciła wiele wraz z upływem czasu, ale coś jest w tych karykaturalnie zdeformowanych twarzach, co sprawia, że pasują jednocześnie do zabawnego wstępu gry i niepokojącej wizyty psychiatryku (autentycznie bałem się wspinaczki na TĘ wieżę). To styl, który trudno opisać, porównać do czegoś, szczególnie, że twórcy nie trzymają się go w każdym elemencie. Łatwo zauważyć różnicę w projektowaniu mentalnych światów**, myślę, że z oczywistej przyczyny. Przykładowo, w „Milkman Conspiracy” (świadomości strażnika wariatkowa) takie odchylenie od „normy” idzie w stronę kreskówki, z oszczędnie nakreślonymi sylwetkami wszechobecnych szpiegów i poplątane ulice amerykańskiego osiedla.
Skoro już jestem przy najlepiej ocenianym levelu w opinii graczy, muszę zwrócić uwagę na świetny OST i udźwiękowienie na tym poziomie. W umyśle strażnika Boyda cierpiącego na manię prześladowania, nietrudno doświadczyć zagubienia i zaniepokojenia. Ma w tym swój udział muzyka symfoniczna Petera McConella, kompozytora znanego z serii Monkey Island, Grim Fandango oraz Brutal Legend. Głosów postaciom może nie użyczyła tak spektakularna obsada jak w ostatnim tytule, ale R. Horvitz w roli Razputina zdecydowanie wybija się spośród reszty. Lecz do pełnego sukcesu artystycznego Psychonauts też mam wątpliwości. Oszczędnie z ambicją. W wielu recenzjach (i to nie tylko tych z dni premiery) podkreśla się, że Psychonauts porusza „poważne tematy”. Prawda, robi to, ale z pewną dozą nieśmiałości – wystarczyło lekkie dotknięcie kijem depresji, manii prześladowania i trudnego dzieciństwa. Wykonanie określiłbym, może nie jako niedojrzałe, ale raczej jako lekceważące (patrz: trafny - jak na rok produkcji - ale też powierzchowny i prześmiewczy komentarz uzależnienia od telewizji). Jasne, Psychonauts ma sporo zaskakujących sekretów i pewne pole do interpretacji, a samo moralizatorstwo niesie za sobą kilka wniosków, jednak w rozwinięciu skrzydeł ciągle przeszkadza dylemat wieku konsumentów, przed którym musiało stać także Double Fine. Nawet jeżeli jest tam coś jeszcze, to cliffhanger w zakończeniu niweluje efekt.
W końcowym rozrachunku zadaje sobie jedno pytanie: Dlaczego miło wspominam godziny spędzone przy Psychonauts, pomimo opisanych niedociągnięć? Znalazłem tylko częściową odpowiedź – w reżyserce gier siedzimy obok takiego Schafera, a ten pozwala nam trochę pobazgrać w swojej pracy. Resztę, która nie pasuje do naszej wizji trzeba przeboleć. Albo spróbować zrozumieć. *- kiedy już zagracie, polecam zweryfikować terminy: „Velvet painting” i „Edgar Leeteg”. **- przepraszam, że tak napisałem, ale nie mam lepszego zamiennika dla „mental worlds”