Dlaczego Heavy Rain jest RPG-iem?

Wszystko, jak zwykle, zaczęło się od niewinnej rozmowy o grach. Zostałem wówczas skonfrontowany z pewnym stwierdzeniem - Jak to jest, że tak podobały ci się Heavy Rain i Red Dead Redemption? Przecież ty lubisz głównie erpegi, a żadna z tych gier erpegiem nie jest. - Co z kolei stało się przyczynkiem do długiej dyskusji na temat definicji i istoty cRPG. Naturę tego sporu, starszego niż niejeden wirtualny świat, dobrze wszyscy znamy. Podstawowe pytania brzmią: co powoduje, że gra może być uznana za cRPG? A w szczególności, czy ważniejszy jest wpływ na fabułę czy możliwość rozwoju postaci?

marcindmjqtx
SKOMENTUJ

Nie udało nam się, rzecz jasna, rozwiązać tego problemu. Podczas rozmowy padło jednak parę spostrzeżeń, które wydały mi się warte przytoczenia.

Zacznijmy od nazewnictwa: angielski termin "role playing games" (czyli gry w odgrywanie roli) ma swój polski odpowiednik - gry fabularne (co odpowiada poniekąd używanemu czasami na zachodzie określeniu "storytelling games"). Termin po raz pierwszy został użyty do opisania gier bez prądu i dopiero później przeniósł się do świata gier wideo.

Bardzo często rozmowy o cRPG zaogniają się już na tym etapie: ktoś podważa sensowność polskiego tłumaczenia i dyskusja grzęźnie na mieliznach rozważań lingwistycznych. Przeskoczymy nad tym problemem, gdyż, paradoksalnie, nie jest on aż tak istotny. Obie nazwy przekazują bowiem podobną treść. Zarówno "opowieść", jak i "rola do odegrania" zakładają bowiem istnienie jakiegoś scenariusza, szerszego kontekstu, w którym działają bohaterowie lub przynajmniej celu do osiągnięcia.

Możemy więc przyjąć, że interesują nas takie gry, w których mamy istotny wpływ na rolę bohatera w rozgrywającej się opowieści.

Każda historia ma swojego bohatera i swój świat. Bohater to ten, który działa i który ma do osiągnięcia Cel. Świat to otoczenie, w którym działa bohater. To miejsce niebezpieczne, pełne przeszkód, które trzeba pokonać i ścieżek, które trzeba przemierzyć, by w końcu dotrzeć do Celu. Te dwa elementy, rozumiane mniej lub bardziej metaforycznie, pojawiają się w każdym dziele, które ma fabułę.

Jajko czy kura? Z tarcia między światem a bohaterem rodzi się opowieść. To odwieczny cykl: świat zmienia się, zmuszając bohatera do działania; działania bohatera zmieniają świat; konsekwencje zmian w świecie docierają do bohatera, zmuszając go do kolejnych akcji. Działania bohatera zmieniają świat, a świat zmienia sposób działania bohatera. I tak aż do finału, w którym bohater pokonuje przeszkody i osiąga cel, lub też w którym ulega potędze świata i celu nie osiąga. Co ciekawe, na ten cykl można patrzeć na co najmniej dwa sposoby: z punktu widzenia bohatera lub przez pryzmat opowieści.

Zwolennicy pierwszego podejścia uznają, że u podstawy opowieści leży potrzeba bohatera: protagonista chce czegoś, czego nie może w prosty sposób osiągnąć. Inicjatywa w opowieści należy do bohatera, to on jest motorem ciągu wydarzeń, które w efekcie złożą się na fabułę.

Drugie podejście zakłada, że nadrzędna jest opowieść, a bohater to jedynie marionetka. Ta zmiana w świecie zewnętrznym przewraca pierwszy klocek domina, w efekcie wpychając bohatera (często wbrew jego woli) na ścieżkę prowadzącą ku zakończeniu historii.

Nie będziemy tu dryfować w rozważania na temat tego, które podejście jest właściwsze. Teoretycy spierają się na ten temat od czasów Arystotelesa i nic nie zapowiada ostatecznego rozstrzygnięcia tej kwestii. Warto natomiast uświadomić sobie, że to ze zmagań bohatera z przeciwnościami świata rodzi się fabuła.

