Darkest Dungeon - recenzja. Umrzesz z nerwów
Był taki moment, kiedy myślałem, że ta recenzja nie powstanie. Gdy środku nocy moją najlepszą drużynę wybito do nogi, a w skarbcu nie było już złota, zrobiłem klasyczny ragequit i skasowałem stan gry... Po czym zacząłem od zera. Stwierdziłem, że wolę znów zmierzyć się z najciemniejszym lochem, niż z gniewem Maćka, który nie dostał tekstu.
08.02.2016 | aktual.: 09.02.2016 13:23
Historia zaczyna się niczym w gotyckiej powieści. Stary ojciec drżącą ręką pisze list do swego potomka, czyli Ciebie, graczu. Wyznaje swe przewiny: jak ogłupiony dekadenckim stylem życia porwał się w końcu na wykopaliska pod rodowym dworzyszczem. Szukał pierwotnej magicznej siły, o której krążyły legendy. Lepiej byłoby, gdyby jej nie znalazł - dwór nie zmieniłby się w siedlisko mroku promieniujące złem na całą okolice, a potomek nieszczęsnego szlachcica nie zostałby obarczony zadaniem odbicia rodowych włości.Zwykle w grach w takim momencie zbiera się drużynę i rusza w drogę, a bardowie w pieśniach opiewają zwycięstwa. W Darkest Dungeon jest nieco inaczej... Osada leży w ruinie, a drużyna to czwórka nieszczęśników, których los przygnał do tego przeklętego miejsca. Wyruszą do ruin, kniei, norowiska i zatoki, by zdobyć sprzęt i doświadczenie, i ostatecznie móc porwać się na Najciemniejszy Loch. Nie warto się jednak do nich za bardzo przywiązywać, bo prawdopodobnie i tak zginą. Jak i kolejni, którzy przyjdą po nich.Darkest Dungeon to kolejny tytuł wykorzystujący elementy roguelike takie jak: permanentna śmierć, nieustanne zapisywanie gry i losowo generowane podziemia. Gdyby gra ukazała się w latach 90., wyglądałaby pewnie jak mapa, na której śledzić można trasę przez lochy. Twórcy jednak dodali klimatyczną dwuwymiarową grafikę - kreska, jaką narysowano postaci kojarzy mi się nawet nieco z Mike'em Mignolą i jego "Hellboyem" - a także mocny, sugestywny głos narratora. W dodatku oprócz inspiracji powieścią gotycką zawarli elementy mitologii Cthulhu. W efekcie wyszła im gra aż ociekająca mrokiem, szaleństwem i poczuciem beznadziei. Z tym wszystkim obcować będą bohaterowie - a ktokolwiek styka się z koszmarami w końcu popadnie w obłęd.Tu dochodzę do najoryginalniejszego elementu, bez którego Darkest Dungeon byłoby tylko kolejnym dungeon crawlerem z czteroosobową drużyną i turowymi walkami - kondycji psychicznej bohaterów.Przedzierając się przez lochy trzeba śledzić nie tylko poziom życia, ale i stresu, który rośnie od praktycznie wszystkiego. Podróżujesz w półmroku, bo oszczędzasz na pochodniach? Nie starczyło racji żywnościowych? Przeciwnik zadał silny cios? Ktoś stoi na progu śmierci? To wszystko sprawia, że drużyna panikuje coraz bardziej.
Gdy poziom stresu przekroczy punkt krytyczny, bohatera czeka test siły woli. Udany - zainspiruje jego i pozostałych do dalszej walki, da nadzieję na przyszłość. Nieudany sprawi, że bohater będzie unikał wypełniania poleceń, zacznie sam zadawać sobie rany, odmówi przyjmowania medykamentów albo rzuci się w samobójczej szarży na wroga. Co oczywiście powoduje jeszcze większą panikę u reszty drużyny. Ale tylko do momentu, gdy heros dobije do końca skali stresu i umrze na atak serca.
Czasem lepiej, by tak się stało, bo jeśli przeżyje, to ciężko wydarte potworom złoto trzeba wydać nie na nowy miecz czy polepszanie umiejętności, a na "kurację" w klasztorze, szynku lub zamtuzie. Do tego z lochów bohaterowie mogą też przywlec choroby oraz negatywne i pozytywne nawyki (przypominają perki z Fallouta). Są wśród nich są takie standardy jak lepsze radzenie sobie z określonym typem przeciwników czy lochów, ale i tak oryginalne pomysły jak kleptomania czy zdolność leczenia stresu tylko przez modlitwę.Utrwalanie i usuwanie nawyków też kosztuje sporo złota, ale jednocześnie sprawiają one, że każdy bohater to unikalna postać, która ma sporo do powiedzenia, o tym, jak będziemy nią grać. Krzyżowiec-kleptoman, który ma konflikt z wiarą i nie chce się modlić, ale za to lepiej regeneruje siły w zamtuzie? Ja go poznałem, nawet polubiłem, a teraz można go spotkać na cmentarzu, na końcu wioski. Kiepsko walczył w pełnym świetle pochodni.Darkest Dungeon potrafi być frustrujące. Wymaga od gracza bardzo dokładnego zarządzania niewielką liczbą zasobów, jednak daje mu też bardzo mało informacji o tym, co z nimi robić. Dlatego warto przyzwyczaić się do myśli, że na początku będzie się przegrywać. Dopóki gracz nie nauczy się, które budynki ulepszać najpierw, jakie nawyki zwalczać, a jakie zachować, które klasy i umiejętności dobierać i ulepszać, jakie zapasy i w jakiej liczbie kupować do każdego z lochów do czego służą rozsiane po lochach ołtarze i jak wyciągnąć z nich pozytywne efekty - dopóty może mieć wrażenie, że gra