Coś się kończy... ale za to jak! Graliśmy w Wiedźmina 3: Dziki Gon
Filmy, których nikt nie chce oglądać, muzyka, której nikt nie chce słuchać i gry, w które gra cały świat - tak z grubsza prezentuje się stan polskiej popkultury przeznaczonej na eksport w 2015 roku. Mimo wyczekanych nominacji do Oscarów, reszta globu czeka nie na nasze filmy, lecz nasze gry. I wygląda na to, że na Wiedźminie 3 się nie zawiedzie.
To finałowy rozdział przygód Geralta. I najbardziej śmiała próba CD Projekt RED. Wraz z trzecią odsłoną studio porzuca ciasne, ograniczone lokacje na rzecz wielkiego, otwartego świata. Przewracając strony sagi Andrzeja Sapkowskiego jego obraz kreowaliśmy sobie w głowie sami. Teraz twórcy robią to za nas. Na większą skalę niż w poprzednich grach.
Grałem w Wiedźmina 3 przez 3 godziny. W odróżnieniu od prezentacji innych tytułów, gdzie media dostają zazwyczaj ściśle określony wycinek gry, mogłem robić co mi się podoba. Iść wraz z głównym wątkiem fabularnym albo sprawdzić zadania poboczne. - Zrobiliśmy wszystko, by uniknąć questów fedexowych - jak mantrę powtarza ekipa CD Projekt RED, mając na myśli zmorę współczesnych gier, czyli zadania typu "idź tam, przynieś to". Nie będę wyrokował po 3 godzinach, czy im się udało, bo przy grze mamy spędzić ponoć nawet i 100h, ale póki co wygląda to bardzo dobrze.
Wiedźmin 3: Dziki Gon
„A ja... ja lubię legendy elfów, są takie piękne” Najpierw jednak krótko o historii. Jeśli chcesz ją poznać samodzielnie, przeskocz wzrokiem do kolejnego śródtytułu.
Oto znajdujemy się w Kaer Morhen. Kobieca postać przy lustrze jest naga, jeśli nie liczyć ręcznika na głowie chytrze kryjącego kolor włosów. Ale po głosie poznaję, że to nie Triss Merigold, która dotąd grała w serii pierwsze kobiece skrzypce. To pachnąca bzem i agrestem Yennefer, a jej kochanek Geralt po chwili zachwytu wyglądem czarodziejki rusza na dół zobaczyć, jak Ciri radzi sobie z treningiem na wahadłach. No, rusza zaraz po tym, jak zachwycę się ja, dla odmiany widokiem przełęczy obserwowanej z balkonu.
Jest mała Ciri, jest Vesemir i inni wiedźmini, jest więc sposobność, by nauczyć gracza systemu walki i wiedźmińskich znaków. Nie wszystko jeszcze działa jak należy, zwłaszcza ataki dystansowe są trudne w okiełznaniu. Po chwili ta sielanka okazuje się snem. W rzeczywistości Geralt i Vesemir znajdują się gdzieś daleko od Kaer Morhen i szukają śladów Yennefer. Podobno wróciła, choć plotkujący nie są pewni, czy chodzi o czarodziejkę, czy kolejną baśń wyśpiewywaną przez minstreli.
Wiedźmin 3: Dziki Gon
Tym sposobem trafiamy do wsi Biały Sad, naszej pierwszej bazy wypadowej. O oferowanych przez nią atrakcjach za moment. Po 2,5 godzinach zabawy opiekun z CD Projekt RED proponuje skok o wiele godzin do przodu i odwiedzenie wysp Skellige, które wyglądają mniej więcej tak, jak wyglądałaby "Gra o tron" ze Szkotami. Tu rozwiązujemy dworską intrygę, bo oto na ucztę wpadają niedźwiedzie, zabijając jednego z biesiadujących. Miejscowe rody są bliskie wielkiego konfliktu, ale sprawę postanawia rozwiązać Geralt.
W tym momencie pojawia się kluczowy wybór, którego konstrukcję znamy z drugiej części gry. Wybieramy bowiem sposób, w jaki dojdziemy do prawdy, a w zależności od podjętej decyzji gra potoczy się jednym z dwóch torów. Czyli by poznać wszystkie atrakcje, trzeba będzie skończyć grę przynajmniej dwa razy (a kto wie, może i więcej). Samo Skellige wygląda przepięknie - w trakcie uczty wręcz zaglądałem gościom w talerze rejestrując gamę różnych potraw, choć górska panorama roztaczająca się zza okien zachęcała raczej do gapienia się w horyzont, niż pałaszowania cyfrowego jedzenia.
