Dialogi kołem się toczą
W poniższym tekście przyglądamy się zmyślnemu sposobowi, w jaki Mass Effect wykorzystywało koło dialogowe - i zastanawiamy się, dlaczego do tej pory nie pojawił się żaden następca.
04.04.2019 | aktual.: 14.04.2019 12:49
Koło dialogowe na dobre już rozgościło się w grach cRPG i pomimo licznych potknięć w jego implementacji, nic nie wskazuje na to, by w najbliższym czasie gdziekolwiek się wybierało. Przeciwnie, coraz więcej twórców próbuje zaadoptować ten koncept do swoich dzieł, z różnymi skutkami. Spróbuję przyjrzeć się kilku wybranym tytułom, aby określić podstawowe możliwości oraz ograniczenia tego narzędzia. Zobaczymy zatem, jakie korzyści można osiągnąć z jego skutecznego wykorzystania i w jakie tarapaty można popaść, wciskając go usilnie tam, gdzie znajdować się nie powinien. Lojalnie czytelnika szanownego uprzedzam: pozwoliłem sobie na kilkukrotnie wyrażenie własnej opinii – czasem kwaśnej, czasem słodziutkiej – na temat jakości niektórych gier; mam nadzieję, że zostanie mi to wybaczone. No i oczywiście ostrzegam przed delikatnymi spoilerami.
Zacznijmy zatem od źródła, czyli tytułu, który rozpropagował – na dobre i na złe – ten wynalazek: Mass Effect studia BioWare.
Mass Effect – wszędzie dobrze, ale w kosmosie najlepiej
Gdy BioWare zaprezentowało światu swoją najnowszą pociechę, reakcje były przeważnie pozytywne: wieszczono nową erę dynamicznych opcji dialogowych, mających swym kształtem jeszcze bardziej zbliżyć gry do innego medium: filmów. Zamiast czytać długie linijki dialogów, które następnie wypowiadane są przez niemego bohatera, lepiej dać mu głos, prawda? A skoro ma już głos, to nie możemy przecież zmuszać gracza do wysłuchiwania tego, co sam przez chwilą przeczytał! A co, jeśli gracz ten wybierze jedynie ton wypowiedzi, a jej treść pozna dopiero w trakcie deklarowania kwestii przez postać? Możemy w ten sposób budować długie, barwne konwersacje, nie pozbawiając użytkownika kontroli nad grą i przyspieszając znacząco cały proces!
Oczywiście, sam pomysł na prowadzenie dialogów poprzez słowa-klucze nie jest rzecz jasna nowy, ale wykorzystywanie go w grze, która skupia się głównie na relacji naszego bohatera z innymi postaciami oraz złożonej fabule – już tak. Z perspektywy czasu gorączka nieco ostygła, gracze zaczęli kręcić nosem na nadmierną „kinematyzację”, zaś sam koncept koła dialogowego coraz bardziej ukazywał swoje ograniczenia – czemu na pewno nie przeszkodziły inne tytuły, nieudolnie próbując wprowadzić to rozwiązanie do swoich gier w sposób, który w skrajnych sytuacjach zakrawa na sabotaż (patrzę na ciebie, Fallout 4). Co jednak dla mnie szczególnie ciekawe, patrząc na to wszystko po latach, to to, jak dobrze koło dialogowe zostało zaprojektowane w pierwszym Mass Effect. W mojej opinii tytuł ten, pozostający w cieniu swoich głośniejszych, młodszych braci, jest modelowym przykładem poprawnego działania tego mechanizmu, a wynika to przede wszystkim z jednego powodu – BioWare podczas tworzenia tej gry rozumiało, że takie rozwiązanie nie może zwyczajnie zastąpić klasycznego drzewka dialogowego. Przeciwnie, wymaga zupełnie innego podejścia podczas procesu twórczego – i to nie tylko dialogów, ale całej gry, łącznie z jej najgłębszymi fundamentami. Krótko mówiąc, całe Mass Effect – mechanicznie i fabularnie – jest tak skonstruowane, by czerpać jak najwięcej korzyści z korzystania z koła dialogowego, bez popadania w pułapki, jakie niesie ze sobą to rozwiązanie. Z perspektywy czasu to właśnie uderza mnie w tej grze najbardziej – jak wiele aspektów gruntownie przemyślano, jak wiele porządnych fundamentów skonstruowano u jej podstaw. I o jak wielu rzeczach najwyraźniej zapomniano z biegiem lat.
Przyznam się bez bicia – pierwszy Mass Effect to wciąż mój ulubiony tytuł z tej serii. Nie piszę tego, by narzucić komuś własne zdanie, lecz by czytelnik drogi, który męczy teraz oczy, znał moje subiektywne odczucia względem tego tytułu – w zasadzie całej marki – i wziął na to poprawkę podczas czytania.
To nie jest to, co chciałem powiedzieć!
Zwróćmy najpierw uwagę na to, jaki błąd najczęściej wytyka się kołu dialogowemu, by zobaczyć potem, w jaki zręczny sposób uniknęło go BioWare. Chodzi tu o znaną zapewne wszystkim sytuację, gdy, wybierając jakąś konkretną opcję, nasz protagonista odpowiada coś zupełnie odmiennego od naszej intencji. „To nie jest to, co chciałem powiedzieć!”, krzyknął zapewne nieraz z nas. Ileż to razy nasza postać zamiast dzielnego herosa okazywała się być maniakalnym psychopatą? Ileż to razy jeden nieprecyzyjny opis doprowadzał do przemienienia głównego bohatera w coś zupełnie innego?
Prawdopodobnie zgodzimy się, że jeśli jest to odosobniony przypadek, to możemy machnąć spokojnie na to ręką i grać dalej, jak gdyby nigdy nic się nie wydarzyło i wcale nie spaliliśmy tej wioski pełnej kobiet i dzieci, bo źle zinterpretowaliśmy opcję „kup mleko”. No, ale jeśli taka sytuacja powtarza się wielokrotnie, to zamienia się to w poważny problem. Nie jesteśmy w stanie prowadzić naszej postaci w sensowny sposób, a gra reaguje na poczynania, których wcale nie chcieliśmy podjąć, niejednokrotnie obwiniając nas, Bogu ducha winnych graczy, o konsekwencje działań wirtualnego awatara. Jeśli sytuacja ta powtarza się nagminnie (nie wierć się, Fallout 4 dojdziemy i do ciebie), to system dialogowy, zamiast narzędziem ułatwiającym zabawę, staje się przeszkodą, antagonistycznym mechanizmem, które należy pokonać. Zaczynamy starać się oszukać grę, przewidzieć jej ruchy – a przecież koło dialogowe miało ułatwiać, nie utrudniać interakcję z cRPG-ami! Zaś jeśli błąd ten popełnia tytuł, w którym główną osią zabawy są dialogi i relacje między postaciami, to w zasadzie nie mamy już powodu, by brnąć w to dalej.
BioWare było najwyraźniej świadome piętrzących się przed nimi trudności, ponieważ podjęło wszelkie kroki, by temu zapobiec. I chociaż nie da się ukryć, że pierwszy Mass Effect ma pewne problemy, a wybory dialogowe są czasem dość niezręczne, to i tak jest ono imponującym osiągnięciem, szczególnie w świetle przyszłych tytułów. Mass Effect nie daje nam bowiem możliwości stworzenia własnej postaci od zera: możemy wybrać jej płeć, klasę, wygląd i określić pewne wydarzenia w przeszłości (z czego klasa ma wpływ jedynie na elementy mechaniczne, które nie przekładają się na warstwę fabularną, a wygląd ma wymiar jedynie, no cóż, kosmetyczny) - ale wiele pozostałych aspektów postaci jest nam już narzuconych z góry. Nasz bohater zawsze nazywa się Shepard, zawsze jest elitarnym żołnierzem N7, zawsze jest jednostką odważną i zdolną do poświęceń i – co najważniejsze – jej/jego najważniejsze cele życiowe są już z grubsza ukształtowane. Zawsze będzie nimi uratowanie gatunku ludzkiego (a przez to i pozostałej części galaktyki, choć tu na naszą opinię można mieć nieco wpływu), współpraca z innymi gatunkami żyjącymi w galaktyce oraz wykonywanie rozkazów ziemskiego Przymierza Układów. Celowi temu poświęca się całkowicie, nigdy nie próbując wykorzystać narastającego chaosu dla własnych, osobistych korzyści. I nie jesteśmy w stanie zmienić tych, podstawowych dla naszej postaci, cech charakteru. Niesie to ze sobą oczywiście pewne ograniczenia w kwestii kreacji własnej postaci, lecz ma też drugie dno – nie tylko pozwala na bardziej precyzyjne prowadzenie fabuły, ale, co dla nas istotniejsze, nie dopuszcza do działań niezgodnych z osobowością protagonisty. Ponieważ gra tak dokładnie określa kim jesteśmy, nie daje nam żadnych opcji, które byłyby niezgodne z jej wizją odgrywanego przez nas awatara. Być może cena za taki luksus jest w grze cRPG zbyt wysoka, ale ma to swoje dobre strony.
