Czy polskie "Outriders" będzie hitem? Wielu wciąż wątpi. Ja pozbyłem się złudzeń – nadchodzi petarda
Z jednej strony – People Can Fly to weterani i twórcy solidnych, międzynarodowych hitów. Z drugiej – odezwali się po latach milczenia, a ich nowy "Outriders" wzbudził i w fanach, i krytykach letnie odczucia. I wiem, czemu. Po prostu pokazywali nie te momenty z gry, które powinni.
25.08.2020 | aktual.: 25.08.2020 21:03
Jestem sobie Technomantą. Nazwa trochę magiczna, ale w zasadzie robię to, co każdy bohater - mam solidną spluwę, karabin snajperski i rozpylam rakiety jak spray na komary. Ale na zapleczu tego widowiskowego spektaklu jest też masa atrakcji.
Tak było
Chociaż dziś polskie gry mają głównie metkę CD Projektu i ich "Wiedźminów" czy nadchodzącego "Cyberpunka 2077", przez lata to przecież People Can Fly było największą dumą wśród polskich twórców gier. Tak było już od momentu startu firmy w 2002 roku, bo wśród ojców-założycieli był Adrian Chmielarz. Gdybyśmy znali wówczas słowo "celebryta", pasowałoby do niego jak ulał – żaden inny twórca nie miał stałej rubryki w drukowanym magazynie.
PCF to pasmo sukcesów, przynajmniej z perspektywy gracza. Demoniczny "Painkiller". Przeniesienie "Gears of War", obiektu kultu w USA, z Xboxa na PC oraz współpraca przy tworzeniu kolejnych części. "Bulletstorm", nowatorska i bezkompromisowa strzelanka. W międzyczasie oryginalne, ale skasowane "Come Midnight", którego kulisy dopiero niedawno Chmielarz odsłonił na swoim blogu. W tle wykupienie przez Epic Games – dziś już molocha, kilkanaście lat temu "tylko" giganta. To był transfer do ekstraklasy bez precedensu w Polsce.
Dziś "latający ludzie" to inna firma. Nie dość, że założycieli dawno w niej nie ma (a Chmielarz z obecnym jej szefem wymienił niespecjalnie pokojowe tweety), to i aura panuje inna. Studio od lat nie stworzyło żadnej, autorskiej produkcji. Dawny, bardziej kumpelski klimat czy otwartość zastąpił bardziej korporacyjny sznyt. Otwarto nowe oddziały studia, także za granicą, szeregi pracowników puchły. Efekt wieloletniego milczenia? To "Outriders".
Jest ogień
Powtórzę się, pisząc o umiarkowanym sukcesie, jakim była prezentacja gry w lutym 2020. Kiedy oglądałem premierowy zwiastun w zaciszu warszawskiego kompleksu Koneser (jeszcze w przedcovidowych realiach, z masą zagranicznych dziennikarzy u boku), lekko zgrzytnąłem zębami. Dziwne supermoce, chowanie się za murkami – o rany, tyle razy już to widzieliśmy. Graficzna stylizacja też z tych niezbyt zapadających w pamięć.
Zdanie zmieniłem, gdy zasiadałem do komputera. Spodobało mi się po kwadransie. Po dwóch godzinach byłem bliski zachwytu. Ale nie każdy grający go podzielał – a już na pewno nie miliony, które tylko obejrzały gotowe trailery w sieci. Od tego czasu twórcy konsekwentnie próbują przekonać, że "Outriders" jest fajne. Niestety najczęściej w trochę przegadanych, 30-minutowych blokach informacyjnych. Aż sam zacząłem wątpić.
Sytuację naprawili twórcy wraz z zamkniętym, sierpniowym pokazem dla prasy, w którym przez chmurę dostaliśmy obraz prosto z serwerów w Anglii. Z graniem w chmurze jak z wideokonferencjami – obraz pozostawia trochę do życzenia, okazjonalnie coś się przytnie. Ale tu liczyło się wyłącznie "mięso". A to, jak to w kinie spod znaku lufy i eksplozji bywa, było serwowane hurtowo.
AAA - akcja, akcja, akcja
Ponownie planeta "Enoch". Ponownie batalia z tonami potworów i szukanie naznaczonych przez anomalię psychopatów, niczym "tych złych" z "X-Menów". Do boju w trybie kooperację idę ja, Mateusz Zdancewicz z Eurogamera i znany z YouTube’a "ROJO", który na strzelankach zjadł zęby. Mocna ekipa, więc zaczynamy na najwyższym poziomie trudności.
Wybiegamy na skarpę, za chwilę pojawiają się stwory. Mija 5 minut, a mapa opanowana jest przez bossów i ich bezlitosne, specjalne ciosy. Celujemy tak dobrze jak się da, ale nie ma opcji, żebyśmy przesunęli front dalej. Padamy jak muchy – i pada błyskawiczna, jednogłośna decyzja, żeby poziom trudności jednak o szczebel obniżyć. Pomogło. Teraz w końcu wiadomo, co się dzieje.
