Civilization: Call to Power (druga opinia)

Od maczug do laserów, od kamienia łupanego do zimnej fuzji, a wszystko to ku chwale naszego imperium - tak w kilku słowach można by ująć istotę gier zwanych cywilizacyjnymi. Już niebawem pojawi się kolejna z cywilizacji wielkiego Sida Meiera. Tymczasem jednak Activision wprowadza na rynek „Call to Power II”, następcę jednej z najsłynniejszych i najbardziej zasłużonych dla gatunku gier: „Civilization: Call to Power”. Czy warto było czekać?

marcindmjqtx

18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:02

Civilization: Call to Power (druga opinia)

Lusiek

Od maczug do laserów, od kamienia łupanego do zimnej fuzji, a wszystko to ku chwale naszego imperium - tak w kilku słowach można by ująć istotę gier zwanych cywilizacyjnymi. Już niebawem pojawi się kolejna z cywilizacji wielkiego Sida Meiera. Tymczasem jednak Activision wprowadza na rynek „Call to Power II”, następcę jednej z najsłynniejszych i najbardziej zasłużonych dla gatunku gier: „Civilization: Call to Power”. Czy warto było czekać?

Wszystkie gry cywilizacyjne rozgrywają się z podziałem na tury, ich akcję obserwujemy z perspektywy izometrycznej a celem gracza jest zdobycie supremacji, przeprowadzenie państwa przez wszystkie szczeble rozwoju: od plemienia do mocarstwa. Nie inaczej skonstruowana jest Call to Power II.Ci, którzy znają już Civilization II, Alpha Centauri czy Civilization: Call to Power, od samego początku poczują się jak u siebie. „Dwójka” przypomina bowiem zarówno część pierwszą, jak i gry Sida Meiera. Mamy do dyspozycji dwa tryby rozrywki: single- i multiplayer. W tym pierwszym, oprócz standardowej zabawy w losowo stworzonym świecie przeciwko kilku komputerowym przeciwnikom, można także wziąć udział w stworzonych przez producentów kampaniach lub samemu bawić się rozbudowanym generatorem scenariuszy.Do wyboru mamy 41 narodowości: od klasycznych, jak Rzymianie czy Grecy, aż po nieco młodsze jak Amerykanie i Polacy. Szkoda, że wszystkie są jednakowe i zaczynają z tej samej pozycji: od zera. Rodzi się zatem pytanie: skoro zrezygnowano z pomysłu uwzględnienia stereotypowych wad i zalet każdej z nacji, po co pozostawiono ich w grze aż tyle?Przed rozpoczęciem rozgrywki, gracz ustawia parametry świata, w którym będzie kierować swoim państwem. Możemy więc wybrać wielkość i kształt mapy a także, swobodnie kształtując liczbę pustyń, dżungli, gór i oceanów, typ klimatu. Bardziej doświadczeni powinni od razu zdecydować się na skok na głęboką wodę i zagrać na wysokim poziomie trudności, gdyż przy łatwiejszych ustawieniach ani ilość nieprzewidzianych wypadków, ani inteligencja komputera nie powinny stanowić zbyt wielkiej przeszkody dla weterana Cywilizacji. Komputerowy przeciwnik jest na niższych poziomach bardzo przewidywalny i rzadko stosuje chwyty inne niż podstawowy: atak frontalny.

