Czy świat oszalał? - pierwsze wrażenia z Alice: Madness Returns

Parafraza tytułu, to utarty pomysł na początek artykułu, ale wbrew pozorom tym razem nie chodzi o samą grę, a oceny, jakie zbiera. Pełen obaw o to, czy nie utopiłem 200zł w zepsutej - jak wynika z zachodnich recenzji - produkcji odpaliłem drugą część przygód Alicji i do rzeczywistości wróciłem po pięciu godzinach. Z trudem, bo Kraina Dziwów nie chciała mnie wypuścić.

marcindmjqtx

15.06.2011 | aktual.: 07.01.2016 15:55

Zamknij oczy Już sam początek, gdy obserwujemy, jak na umysł głównej bohaterki wpływa sesja terapeutyczna nie pozostawia wątpliwości - szykuje się szalona przygoda. I faktycznie, choć pierwsze kroki w Krainie Dziwów wydają się dziecinną igraszką, szybko odkrywamy, że nie jest to bezpieczny azyl dla świadomości dziewczyny.

Nie dziewczynki, bo od wydarzeń z pierwszej gry minęło 10 lat - Alicja podrosła, została wypuszczona z zakładu, ale wciąż nie poradziła sobie z feralnym pożarem, w którym zginęła jej rodzina. W trakcie gry, będziemy starali się pomóc jej w tym poprzez kolekcjonowanie wspomnień rzucających na tamte wydarzenia nowe światło, ale głównym zadaniem jest powstrzymanie Krainy Dziwów od rozpadu. Nie wiadomo czy jest to przyczyna, skutek czy objaw pogarszającego się stanu Alicji, ale gdy wszyscy wkoło przestali zawracać sobie głowę jej dziwactwami, tylko ona może sobie pomóc. Oczywiście z pomocą dobrze już znanych postaci stworzonych przez Lewisa Carrola i przemielonych przez wyobraźnię Americana McGee.

Spryt i siła Sama rozgrywka wciąż jest wierna oryginałowi i sprawnie, płynnie łączy elementy platformówki z używaniem siły i sprytu w stosunku do dziwacznych i zróżnicowanych wrogów. To zdecydowanie dwa najważniejsze filary rozgrywki, uzupełniane przez mini gierki, niebanalne dialogi z jeszcze dziwniejszymi postaciami (osoby z brakami w języku angielskim niestety nie nadążą z wertowaniem słownika) i wsłuchiwanie się w chrumkanie świńskich nosów, które trzeba nafaszerować pieprzem, by pokazały drogę do bonusów. Po pięciu godzinach z grą, żadnemu z tych elementów nie potrafię nic zarzucić.

Najbardziej podoba mi się walka, która wbrew pozorom nie sprowadza się tylko do wycinania wszystkiego w pień kuchennym nożem. Wrogowie są bardzo zróżnicowani i na każdego z nich najlepiej działa inna strategia. Pierwsze spotkanie zwykle sprowadza się więc do defensywy i szukania słabości. Gdy ją znajdziemy i nauczymy się skutecznie wykorzystywać gra dorzuca kolejny rodzaj przeciwników. A gdy poczujemy się zbyt pewnie, atakuje nas ich mieszanką i Alicja musi uwijać się jak w rasowym slasherze (choć gra bynajmniej nim nie jest - więcej skakania niż walki) blokując, kontrując, stosując uniki i korzystając z ze skromnego, ale często ulepszanego arsenału. Większym walkom towarzyszy świetna muzyka, w której pierwsze skrzypce gra wzięta wprost z albumów Nine Inch Nails perkusja. Duch Chrisa Vrenny wciąż żyje w Krainie Dziwów.

Bałem się o sterowanie, ale sprawdza się ono wyśmienicie, uzależniając sukces czy porażkę od gracza. To ważne nie tylko w walce, ale przede wszystkim przy elementach platformowych, w których liczy się celność skoków i refleks w unikaniu pułapek. Póki co żadna z nich nie zatrzymała mnie na dłużej, a już tym bardziej nie napotkałem irytujących błędów, które kazałyby powtarzać jakiś fragment kilkanaście razy. Minusem może być fakt, że Alicja nie potrafi złapać się krawędzi, więc skoki muszą być dokładne. Z drugiej strony, bohaterka świetnie radzi sobie z szybowaniem, a punkty kontrolne rozmieszczone są gęsto, więc w razie niepowodzenia zwykle zaczyna się kilka sekund przed przeszkodą.

Kot każe wracać Wspomnianą na początku pięciogodzinną sesję kończyłem grubo po północy i tylko dlatego zdecydowałem się na przerwę. Gra pokazuje, że ukończyłem ją w 20%, więc szykuje się długa przygoda. I dobrze, bo naprawdę niechętnie opuszczałem Krainę Dziwów. Ok, na pewno grafika mogłaby być ładniejsza, by jeszcze bardziej podkreślić wyjątkowość tego świata, ale do samej rozgrywki po prostu nie sposób się przyczepić.

Byłem gotów wybaczyć tej grze wiele, odpalałem ją z bagażem negatywnych wrażeń z recenzji innych, a tymczasem wcale nie muszę przymykać na nic oczu i oszukiwać samego siebie (was bym nie śmiał). Nie wiem, może później nastąpi jakaś tragedia, która sprawi, że w recenzji będę zmuszony bo odwołania tych słów, ale na razie Alice: Madness Returns po prostu mnie urzeka.

Maciej Kowalik

PS Zła wiadomość dla chcących kupić pierwszą część gry osobno. Nie da się, przynajmniej na razie. American McGee's Alice można odpalić tylko z menu Madness Returns, a na Rynku Xbox Live widnieje w kategorii dodatków do gier, a nie w Xbox Live Arcade. Dziwny ruch ze strony EA, bo przecież na pewno spora rzesza graczy chętnie pobrałaby pierwszą grę nawet bez kupowania sequela.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.