Każdy Cyryl ma swoje metody To, w jaki sposób protagonista mierzy się z przeciwnościami, ma kolosalne znaczenie. Ponieważ (zwłaszcza w grach) bohater jest akcją, wybory jakich dokonuje i metody jakimi decyduje się posłużyć, odsłaniają jego charakter. W ostatecznym rozrachunku to właśnie z działania postaci nadają sens całej opowieści, decydują o poincie historii.

Sięgnijmy do kultury masowej: komiksowy Superman i Jack Bauer z serialu 24 godziny mają ten sam cel: walczą ze złem (tak, jak je rozumieją). Zauważmy jednak, jak odmienne mają możliwości i jak różne metody działania uznają za dopuszczalne. Pomyślcie, jak skończyłby Lex Luthor, gdyby jego przeciwnikiem był Jack Bauer. Albo jak wyglądałby serial 24, gdyby protagonistą był nierzucający się w oczy reporter, Clark Kent. Sposób zachowania i możliwości bohatera rzutują na wszystkie aspekty historii. W komiksach i filmach nie mamy żadnego wpływu na to, jaki bohater jest ani jak się zachowa w chwili próby. W grach bywa wręcz przeciwnie.

I tak dochodzimy do samego sedna niniejszego felietonu, czyli do mojej prywatnej definicji cRPG. Słowa klucze to: "opowieść" i "wybór". Jeśli wybory gracza są wystarczająco ważne z punktu widzenia opowieści, gra jest erpegiem. Jeśli zaś gracz pozbawiony jest istotnego wpływu zarówno na przebieg opowieści, jak i na kształt bohatera, gra na pewno erpegiem nie jest.

I to w zasadzie tyle. Teraz będą przykłady.

cRPG głównego nurtu Weźmy na tapetę trzy marki, które bez wątpienia należą do gatunku cRPG: Elder Scrolls, Wiedźmin i Mass Effect.

Pierwsza seria oferuje znikomy wpływ na główny wątek opowieści, dając w zamian olbrzymią swobodę co do wyboru możliwości i sposobu działania bohatera. Możemy dobrać rasę, broń, umiejętności, zaklęcia, zdecydować o kolejności wykonywania questów, i sposobie eksploracji świata. Wszystkie te wybory decydują o ostatecznej formie narracji. Można żartować, że to różnica między historią o magu, który został skrytobójcą i pokonał główne zło a historią o skrytobójcy, który został magiem i pokonał główne zło. Nie zmienia to faktu, że przecież z punktu widzenia gracza to różnica bardzo istotna.

Wiedźmin to, dla odmiany, jedynie kosmetyczny wybór co do możliwości głównego bohatera, rekompensowany całkiem sporym wpływem na przebieg historii. Możemy zagrać w opowieść o zmutowanym łowcy potworów, który z zaprzyjaźnionymi elfami pokonał zły zakon lub w historię o zmutowanym łowcy potworów, który w walce przeciwko złym elfom wszedł w trudny sojusz z zakonem. Mimo podobnych dekoracji i udziału tych samym postaci, morał i wydźwięk każdego wariantu opowieści jest różny.

Gdzieś w okolicy złotego środka tej skali orbituje Mass Effect: opowieść o człowieku nazwiskiem Shepard, który ratuje galaktykę, będąc kobietą lub mężczyzną, cynikiem bądź idealistą, strzelcem bądź technikiem itd.

Każda z wymienionych gier bez wątpienia jest erpegiem i każda zawiera, zmieszane w różnych proporcjach, dwa elementy: wpływ gracza na opowieść i rozwój postaci.

W poszukiwaniu granic gatunku

Zanim zastanowimy się, jak daleko gra może odejść od złotego środka, by wciąż jeszcze być cRPG-iem, pozwolę sobie na pewną dygresję. Dygresja odnosić się będzie papierowych erpegów, które - jak by nie patrzeć - są pewnym punktem odniesienia dla naszych rozważań.

Od lat 70., w których błogosławiony przez wszystkich nerdowskich bogów Gary Gygax dał światu D&D, minęło kupę czasu. Dziś RPG to nie tylko lochy i smoki. Przez te parę dekad nastąpił gwałtowny rozwój tego medium: poszerzył się zakres tematyczny (do fantasy dołączyło multum innych gatunków), zmieniło się podejście do mechaniki (oprócz klasycznych dungeon crawli pojawiły się gry nastawione na konflikty społeczne) i pojawiło się wiele wąsko wyspecjalizowanych nisz.

