Co z tą interaktywnością?
Czy rozwój branży gier wideo na pewno zmierza we właściwą stronę? Obiecywano nam złote góry, recenzje Uncharted 3 są jak kubeł zimnej wody.
04.11.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:43
Uncharted 3: Rozczarowanie Drake'a Na Zachodzie wielka afera - Uncharted 3, zwieńczenie trylogii, najładniejsza gra na PlayStation 3, apogeum gry akcji/przygody etc. - otrzymało 8/10 od Eurogamera, znanego brytyjskiego internetowego magazynu dla graczy. W swojej recenzji Simon Parkin napisał: „Ciasne, linearne poziomy i ograniczona możliwość kontroli kamery sprawiają, że gracz czuje się na wpół widzem, siedzącym na karuzeli( ) jako ekspresja tego, czym mogą być gry video, Uncharted 3 jest wąskie, zogniskowane i ostatecznie płytkie”. I Internet eksplodował.
Rozgorzała debata, z każdą rundą zataczająca coraz większe kręgi, wciągająca fanów, recenzentów, a nawet game designerów (i to nie tylko z Naughty Dog), jak czarna dziura. Pojawili się zwolennicy tezy, urągający nad „interaktywnym filmem” jakim podobno jest Uncharted 3, oraz apologeci, według których „U3 robi swoje”, jest najlepsze w swojej klasie itd.
Mnie też ta kontrowersja poruszyła do żywego. Przede wszystkiego dlatego, że to żadna nowość. Czytam nagłówki wieści, forumowe tematy przeradzające się w kilkudziesięciostronicowe epopeje, wypowiedzi Davida Jaffe i Richarda Lemarchanda i myślę sobie, że wszyscy nagle obudzili się z pięknego snu.
I nie, nie chodzi mi o to, że Uncharted 2 ograniczało gracza praktycznie w ten sam sposób, co U3 (a zebrało naprawdę wysokie oceny, w tym 10/10 od Eurogamera), tylko o fakt, że taki właśnie jest obecny trend. Pamiętacie Dragon Age 2, gdzie wybory dialogowe sprowadzały się do określenia nastroju naszej odpowiedzi, a nie jej treści? Świetnie. A graliście w L.A. Noire, gdzie co prawda mamy „wolność” zawieść podczas przesłuchań, ale to tyle, bo generalnie rozmowy toczą się tak samo, bez względu na to, jaki temat poruszymy najpierw. Co komu po wolności porażki? W Pongu miałem wolność porażki.
Wirtualny odźwierny Ten problem interaktywności jest poważniejszy, niż możecie myśleć. Przypomnijcie sobie ostatniego wojennej strzelanki, w którego graliście. Z pewnością była tam misja, w której byliście częścią jakiegoś oddziału (i walczyliście w pseudo-arabskim państewku z nienazwanymi terrorystami/fanatycznymi bojownikami/Rosjanami). Przeprowadzaliście szturm jakiegoś pomieszczenia? Pamiętacie, jak prowadzeni przez A.I. żołnierze ustawiali się przy drzwiach, a wy, chociaż bardzo chcieliście już wejść, musieliście na nich czekać? Bo gra przygotowała dla was widowiskową nieinteraktywną scenkę pokazującą wojskowy profesjonalizm? Kampania w Battlefield 3 nie jest niczym, czym można by się pochwalić, ale ma swoje momenty - dopóki podążamy za naszymi kompanami i nie próbujemy zboczyć z trasy. Bo wtedy robi się dziwnie. Przyjacielscy żołnierze stoją w miejscu, wróg chyba poszedł na kawę, wojna ma „time out”, ulegnie wznowieniu, kiedy wreszcie niesforny gracz wróci na tory.
A pamiętacie gry, które nie pozwalały wam przeskakiwać przerywników filmowych? Wyjątkowo irytujące, kiedy rozgrywka została ustawiona na wysoki poziom trudności i porażka tuż po zakończeniu filmiku była bardzo prawdopodobna (nawet narracja Patricka Stewarta w War of The Worlds może zbrzydnąć, gdy powtarzamy ten sam fragment etapu po raz dziesiąty). Albo ugryźmy ten problem z innej strony - na pewno znacie gry upojone iluzją własnej monumentalnej fabuły. Choćby seria Metal Gear Solid, przy której trudno powiedzieć, czy ma się do czynienia z rozgrywką przerywaną animacjami, czy na odwrót.
