Co warto wiedzieć o PS Vita - podsumowujemy plotki, fakty, zapowiedzi
Kiedy opadł już kurz po E3, czas podsumować, co wiemy o nowym sprzęcie od Sony.
14.06.2011 | aktual.: 15.01.2016 15:44
Kiedy po raz pierwszy obwieszczono oficjalną nazwę handlową nowego urządzenia, chyba każdy odruchowo pomyślał: "Nie... nie zrobili tego, prawda?” A jednak. Zapomnijcie o NGP, Next Generation Portable, czy PSP2 - jak obwieścił Kaz Hirai podczas E3, nowa konsola Sony będzie nosić nazwę PS Vita. Z czasem zapewne przywykniemy, jak na razie jednak wydaje się ona trochę dziwna (witamy, witaminy, witalność, witka, Lis Witalis - coś jeszcze przychodzi komuś do głowy?). Pierwsze wrażenia Tomka mogliście przeczytać wcześniej, teraz czas na zebranie tego, co wiemy o PS Vita.
Zerknijmy na moment na wyniki poprzedniej generacji konsol przenośnych. Popularna opinia głosi, że PlayStation Portable było porażką i wielkim przegranym. Liczby sprzedanych egzemplarzy tego nie potwierdzają: PSP sprzedało się na świecie 70 milionów, Nintendo DS 146 milionów - jeżeli to jest porażka, to pozostaje tylko każdej firmie życzyć takich porażek. Sony zdołało już w pierwszym podejściu wstawić stopę w drzwi wielkiego N i wywalczyć sobie duży kawałek rynku konsol przenośnych, który od lat był zmonopolizowany przez Nintendo. Wirtualne cmentarzysko kieszonsolek zaścielają plastikowe zwłoki poprzednich śmiałków, od Segi GameGear po Atari Lynxa, jednak PSP jako pierwszemu udało się uniknąć tego losu.
Krajobraz przed bitwą Druga konsola przenośna od Sony ma zupełnie inny punkt wejścia na rynek niż PSP - nie jest już kolejnym pretendentem do walki z Nintendo na jego podwórku, ale następcą relatywnie udanej i dosyć popularnej konsoli, dodatkowo ze wsparciem potężnego koncernu medialnego. Natomiast krajobraz od czasów PSP zmienił się znacznie, a to za sprawą olbrzymiej popularności smartphone'ów, tabletów i casualowych gier na nie. Obecnie dedykowana konsola przenośna nie jest jedynym rozwiązaniem dla osoby chcącej pograć sobie chwilę w transporcie publicznym lub kolejce do lekarza - ba, nie jest nawet pierwszym. Poza telefonami, tabletami i lekkimi netbookami, które coraz więcej ludzi ma przy sobie, do wyboru są jeszcze przenośne konsole poprzedniej generacji.
Pierwsze spojrzenie Moim pierwszym wrażeniem, gdy zobaczyłem oryginalne PSP, było "łał, jaki to ma ładny ekran”. Historia kołem się toczy - jedną z najbardziej rzucających się w oczy rzeczy w PS Vita jest wielki ekran OLED o przekątnej 5 cali (12,7 cm), rozdzielczości 960x544 i doskonałym odwzorowaniu barw (16 milionów kolorów). Druga rzecz, którą zauważa się od razu, to rozmiar: PS Vita jest zauważalnie większa od klasycznego PSP.
Co jeszcze znajdziemy w nowej konsoli Sony? Przede wszystkim dwa panele dotykowe: jednym jest ekran OLED, drugim tył konsoli. Pozostaje nam zobaczyć, jak sprawdzą się w boju - mistrzem świata w kategorii ekranów dotykowych jest bezsprzecznie Apple, telefony spod znaku Sony Ericsson zawsze wydawały mi się nieco mniej precyzyjne. Jest jeszcze jedna kwestia - mazanie paluchami po lśniącej powierzchni ślicznego ekranu powoduje, że robi się on nieco mniej śliczny...
Wejście i wyjście
Jedną z rzeczy, na które najczęściej narzekali gracze w PSP, był brak drugiej analogowej gałki - w PS Vita ta kwestia została poprawiona i możemy kierować grami podobnie jak na DualShocku. Poza tym mamy krzyżyk po lewej stronie, standardowe cztery guziki po prawej i dwa przyciski u góry urządzenia tzw. shoulder buttons. Kolejna metoda sterowania, którą oferuje PS Vita, to znana z padów PS3 technologia SixAxis - czyli wychylanie i potrząsanie konsolą. Osobiście nie jestem fanem takich dziwactw, ale na szczęście nie są one obowiązkowe, tylko uzupełniają paletę metod interakcji z urządzeniem.
