Co w Watch Dogs: Legion robią pszczoły-drony i człowiek-posąg? Opowiada Clint Hocking z Ubisoftu [TYLKO NA POLYGAMII]
Tych rzeczy nie przeczytacie nigdzie indziej!
Clint Hocking jest dyrektorem kreatywnym "Watch Dogs: Legion" w Ubisoft Toronto. Wcześniej spędził dziewięć lat w Ubisoft Montreal, gdzie był projektantem poziomów, projektantem gier, scenarzystą i dyrektorem kreatywnym w grach "Splinter Cell", "Splinter Cell: Chaos Theory" i "Far Cry 2". Zanim wszedł w gaming, pracował w branży internetowej i eksperymentował z niezależnymi twórcami filmowymi, zdobywając tytuł magistra twórczego pisania na University of British Columbia.
Paweł Hekman: Rekrutowanie i zmienianie postaci w "Watch Dogs: Legion" to z jednej strony bardzo ambitna mechanika, z drugiej niesie ze sobą spore ryzyko. Skąd wziął się w ogóle pomysł na nią?
Clint Hocking: Wydaje mi się, że pomysł zaczął kiełkować jakieś 5 lat temu. W pierwszym "Watch Dogs" bohater działał w pojedynkę, a DeadSec stanowiło jedynie tło. W dwójce udało się pokazać nie tylko Marcusa, ale również jego kompanów, czego zwieńczeniem była misja finałowa, gdzie mogliśmy wcielić się w każdego z hakerów. Kiedy zaczęliśmy rozmawiać o trzeciej części, z bardziej dystopijnym światem, DeadSec miał stać się ruchem oporu i naturalnym krokiem było wprowadzenie możliwości rekrutacji kolejnych członków.
Od razu pojawiło się pytanie: czy idziemy wydeptaną ścieżką, gdzie w świecie gry jest dziesięć postaci, które masz znaleźć i dołączyć do swojego zespołu czy chcemy dać szansę każdemu i opowiedzieć ich historie? A jeżeli tak, to gracze powinni móc wcielić się w każdą z tych postaci. Wtedy dość szybko doszliśmy do wniosku, że nie da się tego zrobić <śmiech>. Potem zaczęliśmy sami zadawać kolejne pytanie: czy na pewno? Z czasem wyszło, że nie jest to niemożliwe tylko bardzo trudne. W dodatku bardzo interesujące.
Co nastręczyło wam najwięcej problemów?
O dziwo - mowa postaci. Przeszliśmy przez wiele technologii, które modyfikowały sylwetki i twarze, tak by te różniły się od siebie. Z głosem był większy problem. Trudno nagrać ścieżki audio dla 10 mln osób, które żyją w Londynie. Znów wróciliśmy do zadawania pytań: ilu aktorów jesteśmy w stanie zwerbować i zmienić ich głosy na tyle, żeby nie stały się generyczne? Do tego musieliśmy pamiętać jak różnorodny jest Londyn, jak wiele akcentów i slangów można tam usłyszeć. Mieliśmy zatem wyzwania czysto logistyczne, jak i technologiczne. Ale poradziliśmy sobie.
Nie baliście się, że gracze będą mieli problem z utożsamieniem się z "masowym bohaterem"?
Musimy wyjść od demitologizacji myśli, że skoro nie ma w jakieś produkcji jednej postaci, nie ma tym samym żadnego bohatera. W kinie jest już cały gatunek, który nie skupia się na jednej osobie, ale całej grupie. Każdy ma swoją rolę, przechodzi własną podróż, ale ich wpływ na fabułę jest równorzędny. Film przestaje być o jednej osobie. To samo jest z "Watch Dogs: Legion", który nie jest opowieścią o jednostce, a o grupie wspierającej się nawzajem, wspólnie stawiającej czoła przeciwnościom i dążącej do jednego celu.
Jednym z ważnych elementów naszej grupy są indywidualne zdolności poszczególnych członków. Przykładowo: jeśli jedna osoba z naszej drużyny wpadnie w ręce policji w wyciągnięciu jej na wolność może pomóc prawnik.
Prawnik to dobry przykład. Jeżeli członek twojej drużyny trafi za kratki, będzie dostępny dopiero za jakiś czas. Prawnik może ten czas skrócić. Ale wpływ może mieć również sędzia albo policjant. Podobnie jest np. z pielęgniarką czy lekarką. Jeżeli ktoś z ekipy trafia do szpitala, osoba z medycznym doświadczeniem może skrócić okres, nazwijmy to, rekonwalescencji.
Rekrutowanie członków drużyny ma większy wpływ na zabawę niż myślisz. Jeżeli do twojej drużyny dołączy facet, który stoi na rogu ulicy i udaje pomnik, Statuę Wolności czy cokolwiek innego – możesz tak stać i zbierać pieniądze. Po prostu. Ale jeśli, przykładowo uciekasz przed policją i znów zaczniesz udawać posąg, funkcjonariusze przestaną zwracać na ciebie uwagę.
Ale nie tylko o walor humorystyczny chodzi. Postać przez ciebie rekrutowana i jej profesja, muszą mieć sens. Czy to będzie pszczelarz, robotnik, budowlaniec czy ekspedient.
Imponujące. Podobnie jak Londyn. Realizm z jakim został odwzorowany robi wrażenie.
Nie ukrywam, zajęło nam to tysiące godzin. Ale już na bardzo wstępnym etapie ustaliliśmy, że akcja będzie się rozgrywać w Londynie, co dało nam przewagę i czas potrzebny do realizacji założonego planu. Nie obyło się bez wielu wizyt w magistratach, zaglądania do miejskich planów, a nawet stania na skrzyżowaniach przez godziny z kamerą i aparatem, nagrywając specyficzny dla nas ruch uliczny. Do tego niezliczona ilość zdjęć referencyjnych konkretnych budynków. I nie mówię tu o muzeum Tate Modern, ale zwykłego pubu na rogu. Kosztowało nas to sporo wysiłku, ale otrzymujemy sporo opinii od ludzi, którzy znaleźli w grze swoje ulubione miejsca w Londynie. A to jest bezcenne.
Jest jeszcze jedna bardzo ważna dla londyńczyków - poza pubami. Piłka nożna. Znaleźliście dla niej miejsce w grze?
Samej piłki nożnej raczej nie znajdziesz w "Watch Dogs: Legion", aczkolwiek jest aktywność nazwana "kick up" (żonglerka – red.), gdzie Twoim zadaniem jest utrzymać piłkę w powietrzu jak najdłużej. Sam nie jestem znawcą piłki nożnej, ale umieściliśmy też w grze fikcyjne wersje czterech drużyn, których barwy noszą ich kibice. Widać to też po pubach, gdzie przesiadują. Na ulicach spotkasz również piłkarzy-amatorów, a nawet chuliganów, których możesz zrekrutować do swojej ekipy. Każdy, rzecz jasna, z wyjątkowymi umiejętnościami, jak np. wezwanie swoich kumpli, zawsze gotowych do bójki. Przydatna rzecz, gdy zrobi się gorąco.
Pomysłowe. Będzie więcej takich niespodzianek w grze?
Oczywiście. Jedną z nich jest pszczelarz. Podczas rozmów ktoś słusznie zauważył, że są w grze ule, ale nie ma osoby, który by przy nich pracowała. Tak powstał pszczelarz. Potem ktoś inny rzucił, że w przyszłości pszczoły mogą wyginąć, więc przy czym on tak naprawdę pracuje. I w ten sposób wprowadziliśmy pszczoły-drony, którymi możemy np. odwracać uwagę strażników.