Nie znaczy to, że Mass Effect pozbawia nas jakichkolwiek wyborów, przenosi jedynie środek ciężkości: zamiast gruntownie określać wizję naszej postaci, mamy wpływ na to, jakimi narzędziami i metodami się ona posługuje. Czy jest bezwzględna w dążeniu do celu, czy reprezentuje raczej typ idealisty, który nie skala się niegodnymi jej metodami? Jest idealistą czy oportunistą? Takie wybory dużo mówią o naszym protagoniście, ale nigdy nie wpłyną na jego ostateczne cele. A ewentualna pomyłka w wyborze opcji dialogowej nie uderzy nigdy w podstawy jego osobowości. Więcej, w najlepszym wypadku raczej zniuansuje nasz charakter, nadając mu bardziej niejednoznaczne rysy. Możemy popełnić błąd w kwestii tego, z jakich metod korzysta nasza postać, możemy nieprecyzyjnie określić pewne cechy jego charakteru, ale nie możemy zakwestionować tego, kim jest. Ostatecznie, Shepard może być rasistowskim cynikiem, ale nigdy nie przestanie dążyć do dobra całej ludzkości – tego nie da się po prostu zrobić.
BioWare decydując się na przyjęcie liniowej konstrukcji fabularnej i określonego z grubsza bohatera, upiekło dwie pieczenie na jednym ogniu: pozwoliło im to na precyzyjniejsze prowadzenie historii i umożliwiło rozwijanie postaci bez ryzyka zmienienia jej w coś, czym nie jest; skutkiem tego, chociaż opcji wyboru dialogów jest raczej mało, mogą one mieć stosunkowo duży wpływ na świat gry. Nasze możliwości ograniczają się generalnie do odgrywania „idealisty” oraz „renegata”. Pierwszy reprezentuje honorową postawę, drugi to typ makiaweliczny, dla którego cel uświęca środki. Tylko tyle i aż tyle, chociaż bowiem nasze opcje wyglądają na dość skromne, to są w stanie zaowocować poważniejszymi konsekwencjami.
Co równie istotne, gracz ma dzięki nim wpływ na to, w jakim kierunku rozwinie się fabuła i jaki przybierze kształt – choć zatem możliwości jest niewiele, wykorzystują one znacząco swój potencjał. Jest wiele problemów w egzekucji tego założenia w praktyce; w pewnym momencie podejmowanie wyborów ma już znaczenie czysto formalne, ponieważ gra nagradza bezmyślne rozwijanie postaci cały czas w tym samym kierunku, przez co zachęca do odgrywania jednego z dwóch tylko archetypów; z drugiej strony, konsekwencje naszych działań są dość dobrze przedstawione, a ich wpływ na świat gry ma wymiar zarówno fabularny, jak i mechaniczny. Zagrywanie odpowiednimi kartami sprawiło, że dzieło kanadyjskiego studia nie posiadało również wielu wad przyjęcia takiego rozwiązania.
Szkoda, że z biegiem czasu o wszystkim zapomniało.
Mass Effect 2 - w kosmosie nikt nie zwróci uwagi na twoje krzyki
Nie opuszczamy jeszcze BioWare; następne w kolejce są bowiem kontynuacje ich poprzednich gier: Mass Effect 2 oraz Dragon Age II, gdzie zaobserwować można stopniowy zanik jakości w wykorzystywaniu koła dialogowego. W tym pierwszym przypadku nie ma jakiegoś systemowego powodu, a jest raczej szereg małych błędów, które, kropla po kropli, przelewają czarę goryczy. Wskazywały one być może na pewien problem z mentalnością studia, ale nie były czymś, czego nie dałoby się naprawić. Dragon Age II natomiast przegrywa już na linii startu – jego podstawowa mechanika jest źle skonstruowana i błędnie wykorzystywana. W tym wypadku nie dało się już zrobić nic.
Może powinienem to nieco rozwinąć. Zacznijmy zatem od kontynuacji kosmicznych przygód komandora Sheparda, gdzie stara się on/a zaliczyć wszystkie opcje romansowe uratować świat przed zagładą ze strony Żniwiarzy. Ponownie, muszę się przed czytelnikiem do czegoś przyznać, by wszelkie moje upodobania były jawne: nie jestem zbyt wielkim fanem tej części trylogii Mass Effect. Nie piszę tego, by skrytykować czyjeś gusta – robię to tylko po to, by wiadomym było, jakie jest moje stanowisko względem danego tematu.
W zasadzie nie ma nic gruntownie złego w samym systemie dialogów Mass Effect 2 – jest to ten sam, sprawdzony już patent. W dalszym ciągu nie mamy zbyt wielkiego wpływu na naszą postać, a wybory mają wpływ raczej na kształtowanie etyki i metodologii naszego protagonisty. Diabeł jednakże tkwi w szczegółach, a konkretnie – w poszczególnych dialogach. Po prostu nie są zbyt dobrze napisane, zwyczajnie ignorując te nieliczne wybory, jakie wciąż mamy. Wspomniałem wcześniej, że, ponieważ decyzje ograniczają się do binarnego „idealista – cynik”, to grze nietrudno było reagować na nasze poczynania: o ile konsekwentnie odgrywamy naszą postać, o tyle nie istnieje ryzyko, że zrobi ona bądź powie coś dla niej niewłaściwego.
A potem na ekranie pojawia się Człowiek Iluzja, cały na czarno.
Spotkanie z Człowiekiem Iluzją było dla mnie pierwszym przypadkiem, gdzie odpowiedź mojej postaci była tak odmienna od tego, czego oczekiwałem, że pozostało mi jedynie zawołać głośno: „to nie jest to, co chciałem powiedzieć!”. Przy powtarzaniu tego fragmentu zorientowałem się jednak, że winowajcą w tej sytuacji nie była źle napisana linijka dialogu; każda opcja prowadziła do wzbudzenia we mnie takiej samej frustracji. Wtedy zrozumiałem: nie jestem w stanie wybrać dobrej odpowiedzi, ponieważ wybór tak naprawdę nie istnieje. Cała sytuacja, którą próbuje narzucić mi gra, zwyczajnie nie ma sensu.
Tak naprawdę Człowiek Iluzja jest tylko symptomem głębszego problemu, który dotyczy konstrukcji świata przedstawionego w Mass Effect 2 – albo raczej jej braku. O ile bowiem podstawy wylane pod kreację tego aspektu w pierwszej części trylogii były bardzo solidne, o tyle część druga zamienia to na wątłą, niestabilną prowizorkę. Mass Effect 1 było grą zaprojektowaną tak, by zaprezentowane w niej wydarzenia miały mniej lub bardziej logiczne uzasadnienie w świecie przedstawionym: działania poszczególnych osób były konsekwencją rozbudowanej historii, układów politycznych, problemów społecznych oraz sytuacji, w jakiej obecnie się znajdowały. Mass Effect 2 przyjmuje inne założenia, dając pierwszeństwo postaciom i podporządkowując wobec nich rozwój fabuły oraz logikę uniwersum. Co samo w sobie nie jest jeszcze złe, choć takie rozwiązanie byłyby bardziej akuratne w przypadku nowego tytułu, zamiast kontynuacji. Problem w tym że większość napotkanych przez nas indywiduów istnieje we własnym wszechświecie, naginając do siebie wszelkie reguły – i mechaniczne i fabularne – kosztem naszego awatara.
Takie postacie łatwo rozpoznać: noszą zazwyczaj wystrzałowe ciuchy, kamera gry oddaje im najlepsze ujęcia, a odgrywani są przez znanych aktorów. I za każdym razem, gdy napotykamy takiego osobnika, nasz protagonista spychany jest na drugi plan: jego zadaniem jest takie zachowanie, by główne gwiazdy ekranu – Aria, Człowiek Iluzja, Miranda – mogły przy nim dobrze wypaść. Nie ma znaczenia, jaką postać odgrywamy – przy spotkaniu z Królową Omegi możemy jej tylko przytakiwać. Podczas rozmowy z absurdalnie wszechwładnym Człowiekiem Iluzją pozostaje nam jedynie zgodzić się na jego plan bądź... zgodzić się, ale z nieco mniejszym entuzjazmem. Każda taka postać jest jak własna planeta, wokół której możemy tylko bezwolnie krążyć. Jedna taka konwersacja nie byłaby warta uwagi, ale kiedy tworzą one większą część gry i odpowiadają za motywacje naszego bohatera, zaczynają stawać się problemem. Rozmowy w Mass Effect 2 nie są zbyt dobrze napisane, ale nie jest to wynikiem przyjęcia koła dialogowego. Tym bardziej zastanawiające są jego losy w późniejszych tytułach BioWare.