„Nadchodzą trudne czasy. Trudne i niebezpieczne. Nadchodzi czas zmian” W skromnej wiosce o nazwie Biały Sad toczy się podjazdowa walka o wpływy między Temerią a Nilfgaardem. Mieszkańcy w większości są sercem za wcześniejszym władcą, zwłaszcza że nowy nie liczy się z wieśniakami. W tej właśnie sytuacji geopolitycznej mamy do wyboru, czy ruszać przed siebie za głównym celem, czy pomóc mieszkańcom w sprawach nieco mniejszegi kalibru.
Graliśmy w Wiedźmina 3: Dziki Gon. Coś się kończy... ale za to jak! Decyduję się na to drugie i faktycznie - zadania poboczne odbiegają od "przynieś, podaj, pozamiataj". Pomagam na przykład miejscowemu krasnoludowi, którego kuźnię ktoś puścił z dymem. Z użyciem wiedźmińskiego zmysłu namierzam ślady i prowadzę dochodzenie, namierzając potencjalnego sprawcę i poznając jego motywy. A na końcu znów decyzja - poddać go karze, czy niekoniecznie? Tu wybór nigdy nie jest prosty, a konsekwencja nie musi być oczywista.
Okolice Białego Sadu to rzeka, klify, rozległe pola, samotne domostwa. Jeśli zapuścimy się dalej, znajdziemy cmentarzysko z demonami pozostającymi poza zasięgiem naszych aktualnych umiejętności. Rzucam okiem na mapę - jest gdzie jechać, a przecież zobaczyłem pewnie raptem kilka procent świata. W pokonywaniu długich odległości nieoceniony jest wierzchowiec. Płotka rzecz jasna, bo każdy koń Geralta nosi takie imię. Gdy trzymam przycisk, koń trzyma się obranego szlaku. Gorzej, gdy nagle pojawiają się - nomen omen - płotki. Bywa, że blokujemy się na nich, a klacz ma problemy z wykonaniem skoku.
Do sterowania zresztą od razu się przyczepię. Bieg mamy pod jednym przyciskiem, skok pod drugim, zatem nabieganie na przykład na murek jest średnio wygodne. Spokojnie dałoby się to rozwiązać jednym przyciskiem, do czego zresztą gry od jakiegoś czasu dążą. Wiedźmińskie znaki kryją się pod L1 (przyjmijmy nomenklaturę dla pada do PS4), ale wybór trzeba "przyklepać" kolejnym przyciskiem, co jest zupełnie zbyteczne. Nie jestem też do końca przekonany do walki, ale grałem jeszcze zbyt krótko, by coś o niej powiedzieć. Lockowanie się na przeciwniku i próba doskoczenia do niego trochę ze sobą nie współgrają. A może to inne, bardziej dopracowane pod tym względem gry mnie rozpieściły?
Wiedźmin 3: Dziki Gon
„A są rzeczy, których nie sposób zdobyć nawet magią” Biały Sad żyje. Mieszkańcy mruczą sobie pod nosem różne kwestie, zaciągane w polskim dubbingu jak na mieszkańców wsi przystało. Nowa technologia synchronizacji ruchów warg z wypowiadanymi słowami sprawia, że kwestia nie tylko dobrze brzmi po polsku, ale i nie najgorzej wygląda. Problem bywa z emfazą, gdy na przykład akcent lub puenta pojawia się w innym miejscu niż w języku angielskim, co sprawia, że mowa ciała trochę nie współgra z resztą. Ale to może aż za bardzo wnikliwa obserwacja.
Ruszam śladem południcy wyjętej ze słowiańskich wierzeń. Zadanie jest podzielone na kilka etapów, a jednym z nich jest wejście do podręcznego leksykonu i zapoznanie się ze słabymi stronami stworzenia. Co okazuje się nieodzowne, bo południcy nie można skrzywdzić w normalny sposób, lecz najpierw należy uwięzić w pułapce i dopiero tam zadać jej obrażenia.