Nie tylko Hideo Kojima popełnia ten grzech. Bracia Hauser z Rockstar Games pompują każdą kolejną odsłonę GTA coraz bardziej rozdmuchaną historyjką (przypadłość nie ominęła też Red Dead Redemption), w gruncie rzeczy typową dla filmów gangsterskich, nihil novi. Na szczęście te fragmenty możemy przeskoczyć, chociaż później trudno zorientować się, o co chodzi. Moja wina, moja wina, mogłem wysiedzieć te dziesięć minut, oglądając jak sztywnie poruszające się postacie odgrywają kinowe klisze.
Hollywoodzka syrena Dobra, dosyć narzekania, czepiania się uwielbianych przez miliony graczy gier. Przejdę do sedna: interaktywność, czyli coś, czym gry wideo różnią się od innych rozrywkowych mediów (książek, komiksów, filmów), coraz bardziej przeszkadza ich twórcom. Designerów nie zadowala już konstruowanie pomysłowych poziomów i nowatorskich mechanik. Oni tworzą spektakl i kiedy chcą, żebyś w danej sekundzie gry był w konkretnym miejscu i patrzył się w konkretną stronę, tak aby zobaczyć spektakularny wybuch wykorzystujący nową technologię ambient occlusion to, na Boga, masz tam patrzeć.
Ja winię Hollywood. Biznes gier video padł ofiarą własnego sukcesu. Oto z niszowego hobby stał się szybko jedną z najbardziej kasowych branż rozrywkowych, zainteresowali się nim inwestorzy. I wraz z tym zainteresowaniem i napływem ludzi goniących za kasą przybył hollywoodzki etos. Designerzy zaczęli się zachowywać jak filmowe gwiazdy (ktoś pamięta Johna Romero z Id Software i jego Ferrari?) - niech będzie, zasłużyli. Gorzej, że przyłożyli do gier matrycę kina.
Wszystko rozchodzi się o ten spektakl. Twórcom gier marzy się rozmach i widowiskowość (i pewnie sława) srebrnego ekranu. Dlatego Modern Warfare wygląda jak najnowsza produkcja Micheala Baya. Chcą oszołomić graczy ujęciami i wartką akcją, które trudno przełożyć na gameplay, więc uciekają się do filmików i „quick time events”.
Nie tędy droga. W niedawno udzielonym wywiadzie (nie wiem, czy pod wpływem kontrowersji U3, kto wie) Guillermo del Toro, reżyser i fan gier, bardzo ostro wypowiedział się o exodusie ludzi z branży filmowej. Słusznie zauważył, że mimo pozornego podobieństwa, to bardzo różne media. Projektowanie gier wymaga mimo wszystko innego zestawu umiejętności, tworząc gry oparte na zasadach kinematografii otrzymujemy produkt uboższy od obu składników wyjściowych. Zwłaszcza, że scenariusze wielu gier (zatrważającej liczby gier) wciąż powstają na zasadzie, którą opisał Artur Ganszyniec: „Robimy grę o strzelaniu. Tu mamy plany leveli, idą one w takiej a takiej kolejności i są to cegły, z których zbudowana jest gra. Proszę napisać historię, która będzie zaprawą łączącą te cegły, która spowoduje, że gra będzie trzymała się kupy”. Zastanawialiście się czasem, czemu fabuła gier zazwyczaj ssie? No to macie odpowiedź.