jest niesprawiedliwie trudna.Warto też przyswoić sobie, że to nie jest gra o bohaterach. Ucieczka z lochu w połowie zadania; pozbycie się nękanego złymi nawykami bohatera; branie świeżych rekrutów tylko po to, by wysłać ich na pewną śmierć, ale dostać łupy - to wszystko są strategie pozwalające postawić mały kroczek dalej.Szczególnie dwa elementy mogą obrzydzić granie wielu osobom w Darkest Dungeon. Pierwsza to grind, czyli powtarzanie lochów na poziomie niższym lub równym poziomowi herosów. Koszt rozwijania budynków w osadzie jest tak wysoki, że czasem trzeba wyprawiać się wciąć i wciąż do konkretnego lochu, by zdobyć dostępny tam typ materiałów. Każdy weteran RPG podrapie się tu w głowę i spyta "No dobrze, a nie można po prostu nazbierać na zapas łupów na łatwiejszych obszarach"? Twórcy zadbali, by nie było tak łatwo: nie możemy w kółko wysyłać naszej dopakowanej Drużyny A, by naznosiła surowców. Bohater poziomu 3. spojrzy z pogardą, gdy zaoferujemy mu łatwy i szybki loch poziomu 1-2. On chce wyzwania, więc trzeba przyjąć kilku nowych i zdobyć trochę złota, a potem podnieść poziom broni, zbroi i umiejętności naszej gwiazdy, by mogła rozbijać się po lepszych lochach. Bez tego ani rusz.Grind czeka nas też, gdy w późniejszej fazie gry padnie nam jeden lub kilku i trzeba dotrenować świeżaków do poziomu pozostałych. Albo gdy próbujemy upolować też rzadki, ale jakże potrzebny element sprzętu. Darkest Dungeon unika za to innej pułapki - w wielu grach można grindować długo łatwe lochy, a potem przechodzić trudniejsze z ręką zawiązaną za plecami - tu tak się nie da.
Drugi lekko irytujący składnik: element losowości. Z początku wydaje się, że jest wszędzie i waży o życiu i śmierci bohaterów. Jednak z czasem można zorientować się, że gra to tak naprawdę wielki stos statystyk. Odpowiedni dobór kompozycji drużyny, umiejętności postaci (tych do walki i tych na nocleg w lochach) oraz sprzętu do typu podziemi i misji pozwala sprawić, że losowość będzie miała marginalne znaczenie. Trzeba się przygotować na złe sytuacje, zanim nas zaskoczą (więc trzeba najpierw się na nie natknąć). Choć nadal są takie przypadki, jak leczenie przez okultystę, które przywraca 0-12 punktów życia, a potem ma jeszcze szansę wywołać krwawienie.Irytującym przykładem złej losowości są powiadomienia o głodzie - czasem wyskakiwały zaraz po tym, jak nakarmiłem drużynę. Nie ma na szczęście sytuacji, gdy losowy cios krytyczny wroga znienacka zabija nam postać. Każdy bohater staje najpierw u wrót śmierci i jest jeszcze chwila, by go ocalić. Trzeba jednak przyznać, ta losowość ma sens i swoje miejsce. Dzięki niej nie powstanie jeden najlepszy sposób, by poradzić sobie z grą. Generuje też masę historii z serii "Już prawie mi się udało!" i „Wreszcie mi się udało” - sprawia, że można się poczuć, jakby wygrało się z nieprzychylnym losem. Choć czasem prowadzi do sytuacji niemal bez wyjścia, jak ta opisana na wstępie.Ciekawe, że choć gra wyszła już z etapu wczesnego dostępu i miała swoją premierę, twórcy nadal jawnie (można wyłączyć w opcjach) zbierają informacje o zachowaniu graczy i pracują nad istotnymi mechanikami.W czasie pisania tej recenzji zmienili zasady przyznawania punktów doświadczenia, by bohaterowie nie stawali się silni tak szybko. Jednak potem się z tego wycofali.Zapowiadają też system wydarzeń w mieście, który pozwoli ograniczyć grind surowców, potrzebnych do rozbudowy wioski. Generalnie wsłuchują się w sugestie i starają się uczynić grę przystępniejszą, choć nie łatwiejszą. Z jednej strony mam wrażenie, że to nowe studio mogło dobrze nie przemyśleć kilku rozwiązań. Z drugiej: miło, że ktoś gry dogląda i interesuje go, jak się gracze bawią.Darkest Dungeon to dobry przykład, jak odświeżać stare formuły. Do klasycznych mechanik z roguelike i dungeon crawlerów dodaje ładną oprawę i coś innowacyjnego, z czym się jeszcze nie spotkałem. Ale mimo że to gra współczesna, to potrafi dać w kość, zmusić do wysiłku i kombinowania.
- Platformy: PC; w przyszłości również PS4 i PS Vita
- Producent: Red Hook Studios
- Wydawca: Red Hook Studios
- Dystrybutor: CDP.pl
- Data premiery: 19.01.2016
- PEGI: 12
- Wymagania: 4 GB RAM, karta graficzna zgodna z Open GL 3.2+, 2 GB dostępnej przestrzeni na dysku, Windows 7+
Sytuacje, gdy na przygotowaniach do walki spędza się niemal tyle czasu, co na walce, są tu normą. A i tak losowy efekt potrafi pokrzyżować szyki. Bez wątpienia jest to pozycja dla tych, którzy są w stanie przełknąć gorzki smak porażki, wiedząc, że jeśli wyciągną z niej wnioski, przyjdzie im potem zakosztować o wiele słodszego zwycięstwa. Musicie sami sobie odpowiedzieć, czy do nich należycie.Grę do recenzji udostępnił CDP.pl. Testowaliśmy wersję na PC. Screeny pochodzą od redakcji.