Po co piszę to wszystko? By pokazać że nawet najlepszy system gry nie uratuje danego tytułu, jeśli jego twórcy nie wykorzystują jego możliwości. Pierwsza część oferowała nam niewielką ilość wyborów, ale oferowała je konsekwentnie. Druga część zabiera nam nawet to – a kiedy faktycznie mamy sposobność podjęcia decyzji, jest ona zazwyczaj absurdalna i arbitralna. Koło dialogowe nie pozwala nam wybierać takich opcji, jakich byśmy chcieli, ale nie jest to wina jego złej implementacji – nie ma nic złego w samym jego systemie. Całkiem inaczej rzecz ma się z innym tytułem BioWare: Dragon Age II.
Dragon Age II - w fioletowym nie jest ci do twarzy
Dragon Age II nigdy nie miał szans na bycie dobrą grą – zbyt wiele w nim sprzecznych, nierozwiniętych systemów – ale pod całym tym ciężarem kryją się również dobre pomysły, które w dość ciekawy sposób odwracają utarte schematy cRPG-ów. Niestety, są one zbyt głęboko zakopane, by można się było nimi cieszyć. A jednym z takich grzeszków jest fatalny system dialogowy.
Nie wypada krytykować za to BioWare – gra powstawała w trudnych, nawet jak na standardy branży gier wideo, warunkach, a wiele jej aspektów została wdrożona na siłę. Jest to dość wyraźny znak nadmiernej interwencji wydawcy – w tym wypadku EA – w proces twórczy. A najmocniejszym tego wyrazem jest usilne wprowadzenie do gry systemu koła dialogowego, który zupełnie do niej nie pasuje.
Wydaje mi się, że ze względu na wspomniane wcześniej ograniczenia tego mechanizmu, gra nie mogła w żaden sposób dać nam możliwości stworzenia własnej postaci od zera, tak jak czyniła to poprzednia część, Dragon Age: Origins. Z drugiej jednak strony, tytuł ten nie mógł też po prostu „wywrócić stołu” i wprowadzić mocno rozbudowanej postaci à la Shepard, która bardziej pasowałaby do dzieła posiadającego koło dialogowe. Gracze mieli pewne oczekiwanie, a skoro pierwsza część serii pozwalała na stworzenie postaci od podstaw, z własnymi celami i motywacjami, to logiczne jest, że kontynuacja też powinna takie możliwości zapewnić. Twórcy znaleźli się się między przysłowiową Scyllą a Charybdą. W takiej sytuacji najlepszym wyjściem byłoby chyba przyjęcie jednego stanowiska i trzymanie się go do końca. Niestety, zamiast tego Dragon Age II rozdarte jest między posiadaniem postaci o konkretnej osobowości, a dawaniem graczowi możliwości stworzenia własnego bohatera. Nasz protagonista – Hawke – nie ma jakichś określonych celów, jego biografia nie daje nam zbyt wiele materiału do własnej interpretacji jego działań – ale nie możemy jednocześnie sami zdecydować, jaki kształt powinny przybrać te aspekty, ponieważ nasze możliwości interakcji ze światem gry są znacząco ograniczone. Nasze statystyki nie odgrywają żadnej roli na płaszczyźnie fabularnej, a ciężar budowania postaci opiera się w praktyce wyłącznie na systemie dialogowym. Z jednej strony gra nie daje nam uprzednio już przygotowanego protagonisty, ale z drugiej strony jej mechanika dostosowana jest do odgrywania takich właśnie postaci.
Ponieważ ciężar kreowania i ekspresji naszego protagonisty przeniósł się na konwersacje, których kierunek wybieramy poprzez koło dialogowe, to decyzje te powinny mieć na niego duży wpływ, manifestujący się również poprzez widoczne zmiany w sposobie rozwoju linii fabularnej – tak jak w Mass Effect. Pamiętajmy jednak jaki jest w ogóle cel istnienia koła dialogowego – możliwość szybkiego wybierania dialogów w celu wytworzenia iluzji dynamicznej rozmowy. Naszym decyzjom podlegają wyłącznie słowa-klucze, które mają jedynie nakreślić ogólny ton wypowiedzi – ale to, co wydarzy się dokładnie, poznajemy dopiero wtedy, gdy postać jest już w trakcie deklaracji swojej kwestii. Musimy mieć pewność, że nasze decyzje nie poskutkują niewłaściwym dla naszego protagonisty zachowaniem. Gdy zatem nie ma on z góry przypisanej osobowości, działamy na oślep i pewności takiej nie mamy. Budowanie konsekwentnej postaci jest w takich warunkach bardzo trudne.
I z tego też powodu istnienie takich opcji dialogowych, które miałyby większy wpływ na naszego bohatera, jest niemożliwe – gdyby istniały, a ich konsekwencje byłyby odpowiednio rozległe, to ich znaczenie musiałoby być tak duże, że wybór nawet jednej odmiennej odpowiedzi mógłby zaprzepaścić spójność całej naszej postaci. W konsekwencji gracz albo wybierałby tylko jedną opcję cały czas – niwecząc wtedy w ogóle sens istnienia takiego dylematu – albo jego bohater byłby sprzeczny na pewnym, fundamentalnym poziomie. Koło dialogowe nie może mieć zbyt dużego oddziaływania na kształt naszego awatara, a wynika to z samych jego założeń.
Dragon Age II próbuje zaoferować nam kilka z góry przygotowanych archetypów, które możemy wybierać w dialogach – założywszy, że o ile będziemy konsekwentnie wybierać opcje odpowiadające naszej wizji postaci, o tyle będzie ona spójna. A możliwości zachowania mamy trzy: pokojowy, agresywny oraz neutralny. Są one oznaczone kolorami – odpowiednio zielonym, czerwonym oraz fioletowym - by jeszcze mocniej wskazać graczowi, jakie są granice możliwości kreacji bohatera. Problem w tym, że wybrawszy je decydujemy w dalszym ciągu jedynie o metodach, jakie przyjmie nasz heros, ale nie o jego charakterze oraz światopoglądzie. O ile jednak elementy te były w Mass Effect rozwinięte przez samą grę, o tyle Dragon Age II raczej od tego stroni. Skutkiem tego nasze wybory nie mają zbyt wielkiego wpływu na naszą postać, ponieważ i tak nigdy nie wiemy, kim ona tak naprawdę jest. Być może gdybyśmy wyrzucili za okno pomysł z kołem dialogowym i zdecydowali się na klasyczne drzewko, w którym widać całe nasze wypowiedzi (i ich liczba nie ograniczała się do trzech), moglibyśmy położyć większy ciężar rozwoju protagonisty na tym właśnie aspekcie gry. Teraz jednak nasze ręce są związane: nie możemy nadmiernie wykorzystywać do tego celu dialogów, ale nie posiadamy też żadnych innych mechanizmów, by to uczynić. Zostajemy z niczym i taka jest też finalnie nasza postać – nijaka. Nie istnieje ryzyko, że wypowiemy coś niezgodnego z naszym charakterem, bo go zwyczajnie nie posiadamy. Nie znaczy to, że gra pozbawia nas wyborów decydowania o tym, w którą stronę popchniemy fabułę, tylko że nasz bohater nie jest w stanie odpowiednio wyrazić własnej osobowości.
O ile reakcje „dyplomatyczna” oraz „agresywna” działają – na tyle, na ile mogą – mniej więcej sprawnie, o tyle trzecia, „fioletowa” opcja została tak źle zaimplementowana, że opisanie jej wymaga osobnego akapitu. Nastawienie „neutralne” oznacza tu: niezaangażowanie, zbywanie wszystkiego dowcipem. Jest to opcja dystansująca naszego protagonistę od postawionego przed nim problemu. Innymi słowy: nie mówi nam o nim nic. Postać apatyczna, nie mająca żadnego celu – taki jest trzeci archetyp tej gry. Nie mówi nam nic o naszej metodologii, bo jej zwyczajnie nie posiadamy. Nie tworzy naszego charakteru, bo go nie mamy. Ponieważ nie podejmujemy żadnych działań, nie jesteśmy w stanie zaobserwować naszego awatara w interakcji ze środowiskiem (w praktyce „fioletowa” opcja prowadzi ona najczęściej do tego samego rozwiązania, co „czerwona” – do walki ze sprowokowanym przeciwnikiem – tylko że teraz to nasza postać jawi się jako prowodyr konfliktu, nie poprzez agresywny charakter, a raczej graniczącą z szaleństwem obojętność). Reakcje „zielona” i „czerwona” prowadzą przynajmniej - na krótką metę, ale zawsze - do jakichś konsekwencji – neutralna nie czyni nawet tego.