PS Vita ma wydajność geometryczną rzędu 134 milionów poligonów na sekundę i prędkości wypełniania (fill rate) przekraczającej 4 gigapiksele, czyli cztery miliardy pikseli na sekundę. Dla porównania, główny konkurent Vity, czyli Nintendo 3DS, ma wydajność geometryczną około 30 milionów poligonów, a prędkość wypełniania na poziomie 1,6 miliarda pikseli na sekundę. Z kolei iPhone 3GS z wcześniejszym układem SGX firmy PowerVR potrafi obrobić 7 milionów trójkątów na sekundę, a jego prędkość wypełniania wynosi 250 milionów pikseli na sekundę (dla iPhone'a 4 jest to ok. 700 milionów). W przypadku PSP / Nintendo DS wartości te wynoszą odpowiednio 33 miliony / 120 tysięcy trójkątów na sekundę i 664 miliony / 30 milionów pikseli na sekundę. Jak widać, Sony postawiło na moc - PS Vita jest wielokrotnie potężniejszą maszyną od konkurencji.
Listę gadżetów PS Vita uzupełniają dwie kamery, jedna skierowana w stronę gracza, druga na zewnątrz. Devkity, czyli wersje dla deweloperów, miaływyjścieHDMI, jednak FAQfirmySony na temat PS Vita stwierdza wyraźnie, że nie będzie go w wersji finalnej. Być może jakiś ekwiwalent PSP-owego remote play pozwoli grać na telewizorze za pośrednictwem PS3.
Połączenie ze światem zewnętrznym będzie się od bywać za pomocą WiFi (zaimplementowane standardy IEEE 802.11 b/g/n), Bluetooth (można będzie podłączyć zewnętrzne słuchawki BT, ale już nie klawiaturę), a w droższym modelu konsoli - także sieci 3G (w Stanach Zjednoczonych dostawcą usługi będzie AT&T, co zostało podczas prezentacji wybuczane przez amerykańskich gości).
Co znajdziemy pod maską Chociaż podczas konferencji Sony nie mówiono o kwestiach sprzętowych, to wkrótce po niej specyfikacja techniczna PS Vita pojawiłasięnastroniePlaystation. Podwójne serce systemu stanowią czterordzeniowy procesor ARMCortex-A9 (spotykany w tabletach, prędkość w trybie nastawionym na wydajność dochodzi do 2 GHz) i czterordzeniowy czipset graficzny PowerVRSGX543MP4+ (jest to rozbudowany odpowiednik dwurdzeniowego procesora graficznego, który znajduje się w iPadzie 2).
Co to oznacza w praktyce? Piekielnie mocną maszynę, która obecnie pod względem osiągów nie ma sobie równych, zostawiając w tyle iPhone'a 4, jak również (o wiele dalej) resztę przenośnych urządzeń. Miłośnicy cyferek dokładniejsze porównanie wydajności znajdą w ramce.
A jak moc konsoli przekłada się na czas pracy baterii? Jeden z deweloperów powiedziałportalowiEngadget, że Sony docelowo chciało osiągnąć poziom PSP, czyli cztery do sześciu godzin - z tym że dla typowych tytułów. Mocniejsze gry, wymagające wyższego taktowania (jak to było z God of War na PSP, chodzącym w trybie 333 MHz), będą bardziej obciążać baterię, co przełoży się na krótszy czas pracy urządzenia. Jako przykład takiego tytułu podano Uncharted: Golden Abyss.
Koniec tyranii inżynierów Co ciekawe, Sony wyciągnęło wnioski z błędów popełnionych podczas tworzenia PSP i PS3: zamiast stworzyć sprzęt i narzędzia programistyczne, po czym rzucić je deweloperom w twarz ("macie, róbcie gry”), tym razem odpoczątkupytanodeweloperówiwydawców o ich opinie na temat nowej platformy i ocenę pracy z nią - i uważnie słuchano odpowiedzi.
Osobom nieobeznanym z branżą może się to wydawać przesadą, niemniej jednak niegdysiejsza arogancja inżynierów z Sony zaowocowała m.in. tym, że na Playstation 3 kodowanie nie należało do najłatwiejszych: procesory Cell, choć w teorii potężne, w praktyce okazały się przede wszystkim trudne do opanowania. Podobnie niełatwe w obsłudze było PSP - tam z kolei problemem okazała się kwestia małej ilości RAM-u oraz jej przepustowość, która była wąskim gardłem systemu. W rezultacie na obie te platformy powstało mniej gier, niż mogłoby, gdyby były one łatwiejsze w oprogramowaniu, a początkowo tytuły multiplatformowe potrafiły wyglądać słabiej na PS3 niż na Xboksie 360.
Ponadto szef SCE WorldWide Studios, Shuhei Yoshida, powiedział, że Sony wyciągnęło wnioski z problemów z ceną Playstation 3 i od początku prac nad PS Vita, czyli od wiosny 2008 roku, celem było 250 dolarów. Co ciekawe, Yoshida przyznał, że w przeszłości (co było grzeczną wersją stwierdzenia "za czasów Kena Kutaragiego”) w zasadzie najważniejsze było to, co chciał dział inżynieryjny - tym razem jednak, projektując konsolę Sony, wzięło pod uwagę również uwagi działu marketingu i możliwości finansowe graczy. Nie znaczy to jednak, że jak w przypadku Nintendo, Sony ma zysk na każdym sprzedanym egzemplarzu PS Vita. W wywiadziedlaReuters Kaz Hirai zapowiedział, że Sony zamierza zacząć zarabiać na sprzedaży sprzętu po trzech latach od premiery. Oznacza to, że nadal firma dopłaca do każdej sprzedanej konsoli, tylko że - w odróżnieniu od PS3 - mniej, a co za tym idzie, szybciej wyjdzie na swoje.
