Digital Cultures - relacja. Cyfrowe hybrydy - treści na pograniczu
W Iluzjonie, w cieniu września, miała miejsce pewna konferencja...
31.10.2018 | aktual.: 31.10.2018 09:38
Jest taki moment, kiedy zainteresowanie przeradza się w pasję, a hobby nie jest li tylko weekendową rozrywką, którą zajmujemy się, gdy wszystko inne jest niedostępne. Wtedy np. samo czytanie książek nie wystarcza – wchodzimy głębiej w treści, poznajemy ich różnorakie interpretacje, szukamy tropów, które nam umknęły. Chętnie wybieramy się na spotkania z pisarzem, drżenie serca wywołują takie inicjatywy jak wioski tematyczne osadzone w ulubionym uniwersum. Wtedy jakieś dzieło zaczyna żyć i wychodzić poza ramy, które umyślił dla nich autor.Czasami takie ramy są z założenia zupełnie zaskakujące. Bywa, że gra przenika się z książką i filmem, że treści plasują się na pograniczu różnych kultur, dzięki czemu środki wyrazu są co najmniej zaskakujące. Idealną ilustracją jest aplikacja Hybridizer autorstwa Kajetana Obarskiego i Igora Hardego. Za jej pomocą można zestawiać części ciała różnych zwierząt i tworzyć twory jak ze snów.Tak odebrałam konferencję Digital Cultures i w tym upatruję jej największej wartości dla gracza. To świat wykraczający poza to, co znajdujemy w klasycznej recenzji i publicystyce w stylu „czemu nie lubię Fortnite'a”. Zresztą, gry jako takie nie były na konferencji jedynymi bohaterami rozważań i projektów. Równie istotne były social media i takie aspekty życia dewelopera jak inspiracje, finansowanie i realizacja pomysłu.W otwierającym konferencję panelu Ann Marie Lipinski z fundacji Niemana opowiadała o przyszłości dziennikarstwa na podstawie zgiditalizowanego dziennika z podróży Paula Salopeka. Newsy były formą relacji z pielgrzymki śladami ludzkości. Ona oraz następujący po niej Kristoff Gansing skupili się na demokratycznym aspekcie mediów i zmianie ich definicji. Opowiadali o wzrastającej popularności magazynów pop-up, krótkich dokumentów, filmów i zdjęć na Instagramie, oraz na zmianie perspektywy twórcy, który obserwuje reakcję na swoje dzieło w czasie rzeczywistym.Ale mówimy o teraźniejszości, bo przeszłość – o, toż to prawdziwy skarbiec dla twórcy, nic tylko brać i jeść.
Marc Lustigman pochylił się nad zapomnianą dziś postacią Franza Kahna, niemieckiego lekarza, artysty, twórcy niezwykle szczegółowych i pomysłowych inforgrafik. To właśnie te ostatnie natchnęły osoby ze studia Darjeeling do stworzenia oryginalnego tytułu - Homo Medicina. Mediewista Łukasz Koza z zapałem opowiadał o słowiańskiej mitologii, która mimo braku świadectw pisemnych pozostaje źródłem wielu inspiracji. Trzeba tylko wiedzieć, gdzie szukać, a w tym pomoże deweloperom cykl warsztatów i wykładów w ramach Projektu Upiór. Podczas przerwy kawowej udało mi się trochę z Łukaszem porozmawiać i dowiedziałam się, że te warsztaty, które już miały miejsce, spotkały się z żywym zainteresowaniem scenarzystów zmęczonych powtarzaniem ogranego motywu elfów, krasnoludów i ludzi walczących z hordą demonów.Średniowiecze bywało naprawdę zabawną epoką. Zorientowali się w tym deweloperzy ze studia Yaza Games, którzy postanowili wykorzystać średniowieczne marginalia, czyli rysunki i notki umieszczane na marginesach stronic. Okazało się, że przy całej poważnej treści obok, postacie widniejące bliżej krawędzi opasłych tomów bardziej przypominały bohaterów Monthy Pytona i dziecięcych rysunków. Tak powstał pomysł stworzenia strategii pt. Inkulinati, w której gracz wcieli się w iluminatora władającego magicznym tuszem.O historii snuł też opowieść Yoan Fanise ze studia DigiXart, twórca 11:11 Memories Retold, gry, której