Co gorsza, opcję tę pożeniono z wymuszonym dowcipem. Nie jest ona tylko neutralna - ona jest śmieszna. Każda. Zawsze. Strach się bać. Wyobraźcie sobie, że, pracując w wielkim studiu, waszym zadaniem jest napisanie części dialogów głównego bohatera. Wasz przełożony tłumaczy wam, że każda odpowiedź musi mieć przynajmniej trzy wariacje na swój temat. Nie ma problemu, przecież dlatego was zatrudnili, prawda? No to w porządku. Pierwsza wariacja to dialogi napisane na sposób „pokojowy”. Spoko, zrobi się. Druga – to opcje agresywne, poszukujące konfliktu – jasne, żaden kłopot. Trzecia natomiast – trzecia ma być śmieszna. Mają być żarty. Kilkadziesiąt dowcipów na za tydzień – oto wasze zadanie. Nie wiem jak wy, ale ja prawdopodobnie zacząłbym ze strachu szukać nowego zawodu. Najlepsze dowcipy powstają w organiczny sposób; nawet najwybitniejsi komicy nie są w stanie po prostu „napisać żartu” w zupełnie jałowych i niesprzyjających temu warunkach, a najlepiej to na przyszły wtorek. Nic zatem dziwnego, że w praktyce większość komicznych odpowiedzi sprowadza się do wypowiedzenia czegoś ekstremalnie nieśmiesznego, zorientowanie się w połowie zdania że faktycznie, nie brzmi to zbyt śmiesznie i obserwowanie reakcji otaczających nas postaci, które stwierdzają że, no, nie ma przebacz, było to bardzo nieśmieszne (podkreślam, że jest tak w opinii autora; humor to rzecz ekstremalnie subiektywna).
Zostają nam zatem de facto tylko bardzo ograniczone możliwości wpływu na naszego protagonistę. Co gorsza, nie łączą się one w żaden sposób z główną linią fabularną, czyli innym wyborem, jaki oferuje nam gra; dotyczy on decyzji, którą frakcję Hawke będzie wspierał w Kirkwall. Od czasu do czasu Dragon Age II próbuje również nieśmiało nawiązywać do nieszczególnie rozbudowanej przeszłości naszego bohatera. I tutaj jednak nasze nastawienie do świata wyrażane poprzez dialogi nie odgrywa większej roli. Ostatecznie zatem rozwój postaci odbywa się w próżni, nie mając znaczącego wpływu ani na mechanikę, ani na fabułę rozgrywki. System dialogowy jest w tej grze niewydolny i zbędny i jest to problem, którego nie da się rozwiązać – wynika on bowiem z przyjęcia mechanizmów, które są niewłaściwe dla wyrażenia takiej historii, jaką tytuł ten próbuje opowiedzieć. A nie zahaczyliśmy nawet o te upiorne opcje miłosne, wyrażane ikonką serduszka, które w swej konstrukcji mają mniej wspólnego z namiętnymi romansami, a więcej z ubezwłasnowolnieniem (jeśli się na nie decydujemy, postać z którą rozmawiamy nie ma żadnego wyboru - musi być w nas szaleńczo zakochana, z jednym tylko, chlubnym wyjątkiem. Nie przepadam za romansami w grach BioWare, ale tych z Dragon Age II to już się bałem).
Z drugiej jednak strony, muszę oddać Cezarowi co jego – Dragon Age II, mimo ograniczonych możliwości rozwoju naszego protagonisty, przynajmniej konsekwentnie pozwala je wybierać i nic ich w trakcie rozgrywki nie neguje. Jeśli chcemy prowadzić postać agresywną i spragnioną krwi, to gra nigdy nie stanie nam na przeszkodzie – w końcu sama podarowała nam taki model do odegrania, czemu miałaby go teraz niweczyć? A jednak, jak się w przypadku późniejszych tytułów okaże, nie jest to wcale takie oczywiste. Chociaż niesatysfakcjonujące, nasze wybory są jednak, do pewnego stopnia, honorowane. BioWare jeszcze nie utraciło zupełnie swojego mojo.
By przerwać nieco te, nadmiernie negatywne dywagacje, skupmy się na grze, która właściwie wykorzystuje koło dialogowe – być może, obok pierwszego Mass Effect, najlepiej ze wszystkich wymienionych tu tytułów: Alpha Protocol.
Alpha Protocol – Thorton. Mike Thorton.
Wydane w 2010 roku przez studio Obsidian szpiegowskie cRPG Alpha Protocol, namaszczone wówczas przez część branży dziennikarskiej na duchowego następcę Mass Effect, to dzieło szalenie niedocenione. Prawda, nie było ono wolne od różnych bugów. Faktycznie, system walki nie był najlepszy. I rzeczywiście, te obmierzłe mini-gierki sprawiły, że twarz nieraz kraśniała w niezdrowej czerwieni. Ale pod tym wszystkim znajdowała się również interesująca opowieść, świetnie napisani, kolorowi bohaterowie, charyzmatyczny, dobrze zarysowany protagonista, sensowny system rozwoju bohatera, dynamiczne, pełne energii konwersacje oraz – co interesuje nas tu najbardziej – porządnie zaimplementowane koło dialogowe. W przeciwieństwie do Dragon Age II, tu jestem w stanie wybaczyć liczne niedoskonałości tego tytułu, ponieważ jego podstawowe systemy zostały dobrze rozbudowane i wspierają rozgrywkę, zamiast ją utrudniać.
Dlaczego zatem Alpha Protocol osiągnęło sukces tam, gdzie inni polegli? Wynika to z tego, w jaki zmyślny sposób Obsidian zamienia wady koła dialogowego w zalety. Skoro bowiem my, jako gracze, nigdy nie mamy pewności co do tego, co powie nasza postać – i jest to problem, którego raczej nie przeskoczymy – to być może warto by uczynić ten aspekt mechaniki integralną częścią rozgrywki?
Aby to zrozumieć, przypatrzmy się najpierw konstrukcji głównego bohatera. Mike Thorton, tajny agent specjalny działający na zlecenie sekretnej agencji wspierającej rząd USA. Szarmancki, charyzmatyczny, brawurowy – niewiele ma gracz do powiedzenia na temat tego, kim w grze jest jego wirtualny awatar. Płeć, charakter, cele, ba, nawet ogólny wygląd – wszystko to jest już z góry ustalone. A jednak należy pamiętać, że Mike to szpieg. Który działa zazwyczaj pod przykrywką, incognito penetrując złowieszcze organizacje i wtykający swój nos tam, gdzie nie powinien. Krótko mówiąc, przybiera on wiele tożsamości, w zależności od tego, czego wymaga dana sytuacja. I to od nas, graczy, zależy zdecydowanie, do jakiego stopnia jego działania to tylko pozór, a do jakiego – autentyczne zachowanie. Wszystko to powiązane z możliwościami, jakie oferuje koło dialogowe.
Podczas prowadzenia konwersacji nasze opcje sprowadzają się zazwyczaj do trzech możliwych tonów wypowiedzi: profesjonalnej, agresywnej albo luźnej (możemy również zachować ciszę i w ogóle się nie odzywać). Różnica między takim rozwiązaniem, a tym zastosowanym w Dragon Age II polega na tym, że Mike nie definiuje swej osobowości poprzez dialogi – nawet w tak szczątkowy sposób, w jak robił/a to Hawke – lecz wybiera jedynie sposób, w jaki może przekonać swojego rozmówcę do własnej racji. Konwersacje w tej grze mają charakter narzędzia do osiągania własnych celów. By jeszcze bardziej podkreślić ten aspekt rozgrywki, zawsze mamy tylko ograniczoną ilość czasu na podjęcie decyzji – dobry agent musi działać szybko i być zdolnym do improwizacji. Widać tu jeszcze wyraźniej, że rozmowy nie służą przede wszystkim kreowaniu naszej wizji postaci – robią to co najwyżej wtórnie – lecz raczej osiąganiu przez nią różnorakich celów. A jeśli czasem zadecydujemy źle i zareagujemy niewłaściwie na daną sytuację? Oznacza to jedynie, że wybraliśmy niewłaściwe narzędzie do rozwiązania danego problemu. Cóż, zdarza się najlepszym. Nawet James Bond popełnił parę pomyłek w trakcie swojego długiego żywota. Wybór złego dialogu w Alpha Protocol nie prowadzi do załamania się naszej koncepcji na temat głównego bohatera – wskazuje jedynie, że Mike najzwyczajniej w świecie pomylił się w ocenie sytuacji.
Gra w ten sposób omija jednocześnie pewien problem, który, jak plaga, nawiedza dzieła BioWare. Jeśli bawiliście się w ich nowsze tytuły, na pewno nieraz zdarzyło wam się wybrać taką opcję dialogową, która niekoniecznie pasowała do waszej postaci, ale prawdopodobnie wzbudziła pozytywną reakcję u waszego rozmówcy. Przecież nikt nie chciałby, żeby pocieszny Varrick był jego zawziętym adwersarzem, zamiast wiernym kamratem, prawda? No właśnie. Alpha Protocol rozwiązuje ten kłopot – tutaj to właśnie mamienie naszych rozmówców jest zgodne z naszym charakterem.
