Marc Lustigman pochylił się nad zapomnianą dziś postacią Franza Kahna, niemieckiego lekarza, artysty, twórcy niezwykle szczegółowych i pomysłowych inforgrafik. To właśnie te ostatnie natchnęły osoby ze studia Darjeeling do stworzenia oryginalnego tytułu - Homo Medicina. Mediewista Łukasz Koza z zapałem opowiadał o słowiańskiej mitologii, która mimo braku świadectw pisemnych pozostaje źródłem wielu inspiracji. Trzeba tylko wiedzieć, gdzie szukać, a w tym pomoże deweloperom cykl warsztatów i wykładów w ramach Projektu Upiór. Podczas przerwy kawowej udało mi się trochę z Łukaszem porozmawiać i dowiedziałam się, że te warsztaty, które już miały miejsce, spotkały się z żywym zainteresowaniem scenarzystów zmęczonych powtarzaniem ogranego motywu elfów, krasnoludów i ludzi walczących z hordą demonów.Średniowiecze bywało naprawdę zabawną epoką. Zorientowali się w tym deweloperzy ze studia Yaza Games, którzy postanowili wykorzystać średniowieczne marginalia, czyli rysunki i notki umieszczane na marginesach stronic. Okazało się, że przy całej poważnej treści obok, postacie widniejące bliżej krawędzi opasłych tomów bardziej przypominały bohaterów Monthy Pytona i dziecięcych rysunków. Tak powstał pomysł stworzenia strategii pt. Inkulinati, w której gracz wcieli się w iluminatora władającego magicznym tuszem.O historii snuł też opowieść Yoan Fanise ze studia DigiXart, twórca 11:11 Memories Retold, gry, której akcja toczy się podczas drugiej wojny światowej. Fanise mówił o tym, jak studio przygotowywało się do ujęcia wojny w kategoriach sztuki - bowiem 11:11 wygląda jak żywe płótno. Przy czym nie jest to typowa gra akcji, a raczej narracyjna gra przygodowa. Więcej na temat techniki wizualnej oraz tematyki wojny Fanis opowiedział mi podczas rozmowy, którą miałam okazję z nim przeprowadzić - tutaj najlepiej będzie, jeśli odeślę was do artykułu.Z kolei we wspaniałych światach Viktora Antonova odnaleźć można historię nie tak znowu dawną – jego dzieciństwo w Europie Wschodniej. Antonov opowiadał o zderzeniu starej i nowej architektury w Dunwall, które w jego zamierzeniu miało być alegorią Londynu. Chłodne odległe niebo i surowe światło ma potęgować atmosferę reżimu. Znamy to z Half-Life'a i Dishonored, tę ciężką, przygniatającą atmosferę. Światy Antonova nie są łatwe w odbiorze, nie przypominają pocztówek z wakacji, a raczej stanowią kronikę burzliwych losów nieistniejących miast.Skoro o budynkach mowa - zastanawiało was kiedyś, jak można zorganizować wystawę gier wideo tak, by laicy się nie pogubili, a gracze nie nabrali przekonania, że ich medium traktowane jest po macoszemu? Tą tematyką w Victoria and Albert Museum zajmuje się Marie Falston. Przyjechała do Warszawy prosto z otwarcia wystawy gier wideo. W jej przeświadczeniu gry są unikatowym połączeniem inżynierii i emocji, są jak opera i most. Wykraczają poza kolekcję widoków i przypadkowe fragmenty ścieżki muzycznej. Tak też trzeba je przedstawiać – nie jako statyczne obrazki, eksponaty, o których opowiadała Marie przybierały formę zarówno fragmentów gameplaya jak I kolaży z różnych fragmentów gry.Konferencja to był też czas eksperymentów. Podobało mi się zwłaszcza to, jak poruszało wyobraźnię słuchanie czyjejś historii w absolutnych ciemnościach, tak bowiem przedstawione były zwycięskie prace Non-Fiction Narrative Audio World Competition. Siedzieliśmy w przyciemnionej sali, a jedynym aktywnym zmysłem był słuch. Okazuje się, że wyobraźnia, zdana tylko na dźwięki, potrafi kreować bardzo bogate obrazy. Do dziś migawki z podróży nowojorskimi taksówkami tkwią w mojej pamięci pod postacią obrazów. Może kiedyś powstanie gra oparta tylko na słuchu, ale z rozbudowaną ścieżką dźwiękową, kto wie?A co zrobić, gdy środkiem wyrazu jest portal społecznościowy? The Kissinger Twins przedstawili prace z projektu storytellingu wykorzystującego proste mechanizmy Instagrama, które przez uczestników zostały wykorzystane w sposób nieraz nieprawdopodobny. #Storytelling on Instagram pokazał, jak w morzu wyblurowanych selfie i zdjęć hamburgerów z fantazyjnie wyciętymi frytkami można znaleźć narzędzia do opowiedzenia o samotności, wojnie czy dzieciństwie.