Krótki kurs dyktatury

Rozpoczynamy z dwoma tylko osadnikami a wybudowanie pierwszych miast ma ogromne znaczenie dla dalszej rozgrywki. Przy mądrej polityce zwykłe miasteczka, kontrolujące wokół siebie obszar kilkudziesięciu kilometrów, mają szansę rozrosnąć się do rozmiarów kilkumilionowych aglomeracji.Musimy zachować odpowiednią proporcję między liczbą sektorów produkujących żywność oraz tych, które posłużą przemysłowi. Z upływem czasu nauczymy się, drogą czynu publicznego, „terraformować” czyli przekształcać jeden typ terenu w drugi i ulepszać sektory poprzez budowę farm, dróg, kopalń, sieci rybackich itp.Autorzy Call to Power II wprowadzili pewne modyfikacje robót publicznych. Prac tych nie dokonują, jak to było w Cywilizacji, wyspecjalizowane jednostki osadników lub oddziały zajmujące się kształtowaniem terenu. Klawisz F1 uruchamia menedżera imperium, z którego pomocą ustalamy kwoty podatków na naukę oraz właśnie na roboty publiczne. Kwota ta odejmowana jest od efektywności produkcji poszczególnych miast. Zarządzając przydzielonym funduszem, sami decydujemy, ile środków wydamy na określony cel.Jeśli zdarzy się tak, że nagła powódź zmieni nasze największe miasto w dżunglę, będziemy mogli podwyższyć wydatki na roboty publiczne nawet do kilkudziesięciu procent, aby, wysiłkiem całego społeczeństwa i za cenę spadku ogólnonarodowej produkcji, zlikwidować zagrożenie. Pomysł ciekawy, aczkolwiek nieco imperialistyczny, a ponadto w praktyce okazuje się nużący, gdyż w efekcie wciąż musimy pilnować, by usuwać pojawiające się tu i ówdzie skażenie środowiska. Menedżer imperium określa też takie szczegóły jak wielkość racji żywnościowej przypadającej na obywatela, długość dnia pracy, czy subwencje na rzecz kultury (te ostatnie obniżają ogólne niezadowolenie). Zależności są proste: mniejsze racje - większe oszczędności żywności, dłuższy dzień pracy - większa produkcja. Takie instrumentalne traktowanie poddanych powoduje, rzecz jasna, sprzeciw. Łatwo jednak odzyskać ich zaufanie zwiększając czynnik zadowolenia: dotując kulturę, budując obiekty rekreacyjne i religijne, albo wprowadzając odpowiedni ustrój.Wybór modeli rządów jest całkiem spory i do tego zmienny historycznie: obok tyranii, monarchii czy anarchii wkrótce uda nam się „odkryć” faszyzm, komunizm, demokrację, technokrację, teokrację i inne. Pojawią się też nowoczesne formy rządów, np.: demokracja wirtualna czy republika korporacyjna. Każdy ustrój ma swe zalety i wady: wysoka produktywność i posłuszeństwo obywateli w komunizmie łączą się niestety z niższymi dochodami i poziomem myśli technicznej niż choćby w demokracji, która boryka się za to z problemem przestępczości i korupcji. Gra oddaje każdy z niezliczonych aspektów życia imperium.

A jak to sprawdza się w praktyce?

