Co odróżnia Gwiezdne Wojny od innych filmów? Bohaterowie. Amy Hennig o tworzeniu filmowej gry
Scenarzystka prawdopodobnie najmocniej wyczekiwanego tytułu z "bardzo odległej galaktyki" rzuciła nieco światła na swój proces twórczy.
18.07.2016 10:54
Zalogowani mogą więcej
Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika
Chyba nie powinno nas dziwić, że nie różni się on od tego, co dla Naughty Dog Hennig robiła przy serii Uncharted. Podstawą jest zrozumienie jak "działają" filmy. Ostatecznym celem, zdaniem Hennig, w obu grach jest wywołanie w graczu poczucia, że on sam zagrał właśnie w filmie.
Musimy przeprowadzić dekonstrukcję filmów, by umieć je potem odtworzyć w kontekście interaktywnej rozgrywki[...] Co to znaczy? Chodzi o odpowiednią strukturę[...]Musisz wiedzieć, gdzie wpasować wszystkie elementy, które składają się na opowieść ze świata Gwiezdnych Wojen.
W innej części weekendowego panelu, scenarzystka dodała, że choć gra studia Visceral będzie nową historią w uniwersum, bardzo ważne jest, by odbiorcy czuli, że w naturalny sposób jest jego częścią.
To istotna różnica pomiędzy odtwarzaniem Gwiezdnych Wojen jakie znamy, a dokładaniem do nich nowych elementów. I pewnie w dużej mierze powód tego, że do 2018 roku, w którym ma wyjść gra Visceral, zagramy w jeszcze przynajmniej jednego Battlefronta. Ale to wciąż świeży temat dla Hennig, która jest w branży od lat 80. i pracowała m.in. przy serii Legacy of Kain, Jak and Daxter, a potem przy czterech częściach serii Uncharted. Choć pracy przy Kresie Złodzieja nie dokończyła, odchodząc z Naughty Dog.
Razem z nią w studiu Visceral pojawił się Todd Stashwick i to współpraca tej dwójki ma wyznaczać tempo i ton gwiezdnowojennej przygody. To niekoniecznie musi spodobać się graczom, którzy czekają na mroczną, dojrzałą opowieść jaką miało być Star Wars 1313. Duet ponownie celuje awanturniczą przygodę, co akurat dobrze znamy z filmów Lucasa
Ale co jest najważniejsze zarówno w filmach jak i grach ze świata Gwiezdnych Wojen? Postacie. Z tego, co mówi Hennig wyziera obraz przygody rozpisanej na kilku bohaterów a nie samotnego wilka.
Wzorowany na Jonesie Drake również do tej pory otaczał się raczej bohaterami pobocznymi, którzy pojawiali się w grze by sprowokować akcję czy dialog, ale potem znikali w tle. Dziwne, że akurat w Kresie Złodzieja, nad którym Hennig pracowała tylko do 2014 roku, sytuacja wygląda inaczej, dzięki Samowi. No, ale historia powstawania ostatniego (oby) Uncharted to inny temat. Liczę, że gdy szum ucichnie, ktoś ją opowie w wywiadzie-rzece.
Star Wars Celebration 2016: EA Games Panel (SWTOR, Galaxy of Heroes, Battlefront)
Jeśli idzie o powstającą w Visceral grę, niby wciąż nic o niej nie wiemy ale jestem dziwnie spokojny. Uspokaja mnie fakt, że Amy Hennig zaczyna "naukę" Gwiezdnych Wojen od zera, by stworzyć w ramach uniwersum coś świeżego, czego jeszcze w tym garze strategii, strzelanin i symulacji chyba jeszcze nie było. Pachnie mi tu bardzo filmową grą łączącą akcję i przygodę. Coś akurat na 2018 rok, gdy zaczniemy jednak tęsknić za Uncharted? Czemu nie.
O przyszłości Gwiezdnych Wojen możecie posłuchać powyżej. Amy przejmuje mikrofon w okolicach 30 minuty.
Maciej Kowalik