“Cyberpunk Multiplayer” będzie całkowicie oddzielnym tytułem, a jego premiera zaplanowana jest na (najprawdopodobniej) 2022 rok
Ale to nie wszystko, o czym rozmawiano podczas nagłego spotkania dla inwestorów.
Wczorajsze nagłe (bo na pewno nie zaskakujące) ogłoszenie CD Projekt Red dotyczące przesunięcia premiery Cyberpunka 2077 na 17 września tego roku (według wcześniejszych zapowiedzi miał to być 16 kwietnia) wywołało niezłą burzę w Internecie. W samej wiadomości nie było za wiele informacji – nie licząc rzecz jasna formułki o dopracowaniu tytułu dla dobra graczy, by był on zwieńczeniem generacji – ale tych nie brakuje w zapisie z konferencji zorganizowanej przez przedstawicieli firmy.
Adam Kiciński (prezes CD Projekt Red) i Michał Nowakowski (jeden z członków zarządu firmy) kilkukrotnie zapewniali, że Cyberpunka 2077 można już skończyć, a grywalna wersja obejmuje całą grę, którą należy jednak dopracować – stąd właśnie wynikają opóźnienia. Nowakowski, w odpowiedzi na pytanie jednego z uczestników, zapewnia, że wrześniowa data premiery jest pewna. Zobaczymy. Warto przypomnieć, że przy okazji przesuwania premiery Wiedźmina 3 studio dwukrotnie zapewniało o swojej terminowości. Patrząc po odpowiedziach fanów na post (czy to na Facebooku, czy też na Twitterze) gracze są zadowoleni z takiego obrotu sprawy, jednak to nie oni poniosą największą cenę decyzji o zmianie daty premiery, ale do tego jeszcze wrócimy.
Cyberpunk Multiplayer to gra AAA powstająca równolegle do Cyberpunka 2077
Pogłoski o trybie sieciowym do Cyberpunka 2077 pojawiają się co jakiś czas w Sieci, a studio najwidoczniej zmieniło w tej kwestii koncepcje (choć bardziej pasowałoby, że w końcu ma pomysł na ten element). W sierpniu zeszłego roku Adam Piechota – cytując Marthe’a Jonkersa (grafika koncepcyjnego w CDPR) – w swoim newsie wspominał o module wieloosobowym, jako dodatkowi do podstawowej wersji gry, który ukaże się po jej premierze. Teraz okazuje się, że będzie to oddzielna, duża produkcja, która powstaje równolegle do Cyberpunka 2077. Jak dodaje Kiciński, to właśnie ten tytuł AAA, o którym wspomniano już wcześniej:
Więc nie Wiedźmin 4, nie nowa marka, a tryb wieloosobowy do Cyberpunka 2077. Patrząc na to, jak wielkim sukcesem było takie GTA Online, nie dziwota, że inni deweloperzy również chcą wyhodować swoją kurę znoszącą złote jaja. Twórcy nie wspomnieli nic o sposobach monetyzacji gry – po zebraniu dla inwestorów w październiku zeszłego roku wiele mówiło i pisało się o tym, że najnowsza produkcja CDPR będzie miała mikrotransakcje, jednak takie słowa nie padły z ust żadnego z członków zarządu.
O nowej generacji również wypowiadano się w oszczędnych słowach, jednak deweloperzy ciągle o niej myślą. Premiera gry na PlayStation 5 i Xbox Series X jest bardziej niż pewna, ale na szczegóły trzeba będzie jeszcze poczekać.
Co z tym crunchem?
Z mniej przyjemnych rzeczy. W trakcie na szybko zwołanej konferencji, jeden z uczestników poruszył kwestię crunchu, która od kilku dobrych lat powraca regularnie przy okazji wywiadów, paneli czy wypowiedzi deweloperów z firm gamedevowych na całym świecie. Miałem dziś bardzo ciekawą rozmowę na ten temat ze znajomą z branży pokrewnej i wspólnie doszliśmy do wniosku, że praca po godzinach nie jest czymś niezwykłym i wiele zawodów czy firm zmaga się z tym regularnie, a crunch jest wliczany w projekt również w korporacjach technologicznych. Ale nie tylko – pamiętajmy o zawodach, w których długotrwała praca po godzinach i z dala od miejsca zamieszkania jest koniecznością.
Do rzeczy jednak, Adam Kiciński tak odpowiada na pytanie o nadprogramowe godziny pracy (oczywiście płatne):
Okej, nie byłoby w tym nic niezwykłego – żeby nie było, nie pochwalam tego, ale wielu analityków twierdzi, że wysokobudżetowych produkcji twierdzi nie da się tworzyć bez crunchu – gdyby nie artykuł opublikowany na Kotaku w maju zeszłego roku, w którym Michał Iwiński (jeden z założycieli CDPR) wykonał tzw. manewr wyprzedzający. O co chodzi? W kwietniu zeszłego roku na łamach tego samego serwisu ukazał się długaśny reportaż Jasona Schreiera, w którym opisane zostały fatalne warunki pracy w BioWare (dlatego właśnie Anthem zmagał się z wieloma problemami przy okazji premiery). Nie był to pierwszy taki materiał Schreiera, a szefostwo CDPR, mając na uwadze, że również cieszy się nie najlepszą opinią w tym temacie, sami postanowili zgłosić się do Kotaku. W wywiadzie zapewniali (wręcz obiecali), że Cyberpunk 2077 będzie powstawał bez crunchu. Jak skończyły się te obietnice, widzimy obecnie.
CDPR robi dobre gry – to fakt. Ale czemu przy tym traktowani są jako mesjasze tej branży? Dba o to genialny dział marketingu i PR-u.
CD Projekt Red: Masters of Propaganda and Spin
Bartek Witoszka