W pewnym momencie porzucam zadania poboczne i ruszam tropem gryfa, który prześladuje mieszkańców Białego Sadu. To zadanie główne, które posunie historię do przodu. Muszę porozmawiać z kilkoma osobami, spełnić ich oczekiwania i dopiero wówczas ruszyć na polowanie, w finale walcząc z ptaszyskiem. Po drodze dzieje się sporo, a ja nie chcę Wam zbyt wiele zdradzać. Napiszę za to, że Wiedźmin 3 umiejętnie zaciera granice między główną osią fabularną a zadaniami pobocznymi. W przeciwieństwie do wielu innych gier, w których sidequesty stanowią popłuczyny po głównej fabule, tutaj poziom złożenia i atrakcyjności obu typów zadań niespecjalnie się różni. I być może to jest odpowiedź na pytanie, czy CD Projekt RED będzie potrafił zachować dynamikę fabuły mimo otwartego, pełnego atrakcji świata. Na razie wygląda to obiecująco.
O Wiedźminie 3 rozmawiamy z Adamem Badowskim, szefem studia CD Projekt RED Jednocześnie lekko drżę o stabilność tego wielkiego świata. Dla twórców to pierwszy raz, bo wcześniejsze Wiedźminy były raczej skondensowane w kilku lokacjach. Na dodatek to pierwszy raz również dla ich własnego silnika, REDengine. A także pierwszy raz na konsoli Sony. I pierwszy raz na wszystkich platformach jednocześnie. Dużo tych pierwszych razów i trudno nie odnieść wrażenia, że to właśnie one stoją za przekładaniem premiery gry.
Po trochu widać to w pewnych miejscach gry. Gdy tekstury wskakują na twarze rozmówców sekundę za późno. Albo nie wskakują w ogóle, a my oglądamy goły model postaci. Albo gdy próbując oszukać grę zjechałem ze szlaku i po chwili znalazłem Vesemira, któremu nie udało się wraz z koniem przeskoczyć mostu, za to mozolnie próbował wejść w klif. Na podobne problemy cierpi wiele gier z otwartym światem i Wiedźmin 3 zapewne doczeka się niejednego filmu na YouTubie pokazującego zabawne błędy. Bywa.
Wiedźmin 3: Dziki Gon
Grunt, że świeci przykładem na pierwszym planie. I już po tym 3-godzinnym seansie widzę, że najmocniejszym punktem będą misje. Poboczne zadania mają tu więcej ikry, niż te podstawowe w niejednej konkurencyjnej grze. Ba, tu nawet model byle karczmarza w byle wsi został wykonany z taką starannością, jak główne postaci w niektórych produkcjach.
„Jak zwykle było niezwykle” Dubbing stoi na wysokim poziomie, doskonale prezentuje się muzyka. Co z grafiką? Jest bardzo dobrze - twarze postaci prezentują się świetnie i potrafią oddać emocje, kostiumy zachwycają szczegółowością. Po przejściu z fabularnych scenek do wielkiego świata można zachłysnąć się horyzontem. A przy okazji nie zauważyć, że tu i tam trawa nie wygląda najlepiej. Nie mam problemu z przymknięciem oka na ten fakt, kluczowym słowem jest bowiem "różnorodność". W wyglądzie ludzi, chat, okolicy. Oby dalej było równie imponująco.
Na pokazie widzieliśmy Wiedźmina 3 w wersjach na PC, PS4 i Xboksa One. Na pierwszy rzut oka różnic nie widać. Na drugi ta pecetowe wypada nieco lepiej przede wszystkim ze względu na płynność (testowaliśmy na sprzęcie z Intel Core i7-4790, GeForce GTX 980, 4 GB GDDR5). Wszyscy dostaną jednak jedną z najładniejszych gier w otwartym świecie. Pod warunkiem, że zostaną usunięte takie rzeczy, jak paskudny screen-tearing, czyli "rozdzierany" momentami ekran.
Wiedźmin 3: Dziki Gon
Po zeszłorocznych rozczarowaniach związanych ze zbyt wczesnymi premierami gier, które potem okazywały się niesprawne, nie miałbym problemu nawet gdyby Wiedźmina 3 znów przełożono. Głupio byłoby, gdyby radość z tej przygody miały psuć dziwaczne błędy. Ale wydaje się, że majowy termin premiery zostanie dochowany. Jeśli 3 godziny zabawy są reprezentatywne dla reszty, to mam dobrą wiadomość - otrzymamy produkcję stojącą na bardzo wysokim poziomie. A jednocześnie na wskroś polską, wszak to nasz najlepszy rozrywkowy produkt eksportowy.
Marcin Kosman
--