Zmien skórke
Logo Polygamii

PublicystykaZaklęte barwy wojny. Wywiad z Yoanem Fanisem, twórcą 11:11 Memories Retold

Rozmawiamy o ukrytym znaczeniu kolorów.

Podczas konferencji Digital Cultures, w przerwie między wystąpieniami, miałam okazję porozmawiać z Yoanem Fanisem, dyrektorem kreatywnym i założycielem studia DigiXart. Interesował mnie jego najnowszy projekt – 11:11 Memories Retold. Rozmowa miała miejsce tuż po pokazie gry, podczas którego Yoan opowiadał o artystycznej stronie tytułu i charakterystycznej szacie graficznej.

Joanna Pamięta-Borkowska: Na początku mam pytanie o detale – podczas prezentacji pojawił się gołąb i kot. Jaki jest ich związek z głównymi bohaterami?

Yoan Fanise: Ptak symbolizuje niewinność młodego bohatera, Harry’ego. Z kotem z kolei wiąże się ciekawa sprawa. W pewnym momencie grasz zwierzęciem i zdajesz sobie sprawę, że to, co  dzieje się w świecie ludzi, jest to dla zwierzęcia pozbawione sensu, że dla niego w ogóle nie istnieje wojna. Nagle widzisz, że możesz wkroczyć na teren ziemi niczyjej. Dla zwierzęcia nie istnieją granice.  Może ono iść gdziekolwiek. Ten sposób na odrzucenie ludzkich barier składnia do myślenia. Życie jest inne. To pokazuje, jak głupia jest ludzkość, że prowadzi wojny. Mieliśmy okazję pokazać to, wrzucając do gry zwierzęta jako postacie grywalne.

Czy efekty wizualne będą inne podczas grania zwierzęciem?

Yoan Fanise

Próbowaliśmy tego. Ale okazało się, że taki zabieg źle wpływa na gameplay. Pozostaliśmy przy pewnych delikatnych zmianach. Kiepsko widać szczegóły z powodu stylu przypominającego namalowany obraz, więc kiedy dodatkowo zmieniliśmy wizję na czarno białą, która byłaby typowa dla zwierzęcia, okazało się, że grało się bardzo ciężko. To, co jest inne, to ustawienie kamery i sterowanie. Lubię ten inny punkt widzenia – kiedy grasz gołębiem, jesteś ponad wszystkim. Gdy lecisz, dostrzegasz piękno pejzażu. Widać, że to naprawdę ładne miejsce. Lubię ten kontrast piękna i wojny.

Zmiana perspektywy. O to w tym chodzi. O możliwość ujrzenia wojny z dwóch stron oraz z punktu widzenia zwierzęcia, o umiejętność wzbicia się ponad to wszystko oraz przekroczenia pewnych granic.

A co było Twoją inspiracją? Jaki styl? Impresjonizm? Co było celem użycia takiej grafiki, mocno kontrastującej z tematyką wojny?

Pierwotny zamysł był zbliżony do impresjonizmu, chodziło o to, by widać było dokładnie pociągnięcia pędzla, by były one żywiołowe. Podczas prezentacji wideo jest to niedostrzegalne z powodu kompresji.  Ale już podczas grania na konsoli widać ruchy pędzla. Wprowadziliśmy je jako sposób na pokazanie emocji. Wojna jest bardzo okrutna i chodziło o narysowanie tego okrucieństwa przy jednoczesnym nie pokazywaniu go jako takiego – zależało nam na niskiej klasyfikacji wiekowej, żeby dzieci też mogły grać. Nie ukazaliśmy dosłownych przejawów wojny.

Kiedy oglądasz słynny obraz van Gogha, ten na tle niebieskiej ściany, cóż, to tylko ściana, ale kiedy przyjrzeć się mu bliżej, czuć emocje. W naszej grze jest pełno zwykłych lokacji, jak pokoje i kuchnie, jak zatem uczynić je interesującymi dla graczy? Jak pokazać uczucia bohatera? Użyliśmy obrazów jako narzędzia. Co więcej, mogliśmy zaszaleć z barwami. Nie musimy trzymać się realistycznych kolorów. Każdy bohater ma swoją własną paletę barw, która widoczna jest od samego początku. Zmiany, które w nim zachodzą, znajdują w nich odzwierciedlenie. A kiedy postacie te spotykają się, ich kolory mieszają się ze sobą. Kolor ma zatem wielkie znaczenie.

