Nie udało nam się, rzecz jasna, rozwiązać tego problemu. Podczas rozmowy padło jednak parę spostrzeżeń, które wydały mi się warte przytoczenia.
Zacznijmy od nazewnictwa: angielski termin "role playing games" (czyli gry w odgrywanie roli) ma swój polski odpowiednik - gry fabularne (co odpowiada poniekąd używanemu czasami na zachodzie określeniu "storytelling games"). Termin po raz pierwszy został użyty do opisania gier bez prądu i dopiero później przeniósł się do świata gier wideo.
Bardzo często rozmowy o cRPG zaogniają się już na tym etapie: ktoś podważa sensowność polskiego tłumaczenia i dyskusja grzęźnie na mieliznach rozważań lingwistycznych. Przeskoczymy nad tym problemem, gdyż, paradoksalnie, nie jest on aż tak istotny. Obie nazwy przekazują bowiem podobną treść. Zarówno "opowieść", jak i "rola do odegrania" zakładają bowiem istnienie jakiegoś scenariusza, szerszego kontekstu, w którym działają bohaterowie lub przynajmniej celu do osiągnięcia.
Możemy więc przyjąć, że interesują nas takie gry, w których mamy istotny wpływ na rolę bohatera w rozgrywającej się opowieści.
Każda historia ma swojego bohatera i swój świat. Bohater to ten, który działa i który ma do osiągnięcia Cel. Świat to otoczenie, w którym działa bohater. To miejsce niebezpieczne, pełne przeszkód, które trzeba pokonać i ścieżek, które trzeba przemierzyć, by w końcu dotrzeć do Celu. Te dwa elementy, rozumiane mniej lub bardziej metaforycznie, pojawiają się w każdym dziele, które ma fabułę.
Jajko czy kura? Z tarcia między światem a bohaterem rodzi się opowieść. To odwieczny cykl: świat zmienia się, zmuszając bohatera do działania; działania bohatera zmieniają świat; konsekwencje zmian w świecie docierają do bohatera, zmuszając go do kolejnych akcji. Działania bohatera zmieniają świat, a świat zmienia sposób działania bohatera. I tak aż do finału, w którym bohater pokonuje przeszkody i osiąga cel, lub też w którym ulega potędze świata i celu nie osiąga. Co ciekawe, na ten cykl można patrzeć na co najmniej dwa sposoby: z punktu widzenia bohatera lub przez pryzmat opowieści.
Zwolennicy pierwszego podejścia uznają, że u podstawy opowieści leży potrzeba bohatera: protagonista chce czegoś, czego nie może w prosty sposób osiągnąć. Inicjatywa w opowieści należy do bohatera, to on jest motorem ciągu wydarzeń, które w efekcie złożą się na fabułę.
Drugie podejście zakłada, że nadrzędna jest opowieść, a bohater to jedynie marionetka. Ta zmiana w świecie zewnętrznym przewraca pierwszy klocek domina, w efekcie wpychając bohatera (często wbrew jego woli) na ścieżkę prowadzącą ku zakończeniu historii.
Nie będziemy tu dryfować w rozważania na temat tego, które podejście jest właściwsze. Teoretycy spierają się na ten temat od czasów Arystotelesa i nic nie zapowiada ostatecznego rozstrzygnięcia tej kwestii. Warto natomiast uświadomić sobie, że to ze zmagań bohatera z przeciwnościami świata rodzi się fabuła.
Każdy Cyryl ma swoje metody To, w jaki sposób protagonista mierzy się z przeciwnościami, ma kolosalne znaczenie. Ponieważ (zwłaszcza w grach) bohater jest akcją, wybory jakich dokonuje i metody jakimi decyduje się posłużyć, odsłaniają jego charakter. W ostatecznym rozrachunku to właśnie z działania postaci nadają sens całej opowieści, decydują o poincie historii.
Sięgnijmy do kultury masowej: komiksowy Superman i Jack Bauer z serialu 24 godziny mają ten sam cel: walczą ze złem (tak, jak je rozumieją). Zauważmy jednak, jak odmienne mają możliwości i jak różne metody działania uznają za dopuszczalne. Pomyślcie, jak skończyłby Lex Luthor, gdyby jego przeciwnikiem był Jack Bauer. Albo jak wyglądałby serial 24, gdyby protagonistą był nierzucający się w oczy reporter, Clark Kent. Sposób zachowania i możliwości bohatera rzutują na wszystkie aspekty historii. W komiksach i filmach nie mamy żadnego wpływu na to, jaki bohater jest ani jak się zachowa w chwili próby. W grach bywa wręcz przeciwnie.
I tak dochodzimy do samego sedna niniejszego felietonu, czyli do mojej prywatnej definicji cRPG. Słowa klucze to: "opowieść" i "wybór". Jeśli wybory gracza są wystarczająco ważne z punktu widzenia opowieści, gra jest erpegiem. Jeśli zaś gracz pozbawiony jest istotnego wpływu zarówno na przebieg opowieści, jak i na kształt bohatera, gra na pewno erpegiem nie jest.
I to w zasadzie tyle. Teraz będą przykłady.
cRPG głównego nurtu Weźmy na tapetę trzy marki, które bez wątpienia należą do gatunku cRPG: Elder Scrolls, Wiedźmin i Mass Effect.
