Czy Sekiro to soulslike? (Runda druga!)

Skończyłem Sekiro. Oczywiście nie skończyliśmy jeszcze ze sobą, daleko do tego, ale mam wiedzę o przeszło dwadzieścia pięć godzin większą, niż kiedy dzieliłem się wrażeniami z wersji demo.

Czy Sekiro to soulslike? (Runda druga!)
gsg

Zasadnym pewnie byłoby wytłumaczyć, czym właściwie soulslike jest. Ale nie mam ambicji definiowania wąskiego podgatunku action-RPG. Opowiem Wam po prostu, jakie są tu dla mnie z ostatnimi grami From Software punkty wspólne, a jakie niekoniecznie.

Wspólny jest zatem doskonały w każdym aspekcie level design. Poziomy i świat są zakręcone jak faworek w tłusty czwartek, plączą się niczym wielki wąż z trailerów. Co i rusz jakiś zakamarek. I są śliczne. Malownicze. Baśniowe wręcz - znalazło się tu miejsce na latawce i wiatraki. Nie aż tak różnorodne jak mogły was przyzwyczaić Soulsy, których rycerskie fantasy rzucało gracza od wiejskiej zagrody, przez puszcze i bagna, aż do królewskiego pałacu, ale dostatecznie, żeby było na czym zawiesić oko. Powiedzmy, że to raczej skala spektrum świata z Bloodborne.

W powyższym niewątpliwie pomaga fakt, że w Sekiro się skacze i śmiga na lince z hakiem, niczym japoński Człowiek Pająk. Można zejść bardzo nisko, można wejść bardzo, bardzo, bardzo wysoko. To nowy wymiar, który wpływa na wszystko. Inaczej zwiedza się poziomy, inaczej je ogląda, inaczej podejmuje się lub unika walki, linka bywa przydatna też w starciach z bossami.

Jeśli mowa o unikaniu walki: jest też skradanie. Potrafi bardzo pomóc, ale raczej nie da się o nim powiedzieć, że stanowi esencję gry. Zbyt wiele w nim umowności: wrogowie nie grzeszą inteligencją, mają nieco opóźnione reakcje nawet jeśli właśnie po skoku z dachu wbijamy się w gardło stojącego metr dalej kompana. Bardzo teatralnie dobywają wtedy broni, łaskawcy. To dodatek, który czasem potrafi pomóc i w walce z bossem, ale całej nie wygra. Możecie bawić się w skradanie, ale po prostu nie należy na Sekiro patrzeć jako na skradankę.

Obraz

Bo podstawą rozgrywki jest tu cudowny model walki. Cudowny, powtarzam. Nie jakoś wybitnie złożony, ale będący solidnym kompromisem między skillem gracza a efekciarstwem.

Zaczyna się jak w Soulsach - i jak w każdej grze action-RPG czy slasherze na dobrą sprawę - od rozpoznania zachowania wroga. Wrogi piechur ma ich mniej i są mniej złożone, mid-bossowie i bossowie natomiast rozdają wielociosowe serie jak ulotki przy Rotundzie. Znajomo? Niby tak. Ale ponieważ ruchów bohatera nie ogranicza stamina, nie bardzo zostawiają przerwę na oddech. Jest szybko. Zamiast na staminę uważamy tym razem na posturę (nieszczęśliwe słowo, bardziej by pasowała garda), którą nabija blokowanie i zbijanie ciosów. Pełny pasek wytrąca bohatera z równowagi. Przy dobrej grze wrogowie nabijają nam niewiele postury, zaś my, ucząc się rytmu zbijania ciosów, rozbijamy ich gardę w trymiga.

Są w grze wąskie gardła nie do przejścia bez takiego podejścia.

I wspaniale to wygląda, szczególnie w pojedynkach z bossami. Jasne, że to tylko gra wideo i bieganie w kółko i ciukanie drania raz od czasu do czasu też działa. Tylko trwa długo. Ale naprawdę, nie o to tu chodzi. Liczy się krzesanie iskier i szczęk metalu, kiedy krzyczę - Dawaj! - i idealnie kontruję wroga, który jeszcze godzinę wcześniej rozbijał mnie w kilkanaście sekund.

Co innego wtedy krzyczałem.

Cudowne jest Mikiri - samurajska technika przydeptywania podstępnych pchnięć do ziemi. Nigdy się nie znudzi. A ponieważ części pchnięć nie da się zbić w inny sposób, będziemy przeciwnikom co i rusz obcasem pokazywać miejsce w szeregu.

Walka w Sekiro jest jak Dzień świstaka. Pierwsze podejścia do wyzwania przypominają próby samobójcze, ale na końcu realizuje się perfekcyjnie przemyślany scenariusz, mając w głowie kontry na konkretne, wymuszane naszymi działaniami, zachowania wroga. Jest w tym nutka dobrego mordobicia - tu nie chodzi tylko o reagowanie na to co przeciwnik robi, chodzi o takie ustawienie go sobie, żeby go naprawdę zabolało. A co! Należy mu się, po tej godzinie czy dwóch znęcania się nad nami. Bo i margines błędu mamy niewielki.

Częściowo wynika to z wykluczenia wpływu grindu na statystyki bohatera. Co nie znaczy, że grindu nie ma: wykupienie wszystkich umiejętności i ulepszeń z drzewek dla technik i dodatkowych narzędzi to będzie dla mnie zabawa na długie godziny po ostatnim bossie. Po prostu mamy jednego bohatera (nawet ciuchów nie zmienia), któremu statystyki rosną jedynie w nagrodę za pokonywanie unikalnych wyzwań: bossów i mid-bossów. Szczęśliwie stosunkowo szybko gra otwiera kilka ścieżek, więc jeśli trafimy na ścianę na daną chwilę nie do przebycia (pozornie, przyrzekam!), można spróbować gdzie indziej.

Obraz

Za to cała historia i lore krzyczą wielkimi wołami: JESTEM GRĄ MIYAZAKIEGO. Zmylić może pierwsze pół godziny, gdzie sporo jest scen fabularnych, jakimi From Software w minionym dziesięcioleciu nie rozpieszczało. Trafiają się i później. Ale podana wprost opowieść o Wilku nic a nic nie przeszkadza istnieniu sieci mglistych powiązań, szczątkowych opisów przedmiotów, doświadczaniu mniejszych i większych tragedii i melancholii świata, jego obsesji i szaleństw.

No dobra. To jak? Soulslike czy nie?

Nie dla mnie. W Soulsach, nawet w Bloodborne, które przez brak bloku ma opinię “agresywnej” gry, nie da się tak walczyć. Można próbować w Sekiro grać jak w Soulsy (i przeklinać błyskawicznie skracających dystans wrogów) ale nie da się na odwrót. A dla mnie to jak prowadzi się rozgrywkę, sekunda po sekundzie, to podstawa. Nie bez znaczenia jest również uboższy kreator postaci: systemowo złożony, ale nieistniejący kosmetycznie. To próżne, ale ja tam lubię soulsowe przebieranki i buildy.

A dla ciebie? Jeśli bardziej patrzysz na globalny rytm przygody, na te sploty walk z bossami i eksploracji w stopniowo otwierającym się świecie i kod gry ewidentnie spisany ręką Miyazakiego: być może tak. Być może to będzie dla ciebie soulslike. Tylko, dodaję, żeby nie było wątpliwości: piekielnie trudny!

Fani Soulsborne już się w sieci śmieją, że Sekiro jest jak Dark Souls dla fanów Dark Souls.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (18)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.