W gruncie rzeczy to od nas, graczy, zależy jak ocenimy działania Thortona. Jeśli chcemy, możemy uznać, że jego dyplomatyczne wypowiedzi są mniej więcej zgodne z tym, kim on tak naprawdę jest – albo możemy stwierdzić, że Mike to notoryczny kłamca i manipulant, który nigdy nie wyjawia własnej tożsamości. Wybór ten nie istnieje w próżni; liczne decyzje, które podejmujemy w grze, a szczególnie końcowy dylemat, mogą odzwierciedlać naszą opinię. Być może nasz bohater, działający przecież na rzecz światowego pokoju i dobrobytu, okazał się być jedynie zimnym, wyrafinowanym złoczyńcą, wykorzystującym niestabilną sytuację polityczną? Tak naprawdę nie wiadomo, kim jestMike Thorton. To enigma, której nikt nie potraf rozszyfrować. Gra jednak zapewnia nam odpowiednie narzędzia, byśmy mogli dojść do własnych konkluzji. Jakie umiejętności rozwiniemy w trakcie gry? Czy będziemy bezkrwawo rozprawiać się z przeciwnikiem, czy też zalejemy go masą ołowiu? Czy będziemy honorować nasze umowy, czy też zwyczajnie je ignorować? Możliwości te mają faktyczny wpływ na świat gry i naszą rozgrywkę, ponieważ aspekty mechaniczne przeplatają się z fabularnymi, tworząc jedną, koherentną całość; przykładowo, konsekwentne odgrywanie pewnego archetypu znajduje swój wyraz w systemie rozwoju postaci, dodając nam różnego rodzaju bonusy. Ale także przeciwnie: gwałtowne zmiany charakteru, wybieranie odmiennych od siebie opcji dialogowych, zwodzenie oponentów – to również brane jest przez grę pod uwagę, która nagradza nas na inne sposoby. To, w jaki sposób ocenimy naszych przeciwników i towarzyszy wpływa nie tylko na ich nastawienie do naszej postaci, ale ponownie – ma swe odzwierciedlenie na płaszczyźnie mechanicznej.
Wybór umiejętności determinuje nasz styl grania, ten z kolei wyznacza nasze działania na tle fabularnym; działania na tle fabularnym wyznaczają nasz styl grania, który determinuje nasz wybór umiejętności – cała gra „owija” się wokół podejmowanych przez nas decyzji i dopiero w takiej sytuacji wszystkie te aspekty nabierają sensu. Tylko wtedy konkretne dzieło sprawia wrażenie kompletnego, holistycznego doświadczenia i przekazuje to, co chce, w akuratny sposób. Koło dialogowe jest integralną, nieodłączną częścią tego systemu i nie da się go opisać w inny sposób, jak tylko ukazując go w szerszym kontekście – całej gry.
No, ale żeby nie było tak różowo, przyznać należy, że Alpha Protocol popełnia też kilka rażących błędów na tym polu. Wybór „profesjonalnej” reakcji w trakcie konwersacji jest nagradzany stanowczo za często – podważa to nieco skuteczność całego systemu, skoro wybieranie tej opcji jest jednak zazwyczaj (choć nie zawsze) słuszną decyzją. Niektóre umiejętności są bezużyteczne, inne – praktycznie niezbędne. Czasami właściwa opcja dialogowa sprawia wrażenie arbitralnego, niczym nie uzasadnionego kaprysu twórców. Problemy te, choć uciążliwe, nie niweczą jednak wysiłku włożonego w uczynienie Alpha Protocol dzieła spójnego i satysfakcjonującego. Obok pierwszej części z serii Mass Effect, tytuł ten pozostaje najlepszym przykładem właściwego użycia koła dialogowego w rozgrywce.
Teraz, dla kontrastu, przyjrzyjmy się grze, w której popełniono praktycznie wszystkie możliwe błędy przyjęcia tego rozwiązania i odkryto kilka nowych, czego efektem jest niezwykle wybuchowa mieszanka. Możesz nareszcie wyjść z kąta, Fallout 4 – doczekałeś się.
Fallout 4 – Wojna, wojna... i po wojnie
Fallout 4 jest dziełem nieco tragicznym. Ta gra tak właściwie nigdy nie miała szansy. Od samego początku, u samych swych podstaw, była ona wynikiem sprzecznych idei, koncepcji i założeń, które walczą ze sobą o uwagę, rozrywając biedaka na strzępy. Nie cieszy mnie pastwienie się nad tym tytułem; może wbrew samemu sobie, ale jednak lubiłem poprzednią odsłonę serii w wykonaniu Bethesdy – Fallout 3 – i miałem nadzieję, że ta gra zdoła jej chociaż dorównać (przyznacie, że poprzeczka nie była zawieszona zbyt wysoko). Dlatego też ostrożnie uprzedzam – Fallout 4 zostanie tutaj potraktowane bez żadnego pardonu.
Opisanie wszystkich problemów zajęłoby ogromną ilość czasu, dość zatem powiedzieć: podstawowe założenia dotyczące modelu rozgrywki są niespójne i antagonizują się nawzajem. Fallout 4 próbuje opowiedzieć emocjonalną historię, prowadząc ją w linearny sposób i połączyć to jednocześnie z otwartym światem, gdzie gracz nigdy nie jest do niczego zmuszany – warstwa mechaniczna zazwyczaj faworyzuje to drugie rozwiązanie, jednak od czasu do czasu niespodziewanie odbierając graczowi wolność działania, gdy ten natrafia na kolejny element popychający fabułę do przodu. Jednakże i sama historia, gdyby analizować ją w oderwaniu do systemu gry – czego robić i tak nie powinniśmy – też walczy sama ze sobą, niezdolna właściwie rozdysponować czas między personalną opowieścią o poszukiwaniu swojego syna, a wielkim, epickim starciem, mającym zdeterminować przyszłość bostońskiej Wspólnoty (pomijając na chwilę, jak źle zarysowanym konfliktem jest ten spór). Z jednej strony powinniśmy rzucić wszystko i pędzić naszemu synowi na ratunek. Z drugiej strony, jeśli nie pogadamy teraz z Bractwem Stali, nie będziemy mieć odpowiedniego przygotowania, by w pełni zrozumieć znaczenie ich przybycia na teren Wspólnoty. Z trzeciej strony, sama rozgrywka zachęca nas raczej do swobodnego szwendania się po okolicy i kolekcjonowania komiksów. Bardzo zresztą ładnych.
Żaden z tych aspektów gry nie jest – u podstaw – złym pomysłem, ale zderzenie ich ze sobą jest już całkiem katastrofalne. W tym wypadku nic nie pomogą i najlepsi spece w branży – fundamenty są zbyt chwiejne, by zbudować na nich coś trwałego. I to samo odnosi się do koła dialogowego, którego nie odratowaliby nawet najwięksi mistrzowie klawiatury i kałamarza.
Samo koło dialogowe jest, jak wiele innych rozwiązań zastosowanych w tej grze, dość toporną próbą przeniesienia na grunt Fallouta 4 elementów pochodzących z innych gier, bez wcześniejszego zastanowienia się, czy faktycznie do siebie pasują. I tak jak szkielet fabuły jest dość nieudaną kalką historii z Fallout: New Vegas oraz The Last of Us, tak koło dialogowe to po prostu kopiowanie rozwiązań wprowadzonych przez BioWare. O ile jednak Mass Effect oferowało nam linearną rozgrywkę, skupioną w dużej mierze na mocno zarysowanej fabule oraz przygotowanym uprzednio protagoniście, o tyle Fallout 4 zmierza w zupełnie odmiennym kierunku: świat przedstawiony jest wielki i otwarty, zaś bohatera tworzymy głównie my.
Tak naprawdę rzecz jest bardziej skomplikowana: gra miota się między jednym a drugim rozwiązaniem, niezdolna do podjęcia jakiejkolwiek wiążącej decyzji. Pierwszy etap w grze faktycznie jest liniowy, a nasz wirtualny awatar zdaje się posiadać własny charakter, tło fabularne oraz wyznaczone cele: żyje w szczęśliwym związku, posiada syna – Shauna - o którego się troszczy, z zawodu jest albo prawnikiem albo żołnierzem, mieszka w relatywnie luksusowym domu – całkiem sporo zostało już nam o nim opowiedziane. Jednak jest to tylko krótki prolog, a gdy rozpoczyna się właściwa gra, wszystko zostaje postawione do góry nogami – naraz charakter głównej postaci zależny jest od graczy, tak jak metody, którymi posługuje się w trakcie swojej egzystencji w post apokaliptycznej Ameryce. Nasza mentalność i historia nie zanikają, ale możliwości, by je rozwijać – już tak.