akcja toczy się podczas drugiej wojny światowej. Fanise mówił o tym, jak studio przygotowywało się do ujęcia wojny w kategoriach sztuki - bowiem 11:11 wygląda jak żywe płótno. Przy czym nie jest to typowa gra akcji, a raczej narracyjna gra przygodowa. Więcej na temat techniki wizualnej oraz tematyki wojny Fanis opowiedział mi podczas rozmowy, którą miałam okazję z nim przeprowadzić - tutaj najlepiej będzie, jeśli odeślę was do artykułu.Z kolei we wspaniałych światach Viktora Antonova odnaleźć można historię nie tak znowu dawną – jego dzieciństwo w Europie Wschodniej. Antonov opowiadał o zderzeniu starej i nowej architektury w Dunwall, które w jego zamierzeniu miało być alegorią Londynu. Chłodne odległe niebo i surowe światło ma potęgować atmosferę reżimu. Znamy to z Half-Life'a i Dishonored, tę ciężką, przygniatającą atmosferę. Światy Antonova nie są łatwe w odbiorze, nie przypominają pocztówek z wakacji, a raczej stanowią kronikę burzliwych losów nieistniejących miast.Skoro o budynkach mowa - zastanawiało was kiedyś, jak można zorganizować wystawę gier wideo tak, by laicy się nie pogubili, a gracze nie nabrali przekonania, że ich medium traktowane jest po macoszemu? Tą tematyką w Victoria and Albert Museum zajmuje się Marie Falston. Przyjechała do Warszawy prosto z otwarcia wystawy gier wideo. W jej przeświadczeniu gry są unikatowym połączeniem inżynierii i emocji, są jak opera i most. Wykraczają poza kolekcję widoków i przypadkowe fragmenty ścieżki muzycznej. Tak też trzeba je przedstawiać – nie jako statyczne obrazki, eksponaty, o których opowiadała Marie przybierały formę zarówno fragmentów gameplaya jak I kolaży z różnych fragmentów gry.Konferencja to był też czas eksperymentów. Podobało mi się zwłaszcza to, jak poruszało wyobraźnię słuchanie czyjejś historii w absolutnych ciemnościach, tak bowiem przedstawione były zwycięskie prace Non-Fiction Narrative Audio World Competition. Siedzieliśmy w przyciemnionej sali, a jedynym aktywnym zmysłem był słuch. Okazuje się, że wyobraźnia, zdana tylko na dźwięki, potrafi kreować bardzo bogate obrazy. Do dziś migawki z podróży nowojorskimi taksówkami tkwią w mojej pamięci pod postacią obrazów. Może kiedyś powstanie gra oparta tylko na słuchu, ale z rozbudowaną ścieżką dźwiękową, kto wie?A co zrobić, gdy środkiem wyrazu jest portal społecznościowy? The Kissinger Twins przedstawili prace z projektu storytellingu wykorzystującego proste mechanizmy Instagrama, które przez uczestników zostały wykorzystane w sposób nieraz nieprawdopodobny. #Storytelling on Instagram pokazał, jak w morzu wyblurowanych selfie i zdjęć hamburgerów z fantazyjnie wyciętymi frytkami można znaleźć narzędzia do opowiedzenia o samotności, wojnie czy dzieciństwie.
Chciałabym jeszcze pod koniec wspomnieć o projekcie Claudii Molinari ze studia We Are Müesli, w którym każda historia ma być opowiedziana w czasie, w jakim wypala się zapałka (Venti Mesi). Akcja tej złożonej z 20 opowieści gry narracyjnej toczy się we Włoszech w czasach drugiej wojny światowej.Moja relacja nie wyczerpuje oczywiście programu konferencji. Część paneli ominęłam, bo za bardzo wciągnęły mnie rozmowy z licznymi i bardzo ciekawymi gośćmi Digital Cultures (których serdecznie pozdrawiam).
Ta relacja zbudowana jest na osi media-inspiracje-doświadczanie, a kończy się na eksperymencie. Może następnym razem skupię się na różnych zmysłach i zastosuje podział na wizję i fonię? Obiecać – sobie – mogę jedno, że za rok na pewno znowu się wybiorę. Digital Cultures było przebogatym doświadczeniem, które polecam każdemu, kto chce choć na chwilę wyjrzeć ze świata ocen, update'ów i patchów.