Ogromna jest też liczba wynalazków. Niestety, znakomita ich większość, od odkryć starożytnych, jak jazda konna czy wytop metalu, aż po epokę lotów kosmicznych i sieci neuronowych, to kalki rozwiązań już znanych. Każda nowa nauka niesie ze sobą nowe budynki, jednostki i tzw. cuda świata, zwiększa też wartość sektorów miasta.Dzięki postępom wiedzy będziemy mogli budować, obok tradycyjnych budynków (spichlerz, fabryka), zakłady prasowe, kina i teatry. Z najnowocześniejszych jednostek warto wymienić Cyber Ninję: szpiega o właściwościach telepatycznych, czy samoloty okołoziemskie, zdolne dostarczyć każdy ładunek do dowolnego punktu globu w kilka tur. Jak dawniej, możemy również tworzyć tzw. cuda świata. Są to, jak pamiętamy, potężne i kosztowne produkcje, które działają w istotny sposób na całe imperium lub jedno tylko miasto. Teleskop Galileusza poprawia o przynajmniej 20% wydajność naszych naukowców a Kampania Wschodnioindyjska wpływa na poprawienie dochodów z handlu i zasięgu statków. W Call to Power II znacząco zwiększona została liczba cudów, jest ich ponad 20 a jednocześnie łatwiej je zbudować.Zmiany dotyczą również jednostek. Wciąż jest ich mnóstwo. Pojawiło się kilka typów oddziałów niemilitarnych i nowe rodzaje wojsk. Obok rycerzy i hoplitów występują strzelcy, komandosi, spadochroniarze służący do przeprowadzania desant, ekoterroryści atakujący wrogie miasta nanobombami, szpiedzy wyspecjalizowani w infiltracji, wykradaniu technologii i zakładaniu bomb nuklearnych. Oczywiście, znajdziemy też nienowe, ale wciąż atrakcyjne czołgi, artylerię, czy rakiety międzykontynentalne.Pozostał znany już z pierwszej części system walki, w którym wspomagać się będą nawzajem oddziały atakujące frontalnie, jednostki oskrzydlające i wspierające. Wszystko to brzmi zachęcająco i równie zachęcająco wygląda na otwierającym się specjalnym ekranie bitwy. Szkoda, że nawet zaawansowane technologie i sztab najlepszych programistów nie uchroniły Activision od powielenia klasycznego już błędu, jakim jest kiepskie dostosowanie mocy jednostek. W efekcie zdarza się, że bitwa Fusion Tanka z kilkoma kawalerzystami wspomaganymi przez łuczników kończy się zwycięstwem tych ostatnich. Wywołuje to słuszne zirytowanie.Postęp techniczny znacznie rozszerza obszar działań, bo pozwala ludziom osiedlać się w podwodnych miastach oraz w kosmosie. Nic dziwnego więc, że limit czasowy został przedłużony do roku 2300. Owo sztuczne ograniczenie i konieczność ciągłego liczenia tur wydają się wadą gry. Do końca XXIII wieku musimy zwyciężyć na jeden z czterech sposobów: militarnie (czyli przez fizyczną eliminacja przeciwnika), dyplomatycznie, zaprowadzając pokój na całym świecie poprzez system trwałych sojuszy, punktowo - czyli przez upływ czasu - wygra ten, kto najwięcej osiągnął we wszystkich dziedzinach, oraz ostatecznie, w sposób najwyżej punktowany, przez zbudowanie „Gaia Cotroller” - ostatecznego cudu świata. I znów nic nowego: dokładnie tak samo zwyciężyć można było w Cywilizacji czy Alpha Centauri...Ten dość notoryczny brak nowości rekompensują dużo większe niż dawniej możliwości dyplomacji. Stosunki dyplomatyczne polegają tu już nie tylko na targach o złoto, miasta i wynalazki. Kartą przetargową stają się teraz sojusze militarne, zbrojenia jądrowe, biologiczne, nanotechnologie, a nawet kwestia zanieczyszczenia środowiska. Doprawdy, niemal wszystkim można już handlować. Szkoda tylko, że przy pracy włożonej w urozmaicenie stosunków dyplomatycznych autorzy nie unowocześnili koncepcji ich użycia w samej rozgrywce - przeciwnik najczęściej odrzuca nasze propozycje, rzadko kiedy udają się bardziej skomplikowane układy dyplomatyczne. Zmarnowany potencjał?

I mało istotne szczegóły...

Jeśli chodzi o takie elementy gry jak grafika, muzyka, interfejs, Activision należy do firm, które nigdy nie schodzą poniżej pewnego poziomu. I Call to Power II trzyma ten poziom. Grafika jest estetyczna i czytelna, choć nie rewelacyjna. Wyróżniają się ładne filmy ilustrujące powstawanie kolejnych Cudów. Muzyka jest przyjemna, lecz mało oryginalna, nie zwraca uwagi - może zresztą ma ona stanowić jedynie tło i nie rozpraszać gracza. Na słowa uznania zasługuje system skrótów klawiaturowych, który znacznie usprawnia zarządzanie cywilizacją, szczególnie zaawansowanym graczom. Klawisze funkcyjne otwierają menu imperium i ułatwiają dostęp do podstawowych funkcji państwa.

Czas na werdykt

„Call to Power II” to niezła gra, która potrafi przyciągnąć do komputera na długie godziny (dotyczy to nawet mnie - typa, który czas spędzony przy kolejnych grach cywilizacyjnych liczy już w miesiącach). Można polecać ją weteranom „Alpha Centauri” i „Civilization II”. Na pewno spodoba się też nowicjuszom. A jednak „Call to Power II”wydaje się zbyt mało nowatorska w stosunku do „Civilization: Call to Power” - przecież to jednak te same zasady i, w większości, stare rozwiązania techniczne. A to chyba dość poważny zarzut. A ponadto, wielkimi krokami zbliża się kolejna z cywilizacji Sida Meiera i nie jestem pewien, czy „Call to Power II” zdoła z nią konkurować.

Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.