W dzisiejszej migawce erpegowego świata znajdziemy i bastiony tzw. renesansu starej szkoły grania ("Nie potrzebujemy scenariusza, wystarczy nam mapa świata z heksami, generatory losowe i arbiter, który będzie rozstrzygał konsekwencje działania bohaterów"), i szeroki główny nurt ("Tworzymy drużynę w jakimś fajnym settingu, mamy w miarę uniwersalne możliwości i gramy w scenariusze przygotowane przez Mistrza Gry"), a także awangardę spod znaku indie: masę ciekawych i eksperymentalnych gier niezależnych ("To gra o inkwizytorach na amiszowym Dzikim Zachodzie, którzy przybywają do miasteczka, by dokonać sądu na grzesznikach").

Wydaje mi się, że dyskutując o cRPG warto zdawać sobie sprawę, jak różnorodny jest obecnie rynek papierowych gier fabularnych.

Weźmy taki Heavy Rain, który moim zdaniem jest erpegiem. Nie ma w nim w ogóle mowy o statystykach bohatera, ale wpływ na opowieść i narrację jest olbrzymi. To taki konsolowy odpowiednik papierowych gier indie. Erpeg specyficzny, ale wciąż erpeg. Opowieść jest ważniejsza od bohaterów (którzy mogą po drodze zginąć), ale w ostatecznym rozrachunku to działania gracza decydują o morale opowieści i kształcie konkretnych scen.

Mój ulubiony RDR erpegiem niestety nie jest, choć bardzo niewiele mu do tego brakuje. Swobodna eksploracja świata to motyw klasyczny w RPG i stanowiący jeden z filarów gatunku, jednak przeważa moim zdaniem brak kontroli nad rozwojem postaci i brak wpływu na opowieść.

Według tych kryteriów do cRPG zaliczy się też Monster Hunter. Co prawda fabuły prawie tam nie ma, a zamiast umiejętności postaci liczy się kombinacja sprzętu i umiejętności gracza, jednak bez wątpienia jest to opowieść o bohaterze, eksploracji świata i zmaganiu z przeciwnościami. Element decyzji istnieje i jest bardzo istotny dla całego doświadczenia.

Na marginesie wypada wspomnieć, że tak zwane "elementy RPG" pojawiają się w wielu grach. Możliwość rozwoju broni w God of War czy dość pretekstowe wybory fabularne w GTA IV  to właśnie takie przejawy przenikania się gatunków, stanowiące miłe urozmaicenie, jednak niewpływające nijak na ostateczną przynależność gry.

W sumie cały problem jest dość akademicki. Dobre gry są dobre, niezależnie od tego, do jakiego gatunku przynależą. Trudno sobie jednak odmówić klasyfikowania dla samej przyjemności klasyfikowania - widać po prostu, że lubimy przyklejać łatki i kłócić się o to później w sieci.

No właśnie, a Waszym zdaniem, jak pojemny jest termin cRPG?

Artur Ganszyniec

Źródło artykułu:

Wybrane dla Ciebie

Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Rebel Wolves potwierdza. Dawnwalker to ich debiutancka gra
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
Assassin's Creed Red to potężna inwestycja Ubisoftu. Jest przeciek
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
DualSense V2 wycieka. Czyżby mocniejsza bateria?
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Horizon Forbidden West na PC coraz bliżej. Nvidia wkracza do akcji
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Imponująca sprzedaż Cyberpunk 2077: Phantom Liberty. Liczby mówią wszystko
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Xbox Game Pass z mocnymi grami w styczniu. Potężne otwarcie roku
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
Star Wars Outlaws: wycieka termin premiery. Ubisoft dementuje
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
PS5 rozbija bank. Imponujące wyniki sprzedaży
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
The Day Before za niespełna tysiąc złotych. Nie, to nie żart
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
Hakerzy ujawnili plany Insomniac Games. Sześć gier na liście
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
PS5 Pro z własnym DLSS. Nieoficjalne doniesienia o planach Sony
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne
Nie będzie The Last of Us Multiplayer. To już pewne