Złudzenie wolności Kluczem - moim zdaniem - jest zawieszenie niewiary. Aby w pełni wsiąknąć w dzieło, designerzy muszą zatrzeć granicę rzeczywistości. Filmowcy wykorzystują do tego liczne sztuczki, operują atmosferą, wystrzegają się anachronizmów. W grach najważniejsze jest złudzenie wolności. Tylko złudzenie, bo z wyjątkiem kilku produkcji indie, gry nie są tworzone w czasie rzeczywistym, a twórcy nie są w stanie przewidzieć wszystkich permutacji. Na Polygamii pisał już o tym Marcin Drews - i to całkiem poważnie, naukowo - „Wbrew entuzjastycznym zapewnieniom marketingowym firm wydawniczych, nie można tu mówić w żadnym przypadku o nieliniowości. Fabuła stworzona jest bowiem odgórnie przez autora, który wyznaczył stosowną liczbę ścieżek narracji, zatem mamy do czynienia z multilinearnością o różnym stopniu zaawansowania”. Amen.
To złudzenie najłatwiej osiągnąć, tworząc otwarty świat, w którym mamy dużo do roboty (Fallout 3, Assassin's Creed 2, GTA). Sam fakt, że gracz może teoretycznie poruszać się w dowolnym kierunku, wykonywać różne czynności w wybranej przez siebie kolejności, to zazwyczaj wystarcza. Im bardziej linearne stają się poziomy, tym trudniej o ten efekt - a kiedy trafimy na niewidzialne ściany, no cóż, iluzja się rozwiewa.
Niedawno grałem w Deus Ex: Human Revolution (uwaga, będzie mały spoiler z pierwszej godziny gry) i jeden drobny designerski wybór mnie zszokował - w pozytywnym znaczeniu tego słowa. Włóczyłem się po bazie, szukając tuneli wentylacyjnych i włamując się do biur współpracowników (a co), a mój szef informował mnie, że koniecznie muszę lecieć na misję już teraz, bo terroryści wzięli zakładników. Ta, pomyślałem sobie, zakładnicy poczekają, jak zwykle. Jakież było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że zakładnicy zostali zabici - a tak nie musiało się stać - bo za długo się obijałem. I to było dla mnie naprawdę potężne doświadczenie, z pewnością silniejsze od reżyserowanego skoku na maskę samochodu, wybicie szyby, znokautowanie kierowcy i zajęcie jego miejsca (wciśnij A, X, X, B).
Zaczerpnięte z branży filmowej metody narracji to obusieczny miecz. Działają tylko raz, góra dwa razy. Ile razy przestraszy was wskakujący przez okno zombie-pies w Resident Evil, kiedy zawsze wskakuje w tym samym miejscu i czasie? Gry video opierają się na koncepcji replayability - Halo cieszy się taką popularnością między innymi dlatego, że duże areny (tzw. „combat bowls”) pozwalają na każdorazowe rozegranie walki w inny sposób; Dark Souls zachwyca, bo każdego bossa da się zabić, stosując różne taktyki (nikt nie zmusza gracza do wciśnięcia odpowiedniej kombinacji klawiszy).
Popularność takich gier jak Uncharted 3 wskazuje, że na rynku jest miejsce dla „filmowych gier” albo może „interaktywnych doświadczeń”, bardziej opowieści, niż zawodów, nastawionych na wywarcie wrażeń emocjonalnych i intelektualnych, widowiskowość, a nie sprawdzenie umiejętności i sprytu gracza. Ba, to niedopowiedzenie. W świetle statystycznych danych (tylko ok. 10% graczy kończy gry) i rosnących kosztów produkcji, firmy próbują przyciągnąć klientów, obniżając poziom trudności, zastępując wyzwanie natychmiastową gratyfikacją.
Osobiście mam nadzieję, że to tylko przejściowa moda. Branża gier video jest stosunkowo młoda, tak naprawdę ledwo co liznęliśmy potencjału, jaki to medium oferuje w zakresie rozrywki, immersji i snucia opowieści. Wiele przed nami. Opamiętajmy się, zanim gry będę wyglądać w ten sposób: Wciśnij A, aby wygrać.
Marcin Wełnicki
O autorze: Marcin Wełnicki, prawnik, pisarz, tłumacz, game designer i felietonista. Autor powieści "Śmiertelny bóg" i "Testament Damoklesa". Prowadzi blog około literacki Biały Atrament (bialyatrament.blogspot.com).