Outriders - Co-op Carnage Gameplay
Wszyscy trzej wskoczyliśmy w kostiumy Technomanty, świeżo ujawnionej klasy w "Outriders". Kiepski pomysł z naszej strony, taktycznie byłoby wybrać inne specjalizacje, ale każdy chciał zobaczyć, co ta nowa oferuje. Na szybko wybieramy specjalne umiejętności i testujemy je w boju. W sekundę leci kanonada rakiet z moździerza, odpalają się stacjonarne działka plujące trucizną, potężne, obszarowe zmrożenia albo aktualna broń zamienia się na chwilę w mocarnego miniguna. Plansza płonie, wojenne piekło narasta, a subtelne dźwięki ostrzału zamieniają się w skumulowaną miazgę eksplozji. CO TU SIĘ DZIEJE?!
Krótki, początkowy tylko fragment okazał się bitwą jak o Termopile – z ciasnym terenem i hordą wrogów. Tyle że wygraną. Dochodzimy do siebie i lepiej przyglądamy się naszym postaciom. Tym razem uwagę przyciągają bronie. Na wyższym poziomie tej gry normą jest, że trafiają się egzemplarze z jednym czy dwoma specjalnymi efektami. Łańcuchowe rażenie prądem? Podpalenie? Uzdrowienie bohatera? Wszystko na swoim miejscu.
Jeszcze lepiej robi się, gdy dochodzimy do końca wojennej części i przenosimy się do bazy, gdzie ulepszamy broń. Tu w oczy rzuca się przede wszystkim możliwość wklejania nowych właściwości broni. Karabin zamienia się w obrzyn z wybuchowymi granatami. Celny strzał poważnie zwiększa moc nabojów na kilkanaście sekund. Czas "zlodowacenia" przeciwników wzrasta. I to nie jest nawet 1/20 przykładów – takich ulepszeń jest kilkadziesiąt! I niektóre pozwalają poważnie zmienić nasz styl gry.
Magia detali
Przez kilka godzin nasze trio tworzy wytwórnię eksplozji. Z czasem każdy intuicyjnie czuje, jak odnaleźć się na polu bitwy. Ktoś odpala ciężkie działo, inny mrozi przeciwników. Ale gra nie daje nam momentu, by spocząć na laurach. Chociaż konstrukcja plansz jest taka, że doskonale wiemy, kiedy zaczną wysypywać się na nią przeciwnicy, z kwadransu na kwadrans brniemy w tym futurystycznym bagnie coraz głębiej.
Znudziły ci się potężne stwory, których skóra przyjmuje z 50 kul, zanim padną? Pojawią się włochate bestie o rozmiarze piętrowego domku. Uporałeś się z nimi? To teraz czekaj na wysyp ich młodych. A potem jeszcze kilka dorosłych osobników. Zmęczony? To wracamy do podstawowych przeciwników, do których gra dorzuca monstra z miotaczami ognia i opancerzone potwory, jak z wykrzywionej wizji o I wojnie światowej (do którego "Outriders" momentami nawiązuje). Za długo stoisz w jednym miejscu? Padasz i czekasz, aż rywal cię ocuci. Albo wszyscy giniecie. I tak w kółko.
Jednocześnie ta mikstura umiejętności u kumpli z zespołu sprawia, że to ani na chwilę się nie nudzi. Tym bardziej że system rozwoju postaci (oraz te specjalne cechy karabinów) są tak różnorodne, że nawet gdy wszyscy jesteśmy technomantami, nie czułem, żebyśmy się jakkolwiek dublowali. Stara śpiewka o "dopasowaniu gry pod to, co lubi gracz" tutaj faktycznie znalazła odzwierciedlenie.
Co poza tym? W końcu zobaczyłem wielkie, inspirowane Mad Maxem pojazdy, którymi przemieszczamy się między etapami gry. Fajnie, że można zmienić ich wygląd (i to dość mocno), ale skoro nie da się samodzielnie nimi sterować, to jednak pozostaje to tylko mikro-bajerem.
W końcu miałem też satysfakcję ze zdobywanych łupów. Gram w "Outridersów" trzeci raz i dopiero teraz gra wylosowała mi konkretne spluwy. Z drugiej strony kiepskiej drobnicy wpadają nam tony, które sprzedajemy albo rozmontowujemy na części, by mieć surowce na ulepszenia. Tu niestety czuję już zmęczenie na samą myśl o tym, że po każdej większej bitwie będę spędzał kilka minut na przeglądaniu menu ekwipunku.
Na koniec jeszcze jedna, bardzo ważna wiadomość, która potwierdziła moje odczucia z lutego. "Outriders" szykuje się na mocną produkcję także pod względem fabularnym. Poziom dialogów jest fantastyczny - People Can Fly wykreowało kilka świetnych, charakterystycznych postaci, a od ich sarkastycznych tekstów gęba sama się uśmiecha.
Premiera "Outriders" planowana jest na grudzień 2020. Gra ukaże się na PC, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One i Xbox Series X.