Pierwsza seria oferuje znikomy wpływ na główny wątek opowieści, dając w zamian olbrzymią swobodę co do wyboru możliwości i sposobu działania bohatera. Możemy dobrać rasę, broń, umiejętności, zaklęcia, zdecydować o kolejności wykonywania questów, i sposobie eksploracji świata. Wszystkie te wybory decydują o ostatecznej formie narracji. Można żartować, że to różnica między historią o magu, który został skrytobójcą i pokonał główne zło a historią o skrytobójcy, który został magiem i pokonał główne zło. Nie zmienia to faktu, że przecież z punktu widzenia gracza to różnica bardzo istotna.
Wiedźmin to, dla odmiany, jedynie kosmetyczny wybór co do możliwości głównego bohatera, rekompensowany całkiem sporym wpływem na przebieg historii. Możemy zagrać w opowieść o zmutowanym łowcy potworów, który z zaprzyjaźnionymi elfami pokonał zły zakon lub w historię o zmutowanym łowcy potworów, który w walce przeciwko złym elfom wszedł w trudny sojusz z zakonem. Mimo podobnych dekoracji i udziału tych samym postaci, morał i wydźwięk każdego wariantu opowieści jest różny.
Gdzieś w okolicy złotego środka tej skali orbituje Mass Effect: opowieść o człowieku nazwiskiem Shepard, który ratuje galaktykę, będąc kobietą lub mężczyzną, cynikiem bądź idealistą, strzelcem bądź technikiem itd.
Każda z wymienionych gier bez wątpienia jest erpegiem i każda zawiera, zmieszane w różnych proporcjach, dwa elementy: wpływ gracza na opowieść i rozwój postaci.
W poszukiwaniu granic gatunku
Zanim zastanowimy się, jak daleko gra może odejść od złotego środka, by wciąż jeszcze być cRPG-iem, pozwolę sobie na pewną dygresję. Dygresja odnosić się będzie papierowych erpegów, które - jak by nie patrzeć - są pewnym punktem odniesienia dla naszych rozważań.
Od lat 70., w których błogosławiony przez wszystkich nerdowskich bogów Gary Gygax dał światu D&D, minęło kupę czasu. Dziś RPG to nie tylko lochy i smoki. Przez te parę dekad nastąpił gwałtowny rozwój tego medium: poszerzył się zakres tematyczny (do fantasy dołączyło multum innych gatunków), zmieniło się podejście do mechaniki (oprócz klasycznych dungeon crawli pojawiły się gry nastawione na konflikty społeczne) i pojawiło się wiele wąsko wyspecjalizowanych nisz.
W dzisiejszej migawce erpegowego świata znajdziemy i bastiony tzw. renesansu starej szkoły grania ("Nie potrzebujemy scenariusza, wystarczy nam mapa świata z heksami, generatory losowe i arbiter, który będzie rozstrzygał konsekwencje działania bohaterów"), i szeroki główny nurt ("Tworzymy drużynę w jakimś fajnym settingu, mamy w miarę uniwersalne możliwości i gramy w scenariusze przygotowane przez Mistrza Gry"), a także awangardę spod znaku indie: masę ciekawych i eksperymentalnych gier niezależnych ("To gra o inkwizytorach na amiszowym Dzikim Zachodzie, którzy przybywają do miasteczka, by dokonać sądu na grzesznikach").
Wydaje mi się, że dyskutując o cRPG warto zdawać sobie sprawę, jak różnorodny jest obecnie rynek papierowych gier fabularnych.
Weźmy taki Heavy Rain, który moim zdaniem jest erpegiem. Nie ma w nim w ogóle mowy o statystykach bohatera, ale wpływ na opowieść i narrację jest olbrzymi. To taki konsolowy odpowiednik papierowych gier indie. Erpeg specyficzny, ale wciąż erpeg. Opowieść jest ważniejsza od bohaterów (którzy mogą po drodze zginąć), ale w ostatecznym rozrachunku to działania gracza decydują o morale opowieści i kształcie konkretnych scen.
Mój ulubiony RDR erpegiem niestety nie jest, choć bardzo niewiele mu do tego brakuje. Swobodna eksploracja świata to motyw klasyczny w RPG i stanowiący jeden z filarów gatunku, jednak przeważa moim zdaniem brak kontroli nad rozwojem postaci i brak wpływu na opowieść.
Według tych kryteriów do cRPG zaliczy się też Monster Hunter. Co prawda fabuły prawie tam nie ma, a zamiast umiejętności postaci liczy się kombinacja sprzętu i umiejętności gracza, jednak bez wątpienia jest to opowieść o bohaterze, eksploracji świata i zmaganiu z przeciwnościami. Element decyzji istnieje i jest bardzo istotny dla całego doświadczenia.
Na marginesie wypada wspomnieć, że tak zwane "elementy RPG" pojawiają się w wielu grach. Możliwość rozwoju broni w God of War czy dość pretekstowe wybory fabularne w GTA IV to właśnie takie przejawy przenikania się gatunków, stanowiące miłe urozmaicenie, jednak niewpływające nijak na ostateczną przynależność gry.
W sumie cały problem jest dość akademicki. Dobre gry są dobre, niezależnie od tego, do jakiego gatunku przynależą. Trudno sobie jednak odmówić klasyfikowania dla samej przyjemności klasyfikowania - widać po prostu, że lubimy przyklejać łatki i kłócić się o to później w sieci.
No właśnie, a Waszym zdaniem, jak pojemny jest termin cRPG?
Artur Ganszyniec