Wydawać by się mogło, że sytuacja powinna być idealna – tak jak w Mass Effect, posiadamy bohatera z rozwiniętą osobowością, któremu w trakcie gry ustalamy nie tyle cele, co raczej sposoby na ich osiąganie. Problem w tym, że, jak wspomniano, model samej rozgrywki w żaden sposób tego nie wspiera, decydując się raczej na pełną dowolność naszych działań – jakkolwiek mało sensu miałoby, by nasza postać je podejmowała. Krótko mówiąc, Fallout 4 powinien mieć o wiele, wiele mniej rozbudowanego protagonistę, by wspierać tego typu zabawę. Co gorsza, tytuł ten zwyczajnie odmawia reagowania na nasze poczynania, nie dając nam wielkiego pola do popisu na tle fabularnym i zupełnie oddzielając od niego decyzje, jakie podejmujemy w ramach mechaniki gry (o ile w ogóle nie są one ze sobą sprzeczne; co ciekawe, wiele z tych błędów zostało poprawionych w wyśmienitym dodatku do gry o nazwie Far Harbor). Innymi słowy, możemy w tej grze zrobić wiele, ale nic nie pociąga za sobą większych konsekwencji – szczególnie takich, które miałyby wpływ na głównego bohatera. Każda kolejna decyzja może naszego wirtualnego awatara łatwo popsuć, ale żadna nie jest w stanie w jakikolwiek sposób go rozwijać. Jeśli mamy jakiś pomysł na własną postać, gra w zupełności tego nie wspiera, ale jeśli chcemy już tylko zwyczajnie oddać się beztroskiej zabawie, to fabuła bardzo szybko próbuje zaciągnąć nas z powrotem do siebie.
Koło dialogowe, tak jak inne aspekty tej gry, również znajduje się w takim rozdarciu, chcąc zapewnić graczowi maksymalną ilość swobody i jednocześnie, co wynika immanentnie z jego charakteru, zmusić go do partycypowania w określonych archetypach odgrywania postaci (szkopuł w tym, że archetypów tych albo nie przemyślano, albo w ogóle nie przygotowano). Ostatecznie nie udaje mu się osiągnąć ani jednego, ani drugiego. Wynika to z samego sposobu jego konstrukcji – jest on bowiem tak zaprojektowany, by zawsze, ale to absolutnie zawsze dawał graczowi cztery możliwe reakcje. Zawsze. W każdej sytuacji. Nawet jeśli mówimy komuś „do widzenia”, musi się to odbyć na cztery sposoby. I, co gorsza, nasza postać nigdy nie jest w stanie powiedzieć czegoś sama z siebie – może to uczynić tylko i wyłącznie poprzez koło dialogowe.
W Mass Effect główny bohater wielokrotnie odzywa się bez wpływu gracza. Dzieje się to z prostego powodu: w wielu momentach taki wybór byłby niepotrzebny. Po prostu niemożliwe jest, by Shepard powiedział coś innego, ponieważ nie byłoby to zgodne z jej/jego charakterem. Fallout 4 dość brawurowo wyrzuca to wszystko do kosza, sprowadzając absolutnie każdą wypowiedź naszej postaci do jednej z czterech opcji dialogowych. Dlaczego czterech? Według Emila Paglialuro, głównego designera Fallouta 4, liczba ta została wybrana, by dopasować się do czterech przycisków na padzie do konsoli (źródło). Nie ma zatem znaczenia, ile logicznie powinniśmy mieć możliwości – i tak zawsze należy je sprowadzić do takiej, a nie innej ilości.
Nietrudno wyobrazić sobie zafrasowanego twórcę, który musi z jednej strony popchnąć w jakiś sposób opowiadaną historię do przodu, a jednocześnie upewniać się, że „zasada czwórki” została zachowana. A ponieważ gra nie posiada – i nie chce posiadać – dobrze określonych granic, w ramach których możemy odgrywać poszczególne archetypy, to, teoretycznie rzecz ujmując, nasze opcje dialogowe powinny rozgałęziać się ad infinitum – cztery opcje powinny prowadzić do kolejnych czterech opcji, one też powinny rozgałęziać się na cztery kolejne możliwości i tak dalej,w przysłowiowe „koło Macieju” (łapiecie... „koło”?). Oczywiście, coś takiego na dzień dzisiejszy nie jest w żaden sposób możliwe – konwersacje w grach wideo mają tylko udawać te prawdziwe, a nie naprawdę nimi być. Patrząc na to, nietrudno zrozumieć, dlaczego wszystkie odpowiedzi w Fallout 4 sprowadzały się ostatecznie do, memetycznego już: „1) tak; 2) tak; 3) sarkastyczne tak; 4) raczej nie, ale potem może tak)”. Twórcy muszą ostatecznie prowadzić grę w jakimś kierunku, a konwersację trzeba kiedyś móc zakończyć. Jeśli dany tytuł nie posiada określonych ograniczeń, to nie ma również środków, by podążać w jakąkolwiek stronę.
W przeciwieństwie do tego stoją gry BioWare, gdzie wybór był co prawda znacząco ograniczony do binarnego „idealista – cynik” (opcji „fioletowej” nie bierzemy tu pod uwagę, bo prowadziła ona do raczej losowych rozwiązań), ale pozwalał twórcom na przygotowanie rozbudowanych reakcji na nasze poczynania; Fallout 4 musi raczej starać się ograniczać ilość możliwości gracza, by móc to dzieło w ogóle ukończyć. A ponieważ sytuacja jest raczej dość podbramkowa – cztery opcje mnożące się w nieskończoność albo żadnej opcji – wybrano tę drugą możliwość. Zaś starania mające na celu zamaskowanie tej wady systemu i udawanie, że gracz ma tak naprawdę multum możliwości - poprzez nadawanie tym samym działaniom innych nazw - na pewno nie przyczyniły się do tego, by wybór konkretnej opcji był czytelny i klarowny. Jeśli wszystkie cztery wypowiedzi skutkują takimi samymi konsekwencjami, a jednocześnie trzy z nich udają, że tego nie robią, to siłą rzeczy istnieje 75% szansa, że gracz wybierze coś, co go rozczaruje.
Biorąc to wszystko pod uwagę, łatwiej mi zrozumieć, dlaczego wybór opcji dialogowych w Fallout 4 jest tak zagmatwany i jakim cudem, mimo posiadania szczątkowej jedynie charakterystyki bohatera, byłem w stanie nieustannie potykać się o sytuację, w której wypowiadałem coś zupełnie niezgodnego z jego osobowością. Cały ciężar budowania spójnego protagonisty osadzony jest, ponownie, na konwersacjach. Wszystko, co w tej postaci zostało uprzednio przez twórców przygotowane, dotyczy jedynie głównej linii fabularnej. Zatem tylko rozmowy na ten temat faktycznie wnoszą coś do rozwoju naszego charakteru, ale tutaj w ogóle pozbawiono nas wyboru – nie posiadamy żadnego wpływu ani na to, czego nasz wirtualny awatar chce, ani, z wyżej wymienionych powodów, na jego reakcje (teoretycznie w późniejszej części gry mamy możliwość wesprzeć jedną z czterech frakcji, walczących o losy Wspólnoty; niestety, konflikt ten nie ma zbyt wiele sensu, ponieważ jego uczestnicy nie walczą nawet o to samo – część z nich jest wrogami na tle ideologicznym, inni – pragmatyczno-politycznym, a Minutemani w zasadzie kręcą się tylko po okolicy). Jeśli zaś konwersacja nie dotyczy poszukiwań naszego syna, to nasza postać staje się nagle pustą kartą, na której możemy zapisywać co tylko chcemy, ale gra w żaden sposób na to nie zareaguje – koło dialogowe nie potrafi poradzić sobie z tego typu postacią (o ile znowu nie wtrąci się fabuła, psując nam i to: przynajmniej Skyrim miał na tyle uprzejmości, by usadzić swoją historię tam, gdzie jej miejsce i gdzie jej głośne gaworzenie nikogo nie zagłusza – w tylnym rzędzie).
Do pewnego stopnia przypomina to problem, jaki miał Dragon Age II – koło dialogowe nie może kształtować podstaw naszego bohatera, ponieważ spotęgowałoby to wszystkie potencjalne wady tego sytemu do niedopuszczalnego poziomu. Gdyby to robiło, gra ostatecznie zmuszałaby nas do upartego wybierania tej samej opcji cały czas, gdyż każda z nich miałaby taką wagę, że nawet jedna niewłaściwa decyzja mógłby wysadzić naszą postać w powietrze. Co więcej, by osiągnąć sukces, Fallout 4 musiałby nakreślić – a przez to zawęzić – pole możliwych działań naszego protagonisty. Ponieważ jednak nie chce nas w żaden sposób ograniczyć, nie jest też w stanie niczego zaproponować. Ostatecznie, jak wspomniano, wszystkie odpowiedzi sprowadzają się do jednej.
