City of Brass - sprawy tysiąca i jednej nocy
Po takim se Submerged współtwórcy m.in. Bioshocka wracają, by wciągnąć nas w ruchome piaski. Temat z wczesnego dostępu, acz obiecujący.
20.09.2017 | aktual.: 20.09.2017 10:01
Rzecz dzieje się gdzieś na piaskach pustyni, w opuszczonych miastach grasują ludzie obrani z tkanki tłuszczowej i bić nas chcą rapierami i innymi magicznymi, a w dodatku świecącymi kulkami. Samo miasto wysypało się z piachu po potarciu lampy i nie dość, że jest niegościnne, to jeszcze najeżone pułapkami, a to przekłada się na podwyższony współczynnik zgonów przez owe konstrukcje.
W środku zawieruchy jesteśmy my, oczywiście. Uzbrojeni 2w coś ostrego oraz fikuśny bicz, którym możemy smagać przeciwników po różnych częściach ciała co powoduje różne reakcje adwersarzy. Hatsz! w pięty oznacza przewrócenie jegomościa, strzał w głowę - ogłuszenie, a i można broń wytrącić w stylu archeologa o imieniu psa. Dodatkowo biczem można strzelić gdzieniegdzie po elementach otoczenia, co umożliwia zwiększenie mobilności i odwrót na z góry określone pozycje. Przydatne są też beczki czy naftowe lampy, którymi można cisnąć w tego czy owego wywołując rozmaite efekty specjalne, na które Bay patrzy z dumą.
Wszystko to w otoczce losowo generowanych poziomów, które zrobione są o tyle fajnie, że nie czuć w ogóle braku fizycznej ręki projektanta przy generowaniu kolejnych plansz. Niezmiernym plusem jest także utrzymywanie tempa zabawy, bo choć zestawia się wszystko z manierą randomowej generacji, trzyma się to bardziej kupy, niż oderwane klocki świata z Dark Souls 2. Sama walka robi dobrze, bo a to strzelimy pejczykiem, by przyciągnąć wroga, a to sieczemy czymś z drugiej ręki. Podstawowe zabawki nie robią wrażenia, ale co rusz natrafiamy na kupców chętnych sprzedać nam to i owo, więc kosy robią się słuszne, a bicze nabierają wszelakich właściwości jak choćby większy zasięg czy zamrażanie.
Samo założenie zabawy przewiduje napinkę powiązaną z uciekającym czasem jaki mamy na pokonanie danego poziomu. Na nim zaś, poza przeżyciem, konieczne jest naładowanie kieszeni jak największą ilością skarbów. Można rzec, że taki Escape from Tarkov z dywanami na straganach. Sprawę ułatwia trochę, TROCHĘ, kompas widoczny na górze ekranu, skutecznie odwracający nasz wzrok od pułapek, których jest tu mnóstwo. Te zaś, poza robieniem nam dziur w stopach oddziałują także na przeciwników, których też dzięki sprytnemu manewrowaniu można wciągnąć w bratobójczą wymianę ognia. Muszę przyznać, że to ficzer dawno zapomniany.
Nie ma się jednak co napalać. Stety, niestety to wczesny dostęp, a prezentowany na Steamie build to ledwie jakaś alpha. Nie, żeby była jakaś toporna, ale wszystkiego mogłoby być więcej. Niemniej jednak podstawy są. Podstawy do czegoś wspaniałego, miksu Prince of Persia z FPP nastawionym na walkę wręcz i zdaje się zwiększoną mobilność poprzez dodanie parkouru, którego niestety jeszcze nie ma.
Nie szkodzi. Za pierwszym razem kiedy włączyłem, byleby temat okiełznać, siedziałem do trzeciej nad ranem. Trzymam kciuki i wyglądam kolejnych aktualizacji. Warto mieć na radarze, bo i nie brzydkie i zapowiada się miodnie.
Teskt pierwotnie ukazał się na moim blogu.