Czasem lepiej, by tak się stało, bo jeśli przeżyje, to ciężko wydarte potworom złoto trzeba wydać nie na nowy miecz czy polepszanie umiejętności, a na "kurację" w klasztorze, szynku lub zamtuzie. Do tego z lochów bohaterowie mogą też przywlec choroby oraz negatywne i pozytywne nawyki (przypominają perki z Fallouta). Są wśród nich są takie standardy jak lepsze radzenie sobie z określonym typem przeciwników czy lochów, ale i tak oryginalne pomysły jak kleptomania czy zdolność leczenia stresu tylko przez modlitwę.Utrwalanie i usuwanie nawyków też kosztuje sporo złota, ale jednocześnie sprawiają one, że każdy bohater to unikalna postać, która ma sporo do powiedzenia, o tym, jak będziemy nią grać. Krzyżowiec-kleptoman, który ma konflikt z wiarą i nie chce się modlić, ale za to lepiej regeneruje siły w zamtuzie? Ja go poznałem, nawet polubiłem, a teraz można go spotkać na cmentarzu, na końcu wioski. Kiepsko walczył w pełnym świetle pochodni.Darkest Dungeon potrafi być frustrujące. Wymaga od gracza bardzo dokładnego zarządzania niewielką liczbą zasobów, jednak daje mu też bardzo mało informacji o tym, co z nimi robić. Dlatego warto przyzwyczaić się do myśli, że na początku będzie się przegrywać. Dopóki gracz nie nauczy się, które budynki ulepszać najpierw, jakie nawyki zwalczać, a jakie zachować, które klasy i umiejętności dobierać i ulepszać, jakie zapasy i w jakiej liczbie kupować do każdego z lochów do czego służą rozsiane po lochach ołtarze i jak wyciągnąć z nich pozytywne efekty - dopóty może mieć wrażenie, że gra jest niesprawiedliwie trudna.Warto też przyswoić sobie, że to nie jest gra o bohaterach. Ucieczka z lochu w połowie zadania; pozbycie się nękanego złymi nawykami bohatera; branie świeżych rekrutów tylko po to, by wysłać ich na pewną śmierć, ale dostać łupy - to wszystko są strategie pozwalające postawić mały kroczek dalej.Szczególnie dwa elementy mogą obrzydzić granie wielu osobom w Darkest Dungeon. Pierwsza to grind, czyli powtarzanie lochów na poziomie niższym lub równym poziomowi herosów. Koszt rozwijania budynków w osadzie jest tak wysoki, że czasem trzeba wyprawiać się wciąć i wciąż do konkretnego lochu, by zdobyć dostępny tam typ materiałów. Każdy weteran RPG podrapie się tu w głowę i spyta "No dobrze, a nie można po prostu nazbierać na zapas łupów na łatwiejszych obszarach"? Twórcy zadbali, by nie było tak łatwo: nie możemy w kółko wysyłać naszej dopakowanej Drużyny A, by naznosiła surowców. Bohater poziomu 3. spojrzy z pogardą, gdy zaoferujemy mu łatwy i szybki loch poziomu 1-2. On chce wyzwania, więc trzeba przyjąć kilku nowych i zdobyć trochę złota, a potem podnieść poziom broni, zbroi i umiejętności naszej gwiazdy, by mogła rozbijać się po lepszych lochach. Bez tego ani rusz.Grind czeka nas też, gdy w późniejszej fazie gry padnie nam jeden lub kilku i trzeba dotrenować świeżaków do poziomu pozostałych. Albo gdy próbujemy upolować też rzadki, ale jakże potrzebny element sprzętu. Darkest Dungeon unika za to innej pułapki - w wielu grach można grindować długo łatwe lochy, a potem przechodzić trudniejsze z ręką zawiązaną za plecami - tu tak się nie da.