Idealnym przykładem, ukazującym niespójność tego systemu, jest jedna z najbardziej kuriozalnych scen w historii gier wideo od czasów, gdy Kai Leng przekazywał nam pozdrowienia od Cerberusa - nasza rozmowa z postrachem bostońskiej Wspólnoty, zimnokrwistym zabójcą i porywaczem: Kellogiem (nazwanym, z nieznanych mi powodów, na cześć amerykańskich płatków śniadaniowych; nic nie wzbudza strachu w sercach mężczyzn i kobiet tak bardzo, jak perspektywa zdrowego i pożywnego śniadania). To Kellogg – now part of a complete breakfast - jest odpowiedzialny za uprowadzenie naszego syna i tylko on wie, gdzie Shaun się teraz podziewa. Naszym zadaniem jest zatem wytropienie tego osobnika i wyciągnięcie z niego tylu informacji, ile to tylko możliwe.
Finalnie dopinamy swego i odnajdujemy Kellogga w ruinach starej fabryki. W tym momencie na ekranie pojawia się znajome koło dialogowe i jak zawsze – 4 opcje. Wyobraźcie sobie jednak, najdrożsi czytelnicy, że w grze będącej częścią serii Fallout – serii znanej z możliwości rozwiązywania konfliktów na rozmaite sposoby – wszystkie 4 opcje prowadzą do zawsze tego samego rozwiązania: nasza postać staje się tak rozgniewana, że zabija Kellogga, zanim ten poda istotne dla nas informacje. Każda, absolutnie każda opcja dialogowa prowadzi do tego rozwiązania. To nie jest sprzeczne tylko z duchem serii, to jest sprzeczne z logiką motywacji naszego bohatera i – po prostu – ze zdrowym rozsądkiem. Are you cereal?
Na tym nie koniec. Gdy wracamy bowiem do naszego znajomego detektywa, który pomagał nam w poszukiwaniach – Nicka Valentine'a – ten krytykuje nas – nawet nie naszą postać, nas, graczy – za pokpienie całej sprawy i zabicie jedynego tropu, jaki mieliśmy. Nasza postać odpowiada (na cztery sposoby), że popełniła błąd, bo dała się ponieść emocjom. Gra zachowuje się, jakby wolność działania cały czas znajdowała się w naszych rękach, jednocześnie bezczelnie nam ją odbierając – i to w momencie, w którym naprawdę, ale to naprawdę nie powinna tego robić.
Wszystkiego tego można było uniknąć, gdyby w trakcie naszej konfrontacji z Kellogiem istniała taka opcja dialogowa, która pozwoliłaby naszej postaci uniknąć – albo przynajmniej spróbować uniknąć – przedwczesnego rozlewu krwi (i mleka). To jednak przeszkodziłoby w historii, jaką Fallout 4 chce opowiedzieć, zapomniawszy najwyraźniej, że najlepsze opowieści tworzy zawsze sam gracz, jeśli tylko dać mu taką możliwość. Wolność wyboru walczy tutaj z niezwykle liniową fabułą, a ofiarami jesteśmy my – gracze. Ostatecznie ani historia, ani nasze wybory nie są satysfakcjonujące. Bethesda nie zrozumiała, że elementy te nie powinny ze sobą walczyć, lecz raczej wspierać się nawzajem – dobry cRPG to synteza tych dwóch aspektów. Wymagałoby to jednak pewnego ich ograniczenia; trochę mniej wolności w możliwości prowadzenia rozgrywki, trochę mniej ograniczeń w opowiadanej historii.
Wiwisekcja Fallouta 4 przynosi nam wiele odpowiedzi na temat tego, w jaki sposób nie implementować kola dialogowego, raz jeszcze podkreślając istotność jego ścisłej integracji z innymi systemami w grach. Nie można go po prostu doczepić do jakiegokolwiek typu gry – musi ono ściśle współpracować z każdym aspektem danego tytułu.
Na sam deser zostawiłem sobie ostatnie już dzieło, które tak naprawdę zainspirowało mnie do tych wszystkich dywagacji – Mass Effect: Andromeda.
Mass Effect: Andromeda– By śmiało zmierzać tam, dokąd wszyscy już dotarli
Przyznam się do małego sekretu – nie rozumiem, dlaczego Mass Effect: Andromeda okazał się być takim fiaskiem. Oczywiście, słyszałem o rożnych kłopotach trapiących etap produkcyjny tej gry, o problemach z silnikiem, o rozbuchanych planach na stworzenie gigantycznego, randomowego proceduralnie generowanego świata, które trzeba było wyrzucić następnie do kosza – ale wszystko to nie tłumaczy, dlaczego Andromeda jest tak... niechlujna. Być może nigdy się nie dowiem.
Ponieważ nie rozumiałem także, dlaczego koło dialogowe jest tak nieefektywnie wykorzystywane w tym tytule – podczas gdy to właśnie BioWare zdawało się najlepiej rozumieć wszystkie zalety i ograniczenia tego rozwiązania! - postanowiłem zestawić ze sobą kilka bardziej wyrazistych przykładów. Mamy zatem dobrze skonstruowaną pierwszą odsłonę serii Mass Effect; część drugą, w której mechanika jest tak samo skuteczna, jak wcześniej, ale źle napisane konwersacje nie dają możliwości jej zabłysnąć; Dragon Age II, gdzie to system konwersacji jest błędnie zaprojektowany; Alpha Protocol, który stanowi z kolei przykład tego, jak efektywnym narzędziem jest koło dialogowe, jeśli dobrze wykorzystane; i finalnie Fallout 4, w którym wszystkie możliwe do popełnienia błędy wychodzą na światło dzienne. Pominąłem Mass Effect 3 – nie wnosi ono bowiem niczego nowego - oraz Dragon Age: Inquisition. Tutajpowód jest prosty – nie chce mi się zbytnio w ten tytuł grać. Wybaczcie.
Wszystko po to, by lepiej zrozumieć, co do licha jest nie tak z Mass Effect: Andromeda. Myślę, że zbierając wszystkie powyższe elementy uda nam się dokończyć układankę i rozszyfrować tę tajemnicę (a może wszyscy wiedzieliście i mi nie powiedzieliście? Dranie).
Zacznijmy zatem od głównego bohatera. Jego imię brzmi Ryder, jego tytuł – to Pionier. Tło fabularne tej postaci jest dość mocno rozbudowane, a gra bardzo szczegółowo opisuje relację naszego protagonisty z jego ojcem, starając się ukazać, jak wpłynęło to na jego charakter. Możemy także bezpiecznie założyć, że Ryder to osobnik odważny i zdolny do poświęceń; jego celem jest zbudowanie domu dla ludzkości w nowej galaktyce, w której się naleźli – w tytułowej Andromedzie. Ma także z góry określony głos (zależny od płci). Wydawałoby się, że BioWare Montreal – filia BioWare, której doświadczenie do tej pory obejmowało stworzenie dobrze ocenianego DLC o nazwie Cytadela do trzeciej części Mass Effect – odrobiła zadanie domowe i przemyślała sprawę konstrukcji bohatera w tego typu grze. A jednak w miarę poznawania tego dzieła coraz głębiej, na jaw wychodzą różne pęknięcia, które dowodzą czegoś zupełnie przeciwnego. Pomimo bowiem posiadania rozbudowanej biografii i odgórnie określonej relacji z wieloma bohaterami (m. in. z ojcem oraz bratem/siostrą naszego protagonisty), Ryder nie posiada tak naprawdę osobowości. Jest to wynikiem kilku problemów. Przede wszystkim, pozbawiono nas praktycznie jakiegokolwiek wyboru w kwestii rozwoju naszej postaci (tradycyjnie już, aspekty mechaniczne nie mają żadnego wpływu na fabułę i tak, jesteście już tak samo znudzeni czytaniem tego, jak ja pisaniem o tym). Nawet binarny wybór „cynik – idealista” został wyrzucony do kosza. Ryder jest po prostu „dobrą” postacią aż do najdrobniejszych szczegółów i niewiele jesteśmy w stanie z tym zrobić.
Niestety, BioWare nie zrozumiało, że wybór bycia „dobrą” postacią ma większe znaczenie dla gracza, niż kiedy zostaje mu to siłą narzucone. Innymi słowy, nie ma dla mnie znaczenia, jaki Ryder jest, ponieważ nie posiadam żadnej możliwości partycypowania w jego charakterze. Owszem, komandora Sheparda również można określić jako „dobrą” postać, ale w grach, w których występował, mieliśmy przynajmniej wpływ na jego metody działania oraz – szczególnie w pierwszej części – możliwość określenia pewnych aspektów charakteru naszego protagonisty. W Mass Effect: Andromeda natomiast nie mamy nawet takiej opcji. Owszem, cieszę się, że mój bohater nie jest zbutwiałym ksenofobem, ale cieszyłbym się z tego jeszcze bardziej, gdyby to była moja decyzja - a by tak było, gra musiałaby mi zapewnić również możliwość odgrywania tego zbutwiałego ksenofoba, choćby po to, bym mógł tę możliwość odrzucić.
Jest to o tyle ciekawe, że całe to zamieszanie wynika w pewnym sensie z próby poprawienia błędów poprzedników. BioWare było często krytykowane za spłaszczanie trudnych wyborów moralnych w swoich poprzednich grach do czarno-białego dylematu (być może z wyjątkiem Star Wars: Knights of the Old Republic, gdzie taki prosty podział pasował do konwencji świata przedstawionego). Już pierwszy Mass Effect próbował wydostać się z tej matni, poprzez zamianę wyboru między dobrem i złem na decydowanie o tym, jakimi metodami rozwiążemy dany problem, ale Mass Effect: Andromeda stara się iść o krok dalej i w ogóle wyrzuca ten binarny podział do kosza. Zamiast tego przyjmuje bardziej złożony i zniuansowany system, zapewniający na kole dialogowym cztery możliwe rodzaje zachowania: emocjonalną, logiczną, wyluzowaną oraz profesjonalną. W założeniach ma to poskutkować tym, iż nasza postać nie będzie tak jednoznaczna, a także zachęcić graczy do bardziej przemyślanego wybierania swoich odpowiedzi. Chcemy uniknąć sytuacji, w której wybieramy bezwiednie tylko jedną możliwość: „niebieską” bądź „czerwoną”.
Intencje szlachetne, ale rzeczywistość dość brutalnie sprowadziła takie marzenia na ziemię. Przede wszystkim, natrafiamy na ten sam problem, który nawiedzał Fallouta 4 – cztery opcje dialogowe to za dużo, by gra była w stanie sensownie na nie reagować. Skutkiem tego, dość często zwyczajnie rejteruje i zostawia nas jedynie z dwiema opcjami – emocjonalną i profesjonalną. Które niestety też nie mają zbyt dużego wpływu na rozrywkę, ponieważ, i tu przechodzimy do drugiego problemu, nasze możliwości są jedynie reakcjami naszej postaci. Nie mają na nic wpływu. Być może dualizm poprzednich części był nieco prostacki, ale posiadał dzięki temu możliwość pchania gry do przodu w określony przez nas sposób. W pierwszej części istniała faktyczna różnica między odgrywaniem Sheparda jako duchowego następcy kapitana Picarda (Picard > Kirk), a kreowaniem tej postaci na zimnokrwistego drania.
W Mass Effect: Andromeda nasz wybór nie ma wpływu praktycznie na nic. Dialogi nie ulegają zmianie, relacje postaci też nie są od tego wyboru zależne, nie ma to żadnego oddziaływania ani na rozgrywkę, ani na fabułę, ani na mechanikę gry. Nasze reakcje to swego rodzaju „sztuka dla sztuki”, która istnieje w absolutnej próżni. To samo w sobie być może nie byłoby jeszcze takie złe (choć dobre na pewno nie), gdyby gra zapewniała nam te opcje konsekwentnie. A jednak, jak wspomniałem, z czterech opcji ostają się zazwyczaj tylko dwie. Co wciąż dałoby się odratować, gdyby gra pozwalała nam odgrywać przynajmniej te dwie możliwości. Jednakże, rzecz przedziwna, jesteśmy pozbawieni nawet i tego. Jest tak, ponieważ Mass Effect Andromeda bardzo chętnie odgrywa naszego bohatera za nas, narzucając mu własną osobowość - a następnie wycofuje się, gdy stoimy przed wyborem opcji na kole dialogowym; tylko po to, by, powróciwszy, zniweczyć nasze decyzje. O ile nie jesteśmy w trakcie konwersacji, Ryder jest od nas zupełnie niezależny, a jego zachowanie można pokrótce podsumować jako ”luzak”. Gdy gra daje nam w końcu sposobność do odegrania tej postaci – ze wszystkimi tego ograniczeniami – to jest to zazwyczaj niespójne z tym, w jaki sposób Ryder zachowuje się, gdy nie mamy na niego wpływu. Wygląda to tak, jak gdyby jego osobowość została uprzednio przez twórców już ustalona, a możliwość wybierania okazywanych przez niego reakcji została dodana później, niejako na siłę. Innymi słowy, gra nigdy nie wspiera tego, kim gramy, ale bardzo chętnie niweczy to na rzecz własnej wizji tej postaci, bardzo zresztą mdłej. Niełatwo opisać jaki Ryder jest, poza tym, że na pewno nie jest „logiczny” „profesjonalny” i „emocjonalny”. Całości nie pomaga zapewne fakt, że tak naprawdę głównym motorem napędowym fabuły nie jest nasza postać, tylko SAM – sztuczna inteligencja, której zadaniem jest, mówiąc wprost, zwyczajna ekspozycja fabuły. To on tak naprawdę narzuca tempo rozgrywki, spychając naszego, i tak już nieszczególnie rozwiniętego bohatera, do roli zwykłego pomagiera.
Podobnie jak w Fallout 4 – za dużo opcji wyboru doprowadziło do sytuacji, w której zdecydowano się na ich brak. Twórcy odrzucili możliwość stworzenia dwóch tylko ścieżek zachowania naszego protagonisty, nie mogli jednakże napisać czterech, gdyż przekraczało to ich możliwości, więc ostatecznie zdecydowali się na jedną, pozwalając graczowi jedynie na pewne drobiazgi. I kiedy nawet Dragon Age II pozwalał nam utrzymać te fragmenty, tak Mass Effect: Andromeda tego nie czyni. Właśnie dlatego ten tytuł sprawia na mnie wrażenie niechlujnego – o ile bowiem już sam podstawowy system tego tytułu nie pozwalał na to, by nasze cztery schematy zachowania miały faktyczny wpływ na rozgrywkę, o tyle mogły one istnieć przynajmniej dla nas, graczy. Nawet jako ta „sztuka dla sztuki”. Ponieważ jednak gra stara się utrzymać swój „biesiadny” charakter i przedstawić Rydera jako dowcipnisia, który sypie z rękawa kolejnymi żartami, to nie zauważa nawet, jak silnie narzuca nam schemat jego zachowania. Gdy zatem od czasu do czasu dostajemy jakiś wybór, to wydaje się on zupełnie nie przystawać do tego, kim nasz Pionier faktycznie jest przez większą część trwania rozgrywki. Nie jest to zatem postać ciekawie napisana, ale jednocześnie nie mamy możliwości stworzenia jej charakteru przez nas samych. Założenia będące podstawą gry niwelują większą część potencjału, jaki niósł ze sobą pomysł na pewne zniuansowanie schematu dialogów w tytułach BioWare; z kolei źle rozpisany protagonista – to już nokaut.
Myślę, że właśnie z tego powodu tak trudno wywnioskować, co w Mass Effect: Andromeda powie nasza postać. Nie mam pojęcia, kim Ryder jest, ale wiem z całą pewnością, że dialogi które możemy wybrać - też nie.
Zakończenie
Dotarliśmy do kresu naszych wojaży. Przeprawiliśmy się krótko przez kilka tytułów, w których zastosowano koło dialogowe. Pominęliśmy dużą część gier; część z nich nie wybijała się z tłumu w żaden sposób, w inne – po prostu nie grałem. Z całą pewnością rozważania te zahaczyły jedynie o czubek góry lodowej; jestem pewien, że potrzeba by znacznie więcej czasu, cierpliwości, chęci i przede wszystkim – zdolności, by w pełni zrozumieć wszelkie zawiłości tego rozwiązania. Pierwszy również przyznam, że nie jestem wolny od bycia subiektywnie uprzedzonym i prawdopodobnie potraktowałem Alpha Protocol zbyt łagodnie, a Dragon Age II – zbyt ostro, niż na to te tytuły zasługiwały (ale nie Fallouta 4, tutaj będę już tupał nóżką).
Muszę również stanowczo podkreślić, że nie obwiniam żadnych konkretnych osób – ani nawet całych zespołów – tworzących grę. Nie wiem, jak wyglądały warunki pracy nad wymienionymi powyżej tytułami, nie miałoby to zresztą znaczenia – jeśli próbowałem coś udowodnić, to to, że nawet najwybitniejsi specjaliści nie byliby w stanie uratować gry, której podstawowe systemy są wadliwe. Ale to, że je w ogóle przyjęto, również nie powinno służyć jako pretekst do obwiniania poszczególnych twórców. Pamiętajmy, że jesteśmy na uprzywilejowanej pozycji, której oni nie posiadali – łatwo nam z perspektywy czasu zaobserwować skutki zastosowania takich, a nie innych rozwiązań, szczególnie biorąc pod uwagę, że nie ani nie goni nas czas, ani nie dusi ograniczony budżet. Proces twórczy, szczególnie tak złożony, zawsze niesie ze sobą pewne ryzyko, a człowiek uczy się dopiero na błędach. Hindsight is 20/20, te sprawy.
Póki co, najważniejszy wniosek jest taki: koło dialogowe musi koegzystować z innymi mechanizmami gry w harmonii i tkwić już u samych ich podstaw. Zastąpienie nim klasycznego drzewka dialogowego oznacza ni mniej ni więcej, jak rewolucję całego systemu gry i dopiero zrozumienie tego faktu pozwoli na właściwą eksploatację potencjału wynikłego z przyjęcia tego rozwiązania.
Ale drzewko i tak lepsze.