To, co chcesz przekazać za pomocą gry, jest uniwersalne, zatem czemu osadziłeś ją w realiach I wojny światowej?

Sporo było dyskusji na ten temat w zespole, ponieważ wielu jest w nim Brytyjczyków, a dla nich data 11 listopada jest bardzo ważna.

Hmm… Podobnie jak w Polsce, to Święto Niepodległości (tutaj przez chwilę rozmawiamy z Yoanem o tym, jakie znaczenie ma ta data w Polsce).

Mam też powody rodzinne, ponieważ mój pradziadek walczył na froncie I wojny światowej.

(Tutaj Yoan pokazuje mi archiwalne zdjęcia i pocztówki, które jego pradziadek wysyłał do żony. Prababcia zachowała wszystkie listy z frontu. Szczególną estymą Yoan darzy jeden list z 1915 roku, w którym jego przodek pisze, że przed końcem tygodnia wyrusza na front i prosi żonę, by się nie martwiła, ponieważ jeśli nawet zostanie ranny, to ewakuują go i wróci wtedy do domu. I faktycznie, dwa tygodnie później został postrzelony w nogę. Yoan opowiedział mi też o tym, że pradziadek przez długi czas nie mógł znaleźć grobu brata. Podobny wątek znalazł się w grze.)

Myślę, że wiele podobnych historii jest też w Polsce. Może powinniśmy zrobić kiedyś grę o Warszawie? To miasto jest pełne historii.

Gra jest adresowana to młodych ludzi, którzy nie zawsze interesują się historią, a to medium może być idealnym sposobem na zainteresowanie ich nią. Kiedy byłem dzieckiem, sam nie przepadałem za lekcjami historii, były takie nudne…

(W tym momencie Yoan pyta mnie o moją rodzinę i jej historię z czasów wojny)

A skoro rozmawiamy o historii… sporo było ostatnio kontrowersji wokół Battlefielda. Czy uważasz, że w grach ważna jest autentyczność historyczna i dbanie o realia?

Jeśli decydujemy się na umiejscowienie gry w konkretnym okresie historycznym, to powinniśmy respektować realia. W naszej grze jest wielu męskich protagonistów, również kilka kobiet, ale tych ostatnich nie spotkasz na linii frontu.

Na froncie było wielu mężczyzn i zachodziły między nimi ciekawe relacje – myślę, że to jest dopiero ciekawy wątek. Niektóre tematy były zakazane, a czasami, gdy czyta się listy, które wtedy pisano – a czytałem wiele z nich – czuć, że ludzie stawali się sobie bardzo bliscy. To drażliwy temat do eksploracji.

Wracając do kobiet, które znajdują się w grach po prostu, by tam były… myślę, że intencje są dobre, ale czasami jest to lekka przesada.

Zaprosiłeś do współpracy dwóch znanych aktorów – Elijaha Wooda oraz Sebastiana Kocha. Czemu akurat ich?

Przygotowałem krótką listę z nazwiskami, które pasowały. Harry jest bardzo naiwny, zupełnie jak Frodo… odbywają podobną podróż, z tym że Harry z Kanady do Francji. Wood pasował idealnie, nawet barwą głosu. Co ważne, w kilku miejscach w grze słychać drugiego bohatera w tle i było to ważne, by ich głosy bardzo się różniły. Chciałem, by gracz wiedział od razu, kogo słyszy. Chciałem, by Harry mówił nieco wyższym głosem, a Kurt niższym. Niełatwo było znaleźć aktorów o tak różnych, charakterystycznych głosach.

Twarze postaci z gry są podobne do twarzy aktorów. Widać to było podczas prezentacji.

To był ważne, by artysta, już po wyborze aktorów, ukształtował twarze postaci tak, by byli podobni do Wooda i Kocha. Zresztą, praca z nimi była bardzo przyjemna. Mimo że Elijah Wood jest bardzo znanym aktorem, jest łatwo dostępny. Robił to dla przyjemności. Powiedział, że 11:11 różni się od innych gier, przy których pracował.

