Ciemne strony Olimpu
Nie trzeba kończyć studiów archeologicznych, żeby przekonać się, że archeologia to nie zawód, ale powołanie, praca trudna i niewdzięczna. Można dostać np. pałką w głowę od cyklopa, albo toporem od minotaura. Przekonał się o tym niejaki Will Rock
18.11.2003 | aktual.: 08.01.2016 13:09
Nie trzeba kończyć studiów archeologicznych, żeby przekonać się, że archeologia to nie zawód, ale powołanie, praca trudna i niewdzięczna. Można dostać np. pałką w głowę od cyklopa, albo toporem od minotaura. Przekonał się o tym niejaki Will Rock
Ciemne strony Olimpu
Will Rock. Nie trzeba kończyć studiów archeologicznych, żeby przekonać się, że archeologia to nie zawód, ale powołanie, praca trudna i niewdzięczna. Można dostać np. pałką w głowę od cyklopa, albo toporem od minotaura. Przekonał się o tym niejaki Will Rock
Przemysł gier komputerowych uwielbia produkowanie klonów znanych hitów. Stoi za tym oczywiście niezbyt szlachetna chęć bezpiecznego zdyskontowania sukcesu (najczęściej w dodatku cudzego). „Will Rock” to najlepsze świadectwo tego, że nawet najlepsze takie projekty mogą nie wypalić - a raczej wypalić tylko częściowo.
Sam-a inspiracja
Na pierwszy rzut oka widać, że autorzy gry czerpali inspirację - to najłagodniejszy termin, którego można w tym wypadku użyć - z chorwackiej gry „Serious Sam”. Przypomnijmy: była to bardzo szybka, mocno surrealistyczna strzelanina, w której gracz wcielał się w rolę samotnego bohatera ratującego Ziemię przed inwazją z kosmosu. Króciutki scenariusz „Sama” składał się wyłącznie z klisz: znalazła się w nim i podróż w czasie, i umięśniony heros strzelający do zgraj mutantów z sześciolufowego karabinu maszynowego - tak, takiego samego, jak w sławnym „Doomie”. „Sam” był bezmyślną strzelaniną, ale wykonaną z przymrużeniem oka i pełną autoironii. Miał poza tym bardzo przyjemną grafikę i dużo akcji. Właściwie wyłącznie akcję, całe bowiem zadanie gracza sprowadzało się do koszenia setek przeciwników za pomocą arsenału różnych śmiercionośnych urządzeń - do przenośnego miotacza bomb atomowych włącznie.
Większa część tego opisu pasuje także do przygód Willa. Tym razem naszym komputerowym alter ego staje się niezbyt pilny student archeologii, który zainteresował się nią głównie dlatego, że wpadła mu w oko urocza córka pewnego sławnego archeologa. W ślad za nią Will Rock pojechał na wykopaliska do Grecji. Niestety, na archeologów czekała nieprzyjemna niespodzianka - grupa terrorystów, którzy marzyli o wskrzeszeniu starożytnych olimpijskich bogów, niegdyś rządzących światem. Długie „komiksowe” wprowadzenie do gry wyjaśnia resztę sytuacji, nad którą nie będziemy się tu rozwodzić. Wystarczy powiedzieć, że profesor archeologii stracił życie, jego piękna córka została porwana, a Will Rock przeniósł się do starożytnej Grecji, w dodatku zamieszkałej przez różnego rodzaju mitologiczne potwory.
Od łopatki do karabinu
Całe szczęście, ktoś przewidująco porozrzucał na trasie naszego bohatera mały magazyn broni. Will na początku dysponuje tylko łopatką, bez której żaden archeolog nie rusza się z domu, i pistoletem, odziedziczonym w spadku po swoim pechowym mentorze. Potem dostajemy m.in. karabin maszynowy, strzelbę, i kilka różnych potężnych, fantastycznych broni - np. działo Meduzy (jak wszyscy wiemy, nieszczęśnik, który ujrzał twarz Meduzy, zamieniał się w kamień).
Amunicji do tego całego arsenału nie brakuje, przeciwników również: spotykamy m.in. szkielety ubrane w starożytne zbroje, potężnych cyklopów, latające harpie, posągi rażące biednego Willa piorunami i wiele jeszcze innych paskudnych stworów. Akcja gry jest bardzo szybka i dynamiczna: graficzny „silnik” świetnie sobie radzi z pokazywaniem dużych, otwartych przestrzeni, zapełnionych przez tłumy przeciwników. Podobnie jak w „Serious Samie” autorzy wykorzystują to do znudzenia, wypuszczając na naszego archeologa hordy potworów. Tak naprawdę zresztą nic więcej poza strzelaniem w grze nie ma - jedynym zajęciem wymagającym pracy intelektualnej jest odnajdywanie kluczy do zamkniętych drzwi. Zwykle jednak projektanci nie umieścili ich zbyt daleko, a w wielu wypadkach przejście do następnej komnaty - czy na następną arenę - otwiera się automatycznie po wystrzelaniu wszystkiego, co się rusza. Cała ta jatka odbywa się w scenerii monumentalnych starożytnych budowli, pełnych płaskorzeźb, posągów i fresków.
Czy to jest zabawne? Czasami. Największa wada gry, czyli wtórność, zawiera się już w jej tytule. „Will Rock” jest jak piąta kserokopia „Serious Sama” - odbitką bez barw i konturów. Autorzy przygód Willa mieli dość umiejętności, aby stworzyć bardzo przyzwoitą pod względem technicznym grę. Brakowało im pomysłowości albo odwagi, aby stworzyć coś nowego. Przykłady? Proszę: np. miotające ognistymi toporami minotaury po śmierci rozpadają się na dwa mniejsze miotające ognistymi toporami minotaury - zaskakujące, prawda? Ten brak polotu najbardziej szkodzi wtedy, kiedy gra próbuje być dowcipna. Kiedy Will spotyka po raz pierwszy galopujący szkielet ubrany w zbroję, mówi: „cześć, dziadku”. Jeżeli ten dowcip Państwa bawi, „Will Rock” to gra właśnie dla was.
Will Rock
Producent: Ubi Soft
Dystrybutor: LEM
Minimalne wymagania: PC Pentium II 500MHz, 128MB RAM, akcelerator grafiki trójwymiarowej z 32MB RAM
Cena: 49 zł