Kwestia ceny
A skoro już mowa o możliwościach finansowych, to niestety cena PS Vita w Europie wzięła się z zastosowana tradycyjnego już przelicznika, a mianowicie 1 dolar = 1 euro. Nie powiem, żeby mnie to cieszyło, niemniej nie rozumiem wszystkich odsądzających Sony do czci i wiary - to niestety jest rzeczywistość ekonomiczna, a nie wymysł jednej firmy. Na pocieszenie zaś przypomnę, że do ceny wyrażonej w dolarach trzeba jeszcze doliczyć stanowy podatek od sprzedaży, podczas gdy VAT jest już wliczony w cenę w euro - różnica nadal istnieje, ale zawsze jest odrobinę mniejsza.
Mam natomiast nadzieję, że Polacy nie zostaną zwyczajowo nacięci przy konwersji walut. Jeżeli Sony Polska nie zadba o rozsądny poziom cen, to po prostu ściągnę sobie konsolę z brytyjskiegoAmazona - aktualnie w zamówieniu przedpremierowym PS Vita w wersji z WiFi kosztuje 230 funtów, czyli ok. 1000 złotych, co jest moim zdaniem bardzo sensowną ceną.
To co najważniejsze, czyli gry W odróżnieniu od Nintendo, które trochę zaniedbało tzw. launch lineup (czyli listę tytułów dostępnych podczas premiery konsoli) dla 3DS-a, Sony wydaje się pilnować, by w momencie wejścia na rynek PS Vita było na niej w co grać. Dodatkowym ukłonem w stronę graczy jest brak blokady regionalnej, co potwierdził Michael Denny z Sony (no, prawie potwierdził - użył zwrotu "na ile mi wiadomo").
Jak zapowiedziałAndrewHouse, prezes europejskiego oddziału firmy, wszystkie gry będą dostępne w dystrybucji cyfrowej, a tylko tytuły AAA, czyli największe hity, będzie można kupić w sklepach. Gry pudełkowe jako nośnika danych będą używać specjalnych kart pamięci nowego typu, o pojemnościach 4/8/16/32 GB - martwi mnie to trochę, bo Sony za bardzo lubi wprowadzać własne standardy (UMD, Memory Stick, MiniDisc etc.). Co ciekawe, na karcie z grą będzie można zapisywać stan gry - czyli zakup konsoli nie wymaga od razu dokupienia karty pamięci na save'y.
W momencie premiery PS Vita mają być dostępne następujące tytuły first party, czyli stworzone przez Sony: Gravity Daze, Uncharted: Golden Abyss, Little Deviants, Hot Shots Golf, Reality Fighters, Hustle Kings, ModNation Racers, Wipeout 2048 i Super Stardust Delta.
Pozostałe tytuły zapowiedziane lub zademonstrowane podczas E3 to między innymi diablopodobny Ruin, chodzona bijatyka Dragon's Crown, dźwiękowy Sound Shapes, tajemnicza gra ze świata BioShock, dwuwymiarowe Blaz Blue: Continuum Shift II Plus, trójwymiarowe Street Fighter X Tekken pokazane przez Yoshinoriego Ono z Capcomu, a także Dynasty Warriors.
Cudze zabawki, czyli gry z innych systemów Ważną informacją dla posiadaczy PSP jest to, że PS Vita ma być wstecznie kompatybilna z grami z tej konsoli, wliczając w to Minis i PS1 Classics. PS Vita umożliwi podbicie rozdzielczości (upscaling) i wygładzenie obrazu, jak również użycie drugiej analogowej gałki do sterowania, co zademonstrowano na przykładzie Resistance: Retribution. Minusem jest tu niestety to, że dotyczyć to będzie wyłącznie gier dostępnych via PSN (i to nie wszystkich, z uwagi na kwestie prawne) - posiadacze wersji pudełkowych będą niestety musieli zakupić gry po raz drugi, tym razem w dystrybucji cyfrowej.
Z wspomnianego już wcześniej FAQ można też wywnioskować, że na PS Vita dostępne będą również gry z telefonu Xperia Play: w tekście znajduje się bowiem wzmianka o tym, że na konsoli będzie można cieszyć się "treściami wydanymi na urządzenia przenośne z systemem Android.”
Podsumowanie Chciałbym uniknąć bycia okrzykniętym fanbojem PlayStation, ale to, co Sony pokazało na E3, bardzo mi się podobało. Firma przeanalizowała popełnione w przeszłości błędy i poprawiła wiele rzeczy, które sprawiały problemy użytkownikom ich pierwszej konsoli przenośnej. Dwie analogowe gałki, piękny ekran, olbrzymia moc, długa lista obiecujących tytułów startowych, rozsądna cena, dobra współpraca z deweloperami, wsteczna kompatybilność - naprawdę, trudno mi się do czegoś przyczepić. Nintendo może mieć ciężki orzech do zgryzienia.
Bartłomiej Nagórski