„Chcieliśmy zrobić to, czego pierwszy Mass Effect nie dostarczył”. Pracownicy BioWare opowiadają o burzliwych losach Andromedy

Problemy z silnikiem, brak odpowiednich narzędzi, zmiany na wysokich stanowiskach oraz dziury kadrowe. Nic dziwnego, że Mass Effect: Andromeda wyszedł w takim stanie.

„Chcieliśmy zrobić to, czego pierwszy Mass Effect nie dostarczył”. Pracownicy BioWare opowiadają o burzliwych losach Andromedy
Bartosz Stodolny

08.06.2017 18:08

Mass Effect: Andromeda miał być świeżym startem nie tylko dla mieszkańców Mlecznej Drogi, którzy z biletem w jedną stronę ruszyli w nieznane. Przede wszystkim było to nowe rozdanie zarówno dla BioWare jak i całej serii w ogóle. Nowa galaktyka, nowi bohaterowie i niemal całkowite odcięcie się od Sheparda i znanej nam z poprzedniej trylogii historii.

W teorii brzmiało to dobrze i naprawdę liczyłem na grę, która pokaże wszystkim malkontentom, że BioWare nadal „potrafi w RPG-i”. A potem przyszedł EA Access i możliwość zagrania przed premierą. Później pojawiły się memy, a na koniec recenzje. W naszej Patryk nie szczędził Pionierom krytyki, pozostała część ekipy Polygamii też wypowiadała się na ten temat. Dlaczego tytuł AAA, wobec którego były tak wielkie oczekiwania, okazał się średniakiem? Co poszło nie tak? Odpowiedź jest prosta – niemal wszystko.

Mass Effect: Andromeda - recenzja

Jason Schreier z Kotaku dotarł do kilku byłych i obecnych pracowników BioWare, którzy podzielili się z nim historią powstawania ostatniego Mass Effecta. Czytając te słowa ma się wrażenie, że za grę nie odpowiadał duży deweloper będący pod skrzydłami jeszcze większego wydawcy, a jakieś małe, garażowe studio, które do tej pory nie wypuściło żadnego tytułu.

Obraz

Mówi jeden z informatorów Schreiera. Pierwszym pomysłem było zrobienie prequela trylogii dziejącego się w czasach Wojny Pierwszego Kontaktu, kiedy ludzkość pierwszy raz natknęła się na inne rasy zamieszkujące Mleczną Drogę. Społeczności jednak ten kierunek się nie podobał i zdecydowana większość fanów opowiedziała się za sequelem.

Lehiany wpadł zatem na pomysł fabuły, którą znamy z tegorocznej odsłony serii. Rada Cytadeli postanawia wysłać kolonistów do galaktyki Andromedy, żeby przygotowali ją na przybycie większej grupy, gdyby misja Sheparda się nie powiodła. Na tym jednak nie skończył, bo innym jego pomysłem było umieszczenie w Andromedzie setek planet, na których gracz mógłby wylądować i je eksplorować. Planet, warto dodać, tworzonych proceduralnie jak w No Man’s Sky, choć wtedy gra Hello Games nie została jeszcze zapowiedziana.

Już to okazało się sporym problemem, tym bardziej, że w BioWare był tylko jeden zespół potrafiący korzystać z narzędzi do proceduralnej generacji tak, żeby nie trzeba było wszystkiego poprawiać ręcznie. A i tak nie to było największą przeszkodą. Tą okazał się silnik stosowany w grach Electronic Arts – Frostbite. Okazuje się bowiem, że co prawda potrafi on stworzyć piękną grafikę i efekty, ale zupełnie nie nadaje się do gier RPG. DICE tworzyło Frostbite’a z myślą o Battlefieldzie i innych FPS-ach, więc BioWare musiało dodać do niego podstawowe elementy jak zarządzanie drużyną czy ekwipunkiem. Część z tego powstała przy Dragon Age: Inkwizycja, ale wielu niezbędnych narzędzi nadal brakowało. W tym najważniejszego – rozbudowanych animacji. Jeden z pracowników studia mówi:

Na domiar złego, między studiami w Edmonton i Montrealu wybuchł konflikt. Pierwszy zespół uważał, że gra utknęła w pre produkcji, w której znajdowała się od 2013 roku. Drugi z kolei zarzucał kolegom, że ci umyślnie sabotują projekt podbierając pomysły i pracowników do swoich gier – Inkwizycji i nowego IP o nazwie kodowej Dylan. Działo się to w 2014 roku i doprowadziło do odejścia z BioWare Montreal około 12 osób, w szczególności z działu animacji. Studio opuścił też w sierpniu 2014 Casey Hudson, a niewiele po nim to samo zrobił Gérard Lehiany, którego zastąpił Mac Walters, scenarzysta trylogii Sheparda.

Obraz

Nowy reżyser to nowe pomysły, więc część elementów trzeba było zmienić. Dodatkowo proceduralnie generowane planety okazały się nie tylko trudne do zrealizowania, ale też nie dawały żadnej przyjemności z ich zwiedzania. Studio miało co prawda plan awaryjny polegający na wzięciu mapy galaktyki z poprzednich Mass Effectów i zapełnieniu jej ręcznie stworzonymi planetami, ale postanowiono brnąć obraną na początku ścieżką.

Mało tego, choć część mechanik już działała, nikt nie wiedział co zrobić, by korzystanie z nich sprawiało graczowi przyjemność. Natomiast pod koniec 2015 roku osoby zarządzające projektem w końcu uświadomiły sobie, że proceduralne generowanie planet nie zadziała i nie ma sensu go kontynuować. Liczbę planet obcięto z „kilkuset” do 30, a później – według źródeł Schreiera – do siedmiu.

Decyzja ta niosła ze sobą poważniejsze konsekwencje niż tylko: „Okej, będziemy mieli po prostu mniejszą grę”. Scenariusz, postacie, questy – wszystko było projektowane z myślą o gigantycznym wszechświecie składającym się z setek miejsc do odwiedzenia. Teraz trzeba było to wszystko upchnąć na dużo bardziej ograniczonej przestrzeni. A to oznaczało, że praktycznie całą grę trzeba było napisać od nowa. Gorzej, że choć ogólny zarys fabuły już był, brakowało większości dialogów czy to związanych z główną historią, czy to z wątkami pobocznymi.

A teraz ciekawostka. Pierwszy zwiastun Andromedy pojawił się w czerwcu 2015 roku. Później zarówno EA jak i BioWare raczej nie rozpieszczały nas kolejnymi informacjami na temat gry. Kolejny, większy materiał dostaliśmy dopiero przy okazji EA Play w 2016 roku i nadal był on nieco rozczarowujący. Maciek Kowalik pisał wtedy:

Wielu zastanawiało się wtedy, czy studio i wydawca nie poszli drogą Bethesdy. Cisza, brak wielkiej kampanii marketingowej i nagle trach! Gra wychodzi za cztery miesiące. Po przeczytaniu artykułu na Kotaku wiemy już, że wcale nie o to chodziło. O grze było cicho, bo… gry nie było. Deweloperzy potwierdzają, że Andromeda nie powstawała przez pięć lat, tylko w ciągu ostatnich 18 miesięcy przed premierą. Półtora roku na stworzenie tak rozbudowanej gry musiało negatywnie odbić się nie tylko na jej jakości, ale też na pracownikach.

Do prac nad Andromedą zaprzęgnięto każdy wolny zespół ze wszystkich trzech oddziałów BioWare (Edmonton, Montreal i Austin). Co jedna ekipa naprawiła, druga następnego dnia zepsuła i często prowadziło to do niezamierzonego downgrade’u, co pokazuje to wideo. Mimo że wszyscy uwijali się jak w ukropie, i tak część prac trzeba było zlecać na zewnątrz.

Najgorzej było z działem odpowiadającym za animacje, które w okolicach premiery Andromedy stały się internetowym memem. Ponieważ brakowało ludzi i czasu, większość animacji trzeba było zlecać podwykonawcom w Rosji, Chinach, Indiach i innych krajach. Wbrew pozorom jest to dość powszechnie stosowana praktyka, jednak w przypadku BioWare problem był inny. Ciężko wysłać do animatorów coś, czego nie ma. Scenariusz był pisany niemal do samego końca procesu produkcji.

Mass Effect: ANDROMEDA 🚀 Alarming Facial Animations & Signs of Indoctrination!

Tym sposobem Mass Effect: Andromeda został wypuszczony w takim stanie, do jakiego udało się go doprowadzić w tak krótkim czasie. Przesunięcie premiery nie wchodziło w rachubę, bo wydawca chciał się z nią zmieścić jeszcze w bieżącym roku obrotowym, który kończył się 31 marca.

Mimo późniejszych starań zespołu z Montrealu, kolejnych łatek, poprawiania animacji czy dodawania kolejnych opcji romansowania z członkami załogi, Andromeda pozostanie już tym, czym była na premierę – momentami przyjemnym, ale jednak średniakiem i najniżej ocenianą na Metacritic grą BioWare (wersja PS4, która ma najwięcej recenzji). Dużo gorszy jest jednak fakt, że większości problemów można było uniknąć, gdyby szefostwo studia wykazało się lepszymi zdolnościami do planowania i w porę zauważyło, że mierzy zbyt wysoko z tą odsłoną. I kto wie, może wtedy kontynuacja miałaby szansę powstania. A tak seria trafiła do poczekalni a BioWare Montreal zostało oddelegowane do „prac pomocniczych”.

Bartosz Stodolny

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (17)
© Polygamia
·

Pobieranie, zwielokrotnianie, przechowywanie lub jakiekolwiek inne wykorzystywanie treści dostępnych w niniejszym serwisie - bez względu na ich charakter i sposób wyrażenia (w szczególności lecz nie wyłącznie: słowne, słowno-muzyczne, muzyczne, audiowizualne, audialne, tekstowe, graficzne i zawarte w nich dane i informacje, bazy danych i zawarte w nich dane) oraz formę (np. literackie, publicystyczne, naukowe, kartograficzne, programy komputerowe, plastyczne, fotograficzne) wymaga uprzedniej i jednoznacznej zgody Wirtualna Polska Media Spółka Akcyjna z siedzibą w Warszawie, będącej właścicielem niniejszego serwisu, bez względu na sposób ich eksploracji i wykorzystaną metodę (manualną lub zautomatyzowaną technikę, w tym z użyciem programów uczenia maszynowego lub sztucznej inteligencji). Powyższe zastrzeżenie nie dotyczy wykorzystywania jedynie w celu ułatwienia ich wyszukiwania przez wyszukiwarki internetowe oraz korzystania w ramach stosunków umownych lub dozwolonego użytku określonego przez właściwe przepisy prawa.Szczegółowa treść dotycząca niniejszego zastrzeżenia znajduje się  tutaj.