Jedno z ostatnich pytań, jakie mam, dotyczy gameplaya. Jeden z moich kolegów z redakcji, Dominik Gąska, podczas Gamecomu zagrał w 20 minutowe demo i opowiedział mi, jak wygląda. Czy gra przynależy raczej do gatunku visual novel, czy będzie może grą przygodową? Możemy się spodziewać wielu łamigłówek?

Będą, ale w mniejszej liczbie, niż w mojej poprzedniej grze, Valiant Hearts. W ciągu czterech lat od momentu, gdy się ukazała, gry narracyjne wyewoluowały. Niektóre tytuły, takie jak Firewatch czy What Remains of Edith Finch, udowodniły,  że symulatory chodzenia – osobiście nie znoszę tej nazwy, jest taka mało poetycka – które nie wymagają wielkiej aktywności, mogą odnieść sukces. Na początku prac nad 11:11 wrzuciłem tam kilka łamigłówek, ale projektanci z zespołu zasugerowali ich usunięcie. Jaki mają sens skomplikowane zagadki, jeśli nie mają wiele wspólnego z historią? Jeden z nich wypowiedział zdanie, które powiesiliśmy potem na ścianie biura – gra powinna być tak łatwa, jak przewracanie stron w książce. Kiedy czytasz książkę, jest to w zasadzie jedyna trudność. Strony nie są ani sklejone, ani specjalnie ciężkie. Na szczęście też gra jest na tyle długa, że usunięcie zagadek nie zaszkodziło jej. W 11:11 Memories Retold chodzi zatem o historię i wybory – gdzie pójść, z kim porozmawiać i jak.

Przypomina mi to Detroit. O jak bardzo zróżnicowanym drzewku wyborów możemy mówić w przypadku 11:11? Ile przewidujecie zakończeń?  

Mamy ich bardzo wiele, około 48. Sporo zależy od wielu drobnych wyborów. Ale nie chciałem, by widoczne były drzewka możliwości. Jest to swego rodzaju narzędzie, którego ukazanie psuje imersję. To jak z magiczną sztuczką – poznajesz jej sekret.

Jedną ze składowych gameplaya są listy. Sporo się do nich sprowadza. Na przykład, kiedy grasz Kurtem, piszesz do córki, która jest jeszcze dzieckiem. To od gracza zależy, czy opisze jej realia wojny, co ją przerazi. Podoba mi się to, bo sprowadza się do prostej kwestii – czy jesteś w stanie okłamać własne dziecko dla jego dobra? Słyszałaś o takim włoskim filmie, La vita è bella (polski tytuł: Życie jest piękne – przyp. red.)? Opowiada o człowieku, który wraz z synem zostaje wywieziony do obozu koncentracyjnego i wymyśla historię, za pomocą której tłumaczy chłopcu realia obozu…

(A ja z kolei opowiedziałam Yoanowi o polskiej grze My Brother Rabbit, w której chłopiec za pomocą baśni pomaga siostrze przetrwać trudy pobytu w szpitalu. Tak też, na rozmowie o dzieciach i grach, kończy się nasze spotkanie).

5
Dodaj komentarz

Zaloguj się by skomentować
5 Komentarze
0 Odpowiedzi
5 Obserwujący
 
Najpopularniejszy komentarz
Najpopularniejsza dyskusja
  Subskrybuj  
najnowszy najstarszy oceniany
Powiadom o
Cruzer969
Użytkownik

Bardzo ciekawy wywiad, tylko zaostrzył mój apetyt na grę. “Życie jest piękne”, jaki to jest dobry film, dawno już go nie oglądałem, chyba pora do niego wrócić. 😉

Sahne
Użytkownik

Piękny wywiad. Treściwy i emocjonalny. Rewelka Asia, gratulacje!

MlodyO23
Użytkownik

Bardzo fajny wywiad, a gry nie mogę się doczekać.

soulsonist
Użytkownik

bardzo fajny wywiad, gratuluje dobrej roboty!

Bartłomiej Nagórski
Użytkownik

Bardzo porządny wywiad, podoba mi się, łapka w górę czy jak to się teraz zaznacza że fajne.