Devil May Cry 4 - recenzja

Powiedzieć, że seria Devil May Cry należy do moich ulubionych konsolowych tasiemców byłoby dużym nadużyciem. Owszem, pierwsza część dosłownie znokautowała mnie klimatem i przepotężnym bohaterem, ale wraz z premierą sequela wszystkie nadzieje na podniesienie poprzeczki jeszcze wyżej legły w gruzach. Nieco lepiej wypadła część trzecia z rozbudowanym i efektownym systemem walki, ale, jako że w przyrodzie nie ma nic za darmo, do zgrzytania zębów doprowadzało mnie gówniarskie zachowanie Dantego. Capcom postanowił wydać czwartą część również na Xboksa 360, dzięki czemu miałem możliwość zapoznać się z wersją recenzencką i muszę powiedzieć, że tego nie żałuję.

Devil May Cry 4 - recenzja
marcindmjqtx

28.02.2008 | aktual.: 30.12.2015 14:13

Moja cierpliwość już na samym początku została jednak wystawiona na próbę. Nowy bohater - Nero - zdawał się mieć podobny stosunek do życia jak poprzednio Dante. Nie pomagały także, przereżyserowane scenki pokazujące coraz to efektowniejsze rozprawienia się z przeciwnikami. Zanim na dobre mogłem przejąć kontrolę nad bohaterem minęło stanowczo zbyt dużo czasu. Muszę jednak przyznać, że w trakcie całej przygody Nero nie jest nawet w połowie tak denerwujący jak główny bohater poprzedniej części, ma kilka naprawdę mocnych momentów i radzi sobie z udźwignięciem roli pierwszoplanowej. Dante mimo, że nie gra pierwszych skrzypiec w opowieści, nie zamierza pozwolić, by o nim zapomniano. Jest teraz o wiele starszy niż w części trzeciej i (na szczęście) większość swoich szczeniackich zagrywek zostawił za sobą. Wciąż lubi sobie pogadać, ale taki już jego styl. W skrócie, można powiedzieć, że pełni w grze rolę cichego opiekuna Nero, chociaż początek zdaje się sugerować co innego - walka dwóch platynowych blondynów pełni rolę swoistego tutoriala.

Szkoda, że wraz z bohaterami nie dorosła warstwa fabularna. Jak zwykle w serii DMC, historia nie jest najwyższych lotów i tak naprawdę jest jedynie pretekstem (a nie motywacją) do przechodzenia kolejnych misji. Demony atakujące spokojne (na pierwszy rzut oka) miasto, tajemniczy Zakon czczący Spardę jak boga i Dante rujnujący święto - to dopiero początek. Oczywiście nie mogło zabraknąć wątku romantycznego. Kyrie - wybranka Nero - jest klasycznym przykładem „białogłowej w opresji”, ale oprócz niej spotkamy także kilka innych, nieco bardziej zaradnych kobiet. Obecne są również rozmaite zwroty akcji i niespodzianki, ale naprawdę nie ma się tu czym zachwycać, ot średnio trzymająca się kupy historyjka wyjaśniająca komu i czemu mamy obić kuper.

Na szczęście, takich gier nie ocenia się na podstawie fabuły, a przyjemności, jaką daje eliminowanie przeciwników. System walki zastosowany w czwartej części Devil May Cry zdecydowanie należy do najbardziej efektownych. Trudno, co prawda, nazwać go rewolucyjnym, bo całymi garściami czerpie z DMC3, ale nie przeszkadza to w odsyłaniu w niebyt kolejnych, piekielnych zastępów.

Diabelskie Ramię Nero to bardzo ciekawa nowinka. Wciskając przycisk B możemy przyciągnąć do siebie przeciwnika, cisnąć nim o ziemię czy nawet wykorzystać jako tarczę przeciwko ciosom reszty potworów. Byłem dosyć sceptyczny co do tego elementu, ale bardzo szybko polubiłem wgniatanie wrogów w podłoże. Ramię pełni ważną rolę w pojedynkach z bossami, ale nawet w walce z mięsem armatnim sprawia mnóstwo radości, bo rodzaj rzutu jaki nim wykonany zależny jest od typu przeciwnika. Oprócz „rączki” Nero dysponuje także możliwością „podkręcenia obrotów” swojego miecza (na jego rękojeści ma coś w stylu manetki motorowej), ale szczerze mówiąc nie używałem tego zbyt często - grę przechodziłem na poziomie Devil Hunter (drugi z sześciu) i nie widziałem specjalnej potrzeby.

Największą nowinką w sterowaniu Dantem jest możliwość zmiany stylu walki w trakcie rozgrywki (przyciski d-pada). Daje to sprawnym graczom naprawdę olbrzymie pole do popisu w stylowym budowaniu potężnych combosów. Do tego dochodzi jeszcze śmiertelny, choć mniej liczny niż poprzednio, arsenał Dantego, którego najciekawszym elementem jest Pandora - walizka, która potrafi zmienić się w 666 (tak twierdzi jej opis) różnych rodzajów uzbrojenia. Operowanie nią wymaga sporych umiejętności, ale na wyższych poziomach trudności może stanowić różnicę między życiem i śmiercią. Oczywiście wciąż obecny jest system oceniania stylu gracza, który premiuje najlepsze kombinacje większą ilością orbów, które możemy później zamienić na pomocne przedmioty, czy umiejętności

Zmiana postaci następuje w bardzo dobrym momencie. Gdy poznamy już wszystkie tajniki Nero, autorzy chwilowo usuwają go ze sceny, wrzucają nas w skórę Dantego i każą błyskawicznie oduczyć się wszystkich nawyków z początku zabawy. Nagła zmiana warty wprowadza więc do gry całkiem sporo świeżości, gdyż nie sposób stosować takich samych taktyk dla obydwu wojowników.

Na plus należy zapisać również Capcomowi ciekawych i różnorodnych przeciwników. Od zwykłego mięsa armatniego, przez ożywione demoniczną mocą zbroje i lodowe bestie, aż po obowiązkowe wariacje na temat latającej śmierci z kosą i potężne demony chronione tarczą z błyskawic. Bossowie, w większości, również są bardzo ciekawie zaprojektowani (wielka ropucha wabiąca nas czułkami w kształcie kuszących rusałek to mój faworyt), ale walka z nimi niestety nie zmusza nas do jakichś większych kombinacji. Zwykle wystarcza podstawowa defensywa i klepanie combosów w odpowiednich momentach, a w przypadku Nero kombinacja Devil Trigger + Diabelskie Ramię. Szkoda również, że tradycyjnie już, końcówka gry to ścieżka zdrowia po napotkanych wcześniej bossach.

Do oprawy graficznej najlepiej pasuje przymiotnik solidna. Modele postaci wykonane są świetnie (zwróćcie uwagę na szczegóły ubrania Nero), a animacja jest super płynna. Inną sprawą są lokacje, w jakich toczy się gra. Etapy zamkowe przypominają trochę pierwszą część, miasto Fortuna ma już nieco mniej mrocznego uroku, ale dżungla jest moim zdaniem sporym przegięciem. Nie dość, że absolutnie pozbawiona klimatu, to jeszcze jest chyba najbrzydszym etapem w grze. Fatalne, tańczące cienie i przesadzony efekt świecącego słońca sprawiały, że marzyłem o powrocie w zimne mury zamczyska. Dobrze, że tekstury są ostre i miło się na nie patrzy, ale to akurat tyczy się całości gry. Dźwięk stoi na typowym dla serii poziomie. Ostra muzyka w trakcie walki przeplata się z delikatniejszymi nutami w „sklepie”. Całość uzupełnia bardzo sugestywny voice acting.

Przyznam, że mam dość mieszane uczucia odnośnie Devil May Cry 4. Na pewno jest to solidna dawka dynamicznej akcji, przy której żaden gracz nie będzie ziewał. Niestety, przyjemność efektownego wyrzynania przeciwników jest kaleczona przez, dobrze znaną z poprzedniej generacji, mechanikę „pajęczynek” blokujących nam drogę do momentu pokonania wszystkich, pojawiających się znikąd demonów. Niechęć do skonfrontowania nowych pomysłów z mocą konsol obecnej generacji jest dla mnie zupełnie niezrozumiała. Brak ambicji łatwo również zauważyć w przygodzie Dantego. Wcielając się w niego, nie spodziewajcie się nowych lokacji, czy bossów - zamiast nich, autorzy woleli posłać graczy w wędrówkę powrotną po tych samych miejscach, które zwiedziliśmy jako Nero. Syn Spardy musi także walczyć z kamerą, ponieważ ewidentnie została ona ustawiona tak, by pokazywać planszę dogodnie dla Nero. Grając Dantem większość czasu spędzimy więc biegnąc w stronę ekranu. To kolejny dowód na lenistwo programistów.

Te wady nie zmieniają jednak, w mojej opinii, faktu, że czwarta część serii jest grą dobrą, wartą polecenia fanom efektownej akcji. Trudno jednak oprzeć się wrażeniu, że zamiast wytyczać nowe standardy i przełamywać schematy, jest tylko kolejnym odcinkiem serialu, obliczonym przede wszystkim na łatwy zysk. Nie mogę wystawić wyższej oceny, ale gracze, którzy nie mieli okazji zagrać w część trzecią powinni dopisać sobie 1 punkt do